مدونة Metlivi

ما الذي يجب أن يخرج به اللاعبون عند مغادرة جلسة اللعب؟

بالنسبة لمصمم الألعاب، تمنح نهاية الجلسة المفيدة اللاعب شيئًا واحدًا واضحًا يحمله معه خارج اللعبة: إنجازًا مرئيًا، أو مشهدًا أو قرارًا يمكنه تذكره، أو خطوة تالية اختيارية ومباشرة. الهدف ليس إبقاؤهم يلعبون، بل جعل الوقت الذي اختاروا قضاءه يبدو مكتملًا بما يكفي للتوقف وسهل الاستئناف إذا اختاروا ذلك.

30 سبتمبر 20267 دقائق للقراءةالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

التعامل مع المغادرة كجزء من تجربة اللعب

لا تنتهي الجلسة دائمًا عند النهاية الرسمية للعبة. يتوقف اللاعبون مؤقتًا بعد مستوى، أو مباراة، أو لحظة محورية في القصة، أو ببساطة عندما يشعرون بالاكتفاء. تؤطر الأبحاث المتعلقة بكيفية خروج اللاعبين من الجلسات فكرة الانفصال عن اللعب كجزء طبيعي من التجربة وتدعو إلى تصميم نهايات ومخارج يمكن للاعبين تحديدها بأنفسهم. يقود ذلك إلى سؤال تصميمي عملي: عندما يتوقف شخص ما هنا، هل يمكنه معرفة ما فعله، وأين يقف الآن، وما الذي لا يزال اختياريًا؟ Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

هذه زاوية تصميمية، وليست ادعاءً بأن كل لاعب يرغب في الشعور نفسه. قد تترك المباراة التنافسية شخصًا راضيًا بنتيجة متقاربة أو مهارة قام باختبارها. قد تترك لعبة استكشاف شخصًا بذكرى مكان اكتشفه. قد تترك لعبة سردية شخصًا يفكر في رد فعل إحدى الشخصيات. القاسم المشترك هو الوضوح وسهولة القراءة: تنتهي الجلسة بشيء يمكن للاعب تسميته، بدلاً من توقف مفاجئ يحجب ما أفضت إليه أفعاله.

القسم 2

جعل الإنجاز قابلاً للملاحظة

يسهل التعرف على الشعور بالإنجاز عندما تُظهر اللعبة نتيجة جهد اللاعب. يمكن أن تكون هذه النتيجة متواضعة: فتح طريق، أو حل لغز، أو تجربة قدرة جديدة بنجاح، أو إكمال هدف جماعي. لا يلزم أن تكون مكافأة ضخمة أو ترقية دائمة. النقطة الجوهرية هي أن يتمكن اللاعب من ربط إجراء اتخذه بحالة في اللعبة يمكنه رؤيتها الآن.

صمم تغذية نهاية الجلسة الراجعة حول هذا الرابط. اعرض الهدف الذي تم إنجازه، أو العنصر أو المنطقة التي تغيرت، أو نتيجة الأداء المهمة في هذه اللعبة. إذا أحرز اللاعب تقدمًا نحو هدف أطول دون إنهائه، فاذكر التقدم الملموس الذي تم إحرازه وحدد المحطة البارزة التالية. تجنب عرض شريط تقدم بمفرده عندما لا يستطيع اللاعب معرفة ما يقيسه أو ما الذي تغير. تصف مناقشة مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) حول اللعب المتعمّد بأنه القدرة على تشكيل أهداف ذات مغزى وفهم كيفية السعي وراءها؛ وتساعد التغذية الراجعة الواضحة للتقدم في جعل هذه العلاقة مرئية. Designing to Promote Intentional Play

الاختبار البسيط هو إخفاء حركة الرسوم المتحركة الخاصة بالمكافأة والسؤال: هل يمكن للاعب أن يشرح، في جملة واحدة، ما أنجزه في هذه الجلسة؟ إذا لم يستطع، فقد يكون النظام يسجل التقدم دون إيصاله. قد يكون الحل ملخصًا قصيرًا للنتائج، أو تفصيلًا متغيرًا في العالم، أو مراجعة سريعة تشير إلى فعل اللاعب—وليس إضافة طبقة أخرى من العملات أو الإحصائيات.

القسم 3

منح الجلسة مشهدًا لا يُنسى

ليس بالضرورة أن تكون كل نتيجة نخرج بها مجرد نقاط. قد يتذكر اللاعبون نجاةً في اللحظة الأخيرة، أو تفصيلًا بيئيًا مفاجئًا، أو تفاعلًا مضحكًا، أو اللحظة التي أحدث فيها خيارٌ رد فعل مرئيًا. جادلت دراسة حول ألعاب تصويب المنظور الأول بأن عناصر القصة المرئية والمفصلة قد تساعد اللاعبين على استرجاع تجاربهم وترتيبها. تدعم هذه النتيجة إمكانية تصميمية مفيدة: يمكن للإشارات السردية أن تساعد في إعطاء أحداث الجلسة شكلاً يمكن للاعب وصفه لاحقًا. هذا لا يعني أن إضافة المزيد من القصة يجعل اللعبة تلقائيًا أكثر قابلية للتذكر. Story and Recall in First-Person Shooters

بالنسبة للمصممين، الخطوة العملية هي جعل اللحظات المهمة مقروءة ومرتبطة بأسلوب اللعب. فتغيير مقتضب في سلوك شخصية ما، أو مشهد جديد لمكان مألوف، أو استجابة لقرار اللاعب يمكن أن يشير إلى نهاية تسلسل دون الحاجة إلى مشهد سينمائي طويل. في تحليل تصميمي للعبة *Pentiment*، يصف المؤلفون كيف يمكن لخيارات الحوار والقرارات المرتبطة بالشخصيات أو الموضوعات أن تمنح اللاعبين شعورًا بالأثر والتحكم حتى عندما لا تنشئ تلك القرارات تفرعًا كبيرًا في الحبكة. يقدم ذلك درسًا مفيدًا ومراعيًا لنطاق العمل: يمكن أن تنبع اللحظة التي لا تُنسى من مغزى الخيار، وليس فقط من نهاية بديلة ضخمة. Lesson 2 – Mutually Exclusive Choices Can Make Player Decisions Far More Meaningful

يجب أن يظل المشهد العالق في الذاكرة تجربةً خاصة باللاعب، وليس إشارة عاطفية إجبارية. دع أسلوب اللعب يوضح سبب أهمية اللحظة، وامنح اللاعب مساحة كافية لملاحظتها. إذا انتهت الجلسة مباشرة بعد حدث كبير، ففكر فيما إذا كان الانتقال القصير أو نقطة الحفظ الواضحة ستتيح للاعب استيعاب ما حدث قبل المغادرة.

القسم 4

تقديم خطوة تالية واحدة واضحة—وجعلها اختيارية

يمكن للنهاية المفيدة أن تشير إلى ما سيأتي بعد ذلك دون تحويل الخروج إلى عرض ترويجي أو عقبة. اذكر احتمالًا واحدًا قريبًا: المتابعة إلى المهمة التالية، أو استكشاف منطقة مفتوحة، أو تجربة تكوين مختلف للشخصية، أو العودة إلى المركز الرئيسي. وحيثما تدعم اللعبة ذلك، وضح ما إذا كان التقدم قد تم حفظه وأين سيستأنف اللاعب. يجب أن تساعد الخطوة التالية اللاعب على توجيه نفسه؛ ولا ينبغي أن توحي بأنه قد فشل بتوقفه الآن.

اجعل الدعوة متناسبة مع اللعبة. قد لا تحتاج جلسة الآركيد القصيرة سوى إلى شاشة نتائج واضحة وخيار لإعادة اللعب. قد تستفيد المغامرة الأطول من ملخص وهدف تالٍ مرئي. في كلتا الحالتين، يجب أن يكون اللاعب قادرًا على المغادرة دون الحاجة إلى رفض تنبيهات متكررة أو التخمين حول ما إذا كان نشاط غير مكتمل سيضيع. تعامل مع خيار "المتابعة" كمعلومة حول هيكل اللعبة، وليس كضغط لمواصلة اللعب فورًا.

القسم 5

بناء نهايات لأنواع مختلفة من الجلسات

تختلف حدود الجلسات، لذا قد لا تخدم شاشة النهاية الواحدة كل أنماط اللعب. تختلف نقطة التوقف الطبيعية بعد مباراة مكتملة عن التوقف المؤقت في منتصف مهمة أطول. يمكن للمصممين جعل كليهما واضحًا من خلال فصل ثلاث إشارات: ما تم إنهاؤه، وما تم تخزينه بأمان، وما يمكن للاعب فعله بعد ذلك. استخدم الإشارات المناسبة؛ ولا تلمح إلى أن المحتوى غير المكتمل قد ضاع إذا لم يكن الأمر كذلك.

على سبيل المثال، بعد سباق مكتمل، قد تعلن اللعبة عن الترتيب، وتحدد أفضل لفة أو مسارًا فُتح حديثًا إن كان ذلك ذا صلة، وتقدم خيارًا للتسابق مرة أخرى أو العودة إلى القائمة. بعد جلسة استكشاف، قد تسجل معلمًا تم الوصول إليه حديثًا، وتؤكد الحفظ، وتشير إلى منطقة قريبة يمكن للاعب زيارتها لاحقًا. هذه أنماط توضيحية وليست ادعاءات حول أي لعبة بعينها؛ إذ تعتمد التفاصيل الصحيحة على أهداف اللعبة وآلية الحفظ فيها.

تجنب جعل كل خروج يبدو وكأنه خاتمة مصغرة؛ فالاحتفالات المتكررة يمكن أن تمحو الفارق بين الجلسة الروتينية والمحطة المفصلية الحقيقية. وعلى العكس من ذلك، يمكن للخروج الهادئ أن يعمل بشكل رائع عندما يظل يمنح اللاعب إحساسًا واضحًا بالمكان والتقدم. اجعل حجم النهاية متطابقًا مع ما حدث بالفعل.

القسم 6

اختبار ما يمكن للاعبين الخروج به

يمكن لاختبارات اللعب التحقق مما إذا كان الشيء المقصود الخروج به مرئيًا بالفعل. عند نقطة توقف طبيعية، اطرح على اللاعبين أسئلة مفتوحة: ما الذي أنجزته؟ ما اللحظة البارزة؟ إذا عدت، ماذا يمكنك أن تفعل بعد ذلك؟ تميز هذه الأسئلة بين النتيجة الملموسة الملحوظة وافتراض المصمم. استخدمت دراسة الخروج من الجلسات مقابلات واستطلاعًا للمتابعة لفحص وجهات نظر اللاعبين، مما يقدم تذكيرًا بأنه يمكن استكشاف تجارب الخروج بشكل مباشر بدلاً من استنتاجها فقط من مقاييس التفاعل. Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

ابحث عن حالات عدم التطابق. إذا أبلغ اللاعبون عن إنجاز لم تُظهره الواجهة أبدًا، فقد تكون اللعبة مقصرة في التواصل وإيصال المعلومة. وإذا لم يتمكنوا من معرفة ما إذا كان تقدمهم قد حُفظ، فعليك تحسين إشارة الحفظ. وإذا تذكروا مشهدًا ولكن لم يتمكنوا من ربطه بأفعالهم الخاصة، فوضح التفاعل أو الاستجابة الناتجة عنه. وإذا قالوا إن المطالبة بالخطوة التالية تجعل التوقف يبدو غير مريح، فاختصرها أو اجعل إغلاقها فوريًا.

القسم 7

مراجعة تصميمية عملية

قبل إطلاق نهاية الجلسة للمستخدمين، تحقق من ثلاثة أمور: يمكن للاعب تسمية شيء واحد أكمله أو اختبره؛ وتوضح اللعبة بوضوح حالة أي تقدم أو حفظ ذي صلة؛ وأي إجراء تالٍ يكون مفهومًا واختياريًا. قد تكون النتيجة القوية إنجازًا صغيرًا، أو مشهدًا يبقى في الذاكرة، أو مكانًا واضحًا للمتابعة منه لاحقًا. لا يلزم أن تجتمع هذه الأمور الثلاثة معًا. امنح اللاعب معلومات كافية للمغادرة ولديه شعور بما عنته جلسته، مع ترك قرار العودة بين يديه.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع