Blog Metlivi

Apakah yang patut dibawa pulang oleh pemain selepas meninggalkan sesi permainan?

Bagi pereka permainan, penamat sesi yang berkesan memberikan pemain satu perkara jelas untuk dibawa keluar daripada permainan: pencapaian yang dapat dilihat, babak atau keputusan yang boleh diingati, atau langkah seterusnya yang mudah dan pilihan. Tujuannya bukan untuk membuat mereka terus bermain. Tujuannya adalah supaya masa yang mereka pilih untuk diluangkan terasa cukup lengkap untuk berhenti dan mudah disambung semula jika mereka mahu.

30 September 2026Bacaan 7 minitOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Jadikan tindakan berhenti sebahagian daripada pengalaman bermain

Sesi tidak semestinya berakhir apabila permainan mencapai penamat rasminya. Pemain berhenti seketika selepas satu tahap, perlawanan, detik cerita, atau sekadar apabila mereka sudah cukup bermain. Penyelidikan tentang cara pemain keluar daripada sesi permainan menganggap pengunduran daripada permainan sebagai sebahagian semula jadi daripada pengalaman bermain dan menyarankan agar pereka bentuk merancang cara keluar yang boleh ditentukan sendiri oleh pemain. Ini mencadangkan satu soalan reka bentuk yang praktikal: apabila seseorang berhenti di sini, adakah mereka dapat mengetahui apa yang telah dilakukan, di mana mereka berada dan perkara yang masih pilihan? Pengunduran daripada Permainan: Mencirikan Pengalaman dan Proses Keluar daripada Sesi Permainan

Ini ialah sudut pandang reka bentuk, bukannya dakwaan bahawa semua pemain mahukan perasaan yang sama. Seseorang mungkin berpuas hati dengan keputusan sengit atau kemahiran yang diuji dalam perlawanan kompetitif. Permainan penerokaan mungkin meninggalkan pemain dengan tempat yang telah mereka temui. Permainan naratif mungkin membuat mereka memikirkan reaksi seseorang watak. Persamaan antara semuanya ialah kejelasan: sesi berakhir dengan sesuatu yang boleh dinamakan oleh pemain, bukannya berhenti secara mendadak sehingga mengaburkan hasil keseluruhan tindakan mereka.

Bahagian 2

Jadikan pencapaian dapat dilihat

Rasa penyelesaian lebih mudah dikenal pasti apabila permainan menunjukkan hasil usaha pemain. Hasil itu boleh jadi sederhana: laluan terbuka, teka-teki diselesaikan, kebolehan baharu berjaya dicuba atau objektif pasukan diselesaikan. Hasilnya tidak perlu berupa ganjaran besar atau peningkatan kekal. Perkara utama ialah pemain dapat mengaitkan tindakan yang dilakukannya dengan keadaan permainan yang kini dapat dilihat.

Reka maklum balas pada penghujung sesi berdasarkan hubungan itu. Tunjukkan objektif yang telah diselesaikan, item atau kawasan yang berubah, atau hasil prestasi yang penting dalam permainan ini. Jika pemain telah maju dalam matlamat jangka panjang tanpa menyelesaikannya, nyatakan kemajuan khusus yang dicapai dan kenal pasti pencapaian seterusnya. Elakkan daripada memaparkan bar kemajuan sahaja apabila pemain tidak dapat mengetahui perkara yang diukurnya atau perubahan yang berlaku. Perbincangan GDC tentang permainan yang disengajakan menghuraikannya sebagai keupayaan untuk membentuk matlamat bermakna dan memahami cara mencapainya; maklum balas kemajuan yang jelas membantu menunjukkan hubungan itu. Mereka Bentuk untuk Menggalakkan Permainan yang Disengajakan

Satu ujian mudah: sembunyikan animasi ganjaran dan tanya, bolehkah pemain menjelaskan dalam satu ayat apa yang telah dicapai dalam sesi ini? Jika tidak, sistem mungkin merekodkan kemajuan tanpa menyampaikannya. Penyelesaiannya mungkin berupa ringkasan keputusan yang ringkas, butiran dunia yang berubah, atau imbasan semula yang mengaitkan hasil dengan tindakan pemain—bukannya lapisan mata wang atau statistik tambahan.

Bahagian 3

Berikan sesi itu babak yang mudah diingati

Bukan semua perkara yang dibawa pulang perlu berupa skor. Pemain mungkin mengingati saat nyaris terselamat, butiran persekitaran yang mengejutkan, interaksi yang melucukan, atau detik apabila sesuatu pilihan mencetuskan reaksi yang dapat dilihat. Satu kajian tentang permainan penembak orang pertama berhujah bahawa unsur cerita yang jelas dan terperinci mungkin membantu pemain mengingati serta menyusun pengalaman mereka. Dapatan itu menyokong satu kemungkinan reka bentuk yang berguna: petunjuk naratif boleh membantu membentuk peristiwa dalam sesi supaya pemain dapat menceritakannya kemudian. Ini tidak bermakna lebih banyak cerita secara automatik menjadikan permainan lebih mudah diingati. Cerita dan Ingatan dalam Permainan Penembak Orang Pertama

Bagi pereka, langkah praktikalnya adalah menjadikan detik penting mudah difahami dan berkait dengan permainan. Perubahan ringkas pada tingkah laku watak, pemandangan baharu dari tempat yang biasa, atau tindak balas terhadap keputusan pemain boleh menandakan penghujung sesuatu urutan tanpa memerlukan babak sinematik yang panjang. Dalam analisis reka bentuk Pentiment, penulis menghuraikan bagaimana pilihan dialog dan keputusan tentang watak atau tema dapat memberikan pemain rasa agensi, walaupun keputusan itu tidak menghasilkan cabang plot yang besar. Ini memberikan pengajaran yang mengambil kira skop: detik yang diingati boleh timbul daripada makna sesuatu pilihan, bukan hanya daripada penamat alternatif yang besar. Pengajaran 2 – Pilihan yang Saling Eksklusif Boleh Menjadikan Keputusan Pemain Lebih Bermakna

Babak yang diingati seharusnya kekal sebagai pengalaman pemain, bukannya petunjuk emosi yang dipaksakan. Biarkan permainan itu sendiri menunjukkan sebab detik tersebut penting dan berikan pemain ruang secukupnya untuk menyedarinya. Jika sesi berakhir sejurus selepas peristiwa besar, pertimbangkan sama ada peralihan ringkas atau titik simpanan yang jelas dapat memberi peluang kepada pemain untuk memahami apa yang berlaku sebelum mereka berhenti.

Bahagian 4

Tawarkan satu langkah seterusnya yang jelas—dan jadikannya pilihan

Penamat yang berkesan boleh menunjukkan apa yang bakal berlaku tanpa menjadikan tindakan keluar seperti promosi jualan atau halangan. Nyatakan satu kemungkinan yang berdekatan: teruskan ke misi seterusnya, teroka kawasan yang telah dibuka, cuba binaan yang berbeza atau kembali ke hab. Jika permainan menyokongnya, jelaskan sama ada kemajuan telah disimpan dan di mana pemain akan menyambung semula. Langkah seterusnya patut membantu pemain memahami kedudukan mereka; langkah itu tidak sepatutnya membayangkan bahawa mereka gagal kerana berhenti sekarang.

Pastikan pelawaan sepadan dengan permainan. Sesi arked yang singkat mungkin hanya memerlukan skrin keputusan yang kemas dan pilihan untuk bermain semula. Pengembaraan yang lebih panjang mungkin mendapat manfaat daripada imbasan semula dan objektif seterusnya yang jelas. Dalam kedua-dua keadaan, pemain sepatutnya boleh keluar tanpa perlu menutup gesaan berulang kali atau meneka sama ada aktiviti yang belum selesai akan hilang. Anggap pilihan “teruskan” sebagai maklumat tentang struktur permainan, bukannya tekanan untuk menyambung serta-merta.

Bahagian 5

Reka penamat untuk pelbagai jenis sesi

Batas sesi berbeza-beza, jadi satu skrin penamat mungkin tidak sesuai untuk setiap corak permainan. Titik berhenti semula jadi selepas perlawanan selesai berbeza daripada jeda di tengah-tengah misi yang lebih panjang. Pereka boleh menjadikan kedua-duanya jelas dengan memisahkan tiga isyarat: perkara yang telah selesai, perkara yang telah disimpan dengan selamat dan perkara yang boleh dilakukan pemain seterusnya. Gunakan isyarat yang berkaitan; jangan membayangkan bahawa kandungan yang belum selesai akan hilang jika sebenarnya tidak.

Contohnya, selepas perlumbaan tamat, permainan mungkin melaporkan kedudukan, menyatakan masa pusingan terbaik atau laluan yang baru dibuka jika berkaitan, dan menawarkan pilihan untuk berlumba lagi atau kembali ke menu. Selepas sesi penerokaan, permainan mungkin menyatakan mercu tanda yang baru dicapai, mengesahkan simpanan dan menunjukkan kawasan berdekatan yang boleh dikunjungi pemain kemudian. Ini ialah corak sebagai contoh, bukannya dakwaan tentang mana-mana permainan tertentu. Butiran yang sesuai bergantung pada matlamat permainan dan cara penyimpanannya berfungsi.

Elakkan daripada menjadikan setiap tindakan keluar terasa seperti kemuncak kecil. Sorakan yang berulang-ulang boleh mengaburkan perbezaan antara sesi biasa dengan pencapaian penting yang sebenar. Sebaliknya, tindakan keluar yang sederhana juga boleh berkesan jika pemain masih mendapat gambaran jelas tentang lokasi dan kemajuan mereka. Sesuaikan tahap penyelesaian dengan perkara yang benar-benar berlaku.

Bahagian 6

Uji perkara yang boleh dibawa pulang oleh pemain

Ujian permainan dapat menentukan sama ada perkara yang ingin ditonjolkan benar-benar kelihatan. Pada titik berhenti yang semula jadi, tanyakan soalan terbuka kepada pemain: Apakah yang berjaya anda lakukan? Detik apakah yang paling menonjol? Jika anda kembali, apakah yang boleh anda lakukan seterusnya? Soalan ini membezakan perkara yang benar-benar dapat dilihat daripada andaian pereka. Kajian tentang cara pemain keluar daripada sesi menggunakan temu bual dan tinjauan susulan untuk meneliti perspektif pemain, mengingatkan kita bahawa pengalaman keluar boleh dikaji secara langsung dan bukannya hanya dibuat kesimpulan daripada metrik penglibatan. Pengunduran daripada Permainan: Mencirikan Pengalaman dan Proses Keluar daripada Sesi Permainan

Cari ketidakpadanan. Jika pemain melaporkan pencapaian yang tidak pernah ditunjukkan oleh antara muka, permainan mungkin kurang menyampaikan maklumat. Jika mereka tidak dapat mengetahui sama ada kemajuan telah disimpan, perbaikilah isyarat simpanan. Jika mereka mengingati sesuatu babak tetapi tidak dapat mengaitkannya dengan tindakan sendiri, jelaskan interaksi atau tindak balas permainan. Jika mereka berkata bahawa gesaan langkah seterusnya menyukarkan mereka untuk berhenti, pendekkannya atau benarkan gesaan itu ditutup serta-merta.

Bahagian 7

Semakan reka bentuk yang praktikal

Sebelum mengeluarkan penamat sesi, pastikan tiga perkara: pemain boleh menamakan satu perkara yang telah mereka selesaikan atau alami; permainan menunjukkan dengan jelas keadaan kemajuan atau simpanan yang berkaitan; dan sebarang tindakan seterusnya mudah difahami serta pilihan. Perkara yang paling diingati mungkin pencapaian kecil, babak yang kekal dalam ingatan, atau tempat yang jelas untuk disambung kemudian. Tidak semestinya ketiga-tiganya. Berikan pemain maklumat yang cukup untuk meninggalkan sesi dengan memahami maknanya, sambil membiarkan keputusan untuk kembali di tangan mereka.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini