Blog Metlivi

Apa yang Seharusnya Dibawa Pulang Pemain Saat Mereka Menyudahi Sesi Bermain Game?

Bagi seorang perancang game, akhir sesi yang berguna memberikan satu hal jelas yang dapat dibawa pemain dari waktu bermain mereka: pencapaian yang terlihat, adegan atau keputusan yang dapat mereka ingat, atau langkah berikutnya yang jelas dan bersifat opsional. Tujuannya bukan untuk membuat mereka terus bermain. Tujuannya adalah membuat waktu yang mereka pilih untuk dihabiskan terasa cukup tuntas untuk berhenti dan mudah untuk dilanjutkan kembali jika mereka menginginkannya.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Perlakukan momen berhenti bermain sebagai bagian dari pengalaman bermain

Sebuah sesi tidak selalu berakhir pada penghujung formal game. Pemain berhenti sejenak setelah menyelesaikan suatu level, pertandingan, ketukan cerita (story beat), atau sekadar saat mereka sudah merasa cukup. Riset mengenai cara pemain keluar dari sesi memandang proses pelepasan diri (disengagement) sebagai bagian alami dari bermain game dan mendukung perancangan titik keluar yang dapat ditentukan sendiri oleh pemain. Hal ini memunculkan pertanyaan desain yang praktis: saat seseorang berhenti di sini, dapatkah mereka mengetahui apa yang telah mereka lakukan, di mana posisi mereka saat ini, dan apa yang masih bersifat opsional? Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Ini adalah sudut pandang desain, bukan klaim bahwa setiap pemain menginginkan perasaan yang persis sama. Pertandingan kompetitif mungkin membuat seseorang puas karena hasil yang ketat atau keterampilan yang sempat mereka uji. Game eksplorasi mungkin meninggalkan kesan berupa tempat baru yang berhasil mereka temukan. Game naratif mungkin membuat mereka terus memikirkan respons dari suatu karakter. Benang merahnya adalah kejelasan (legibility): sesi berakhir dengan sesuatu yang dapat dinamai oleh pemain, alih-alih berhenti mendadak yang justru mengaburkan arti dari tindakan-tindakan yang telah mereka ambil.

Bagian 2

Buat pencapaian terlihat secara nyata

Rasa tuntas lebih mudah dikenali ketika game memperlihatkan hasil dari usaha pemain. Hasil tersebut bisa sederhana: rute yang terbuka, teka-teki yang terpecahkan, kemampuan baru yang berhasil dicoba, atau tujuan tim yang terselesaikan. Hasil ini tidak harus berupa hadiah besar atau peningkatan permanen. Kuncinya adalah pemain dapat menghubungkan tindakan yang telah mereka ambil dengan kondisi dunia game yang kini dapat mereka lihat.

Rancang umpan balik akhir sesi di seputar keterhubungan tersebut. Tunjukkan tujuan yang telah diselesaikan, item atau area yang berubah, atau hasil performa yang penting dalam game ini. Jika pemain telah membuat progres pada tujuan jangka panjang tanpa menyelesaikannya secara penuh, nyatakan kemajuan konkret yang dicapai dan tunjukkan pencapaian target (milestone) berikutnya. Hindari hanya menampilkan bilah kemajuan (progress bar) semata jika pemain tidak dapat mengetahui apa yang diukur atau apa yang berubah. Diskusi GDC mengenai intentional play menggambarkannya sebagai kemampuan untuk menetapkan tujuan yang bermakna dan memahami cara mencapainya; umpan balik progres yang jelas membantu membuat hubungan tersebut terlihat nyata. Designing to Promote Intentional Play

Pengujian sederhananya adalah dengan menyembunyikan animasi hadiah lalu bertanya: bisakah seorang pemain menjelaskan, dalam satu kalimat, apa yang berhasil mereka capai pada sesi ini? Jika tidak, sistem mungkin hanya mencatat progres tanpa benar-benar mengomunikasikannya. Solusinya bisa berupa ringkasan hasil yang singkat, detail dunia game yang berubah, atau rekapitulasi yang mengarah pada tindakan pemain—bukan lapisan mata uang virtual atau statistik baru.

Bagian 3

Beri sesi bermain sebuah adegan yang berkesan

Tidak semua hal yang berkesan harus berupa skor. Pemain mungkin mengingat momen lolos dari maut di detik-detik terakhir, detail lingkungan yang mengejutkan, interaksi yang lucu, atau momen saat sebuah pilihan menghasilkan reaksi yang nyata. Sebuah studi tentang game first-person shooter berpendapat bahwa elemen cerita yang terlihat dan terperinci dapat membantu pemain mengingat kembali serta menyusun urutan pengalaman mereka. Temuan tersebut mendukung sebuah peluang desain yang berguna: petunjuk naratif dapat membantu membentuk peristiwa dalam suatu sesi menjadi sesuatu yang nantinya dapat diceritakan kembali oleh pemain. Ini bukan berarti menambahkan lebih banyak cerita secara otomatis membuat sebuah game menjadi lebih berkesan. Story and Recall in First-Person Shooters

Bagi perancang, langkah praktisnya adalah membuat momen-momen penting mudah dipahami dan terikat erat dengan gameplay. Perubahan singkat pada perilaku karakter, sudut pandang baru dari tempat yang sudah dikenal, atau tanggapan atas keputusan pemain dapat menandai akhir dari suatu sekuens tanpa memerlukan cutscene yang panjang. Dalam analisis desain untuk *Pentiment*, para penulis menjelaskan bagaimana pilihan dialog serta keputusan karakter atau tematik dapat memberi pemain rasa agensi (kendali) bahkan ketika keputusan tersebut tidak menciptakan percabangan alur cerita yang besar. Hal ini memberikan pelajaran berharga yang memperhatikan batasan ruang lingkup produksi: momen yang berkesan dapat lahir dari makna suatu pilihan, tidak melulu harus dari akhir cerita alternatif berskala besar. Lesson 2 – Mutually Exclusive Choices Can Make Player Decisions Far More Meaningful

Adegan yang berkesan seharusnya tetap menjadi pengalaman otentik pemain, bukan isyarat emosional yang dipaksakan. Biarkan gameplay yang membangun alasan mengapa momen tersebut penting, dan beri pemain ruang yang cukup untuk menyadarinya. Jika sesi berakhir tepat setelah peristiwa besar, pertimbangkan apakah transisi singkat atau titik simpan (save point) yang jelas dapat memberi pemain kesempatan untuk mencerna apa yang baru saja terjadi sebelum beranjak pergi.

Bagian 4

Tawarkan satu langkah berikutnya yang jelas—dan jadikan itu opsional

Bagian akhir sesi yang bermanfaat dapat mengarahkan pemain pada apa yang akan terjadi selanjutnya tanpa mengubah momen keluar tersebut menjadi ajang promosi yang memaksa atau penghalang. Sebutkan satu kemungkinan terdekat: lanjutkan ke misi berikutnya, jelajahi area yang baru terbuka, coba build karakter yang berbeda, atau kembali ke area pusat (hub). Jika game mendukungnya, perjelas apakah progres telah disimpan dan di mana pemain akan memulai kembali nanti. Langkah berikutnya ini harus membantu mengorientasikan pemain; bukan mengisyaratkan bahwa mereka telah gagal karena memutuskan berhenti sekarang.

Sesuaikan ajakan tersebut dengan jenis permainannya. Sesi arcade yang singkat mungkin hanya memerlukan layar hasil yang bersih dan opsi bermain ulang. Petualangan yang lebih panjang mungkin membutuhkan rekap serta penanda objektif berikutnya yang jelas terlihat. Dalam kedua kasus tersebut, pemain harus dapat keluar tanpa perlu menutup perintah konfirmasi berulang kali atau menebak-nebak apakah aktivitas yang belum selesai akan hilang. Perlakukan opsi “lanjutkan” sebagai informasi tentang struktur game, bukan tekanan untuk harus langsung melanjutkan saat itu juga.

Bagian 5

Bangun penutup untuk berbagai jenis sesi bermain

Batasan sesi bisa sangat beragam, sehingga satu format layar akhir mungkin tidak dapat melayani setiap pola bermain. Titik henti alami setelah pertandingan selesai tentu berbeda dengan jeda di tengah-tengah misi yang panjang. Perancang dapat membuat keduanya mudah dipahami dengan memisahkan tiga sinyal: apa yang sudah selesai, apa yang telah tersimpan dengan aman, dan apa yang dapat dilakukan pemain selanjutnya. Gunakan sinyal yang relevan; jangan memberi kesan bahwa konten yang belum selesai akan hilang jika kenyataannya tidak demikian.

Sebagai contoh, setelah menyelesaikan balapan, game mungkin menampilkan posisi finis, mencatat putaran terbaik atau rute yang baru terbuka jika relevan, dan menawarkan pilihan untuk balapan lagi atau kembali ke menu utama. Setelah sesi eksplorasi, game mungkin mencatat landmark baru yang dicapai, mengonfirmasi penyimpanan progres, dan menunjuk ke area terdekat yang dapat dikunjungi pemain nanti. Ini adalah contoh-contoh pola ilustratif, bukan klaim tentang game tertentu. Detail yang tepat bergantung pada tujuan game serta mekanisme sistem penyimpanannya.

Hindari membuat setiap momen keluar terasa seperti sebuah perayaan penutup mini. Fanfare atau keriuhan yang berulang-ulang dapat mengaburkan perbedaan antara sesi bermain biasa dan pencapaian tonggak sejarah yang sesungguhnya. Sebaliknya, cara keluar yang tenang bisa bekerja sangat baik bila tetap memberikan pemain pemahaman yang jelas mengenai lokasi dan progres mereka. Sesuaikan skala penutupan dengan apa yang benar-benar terjadi.

Bagian 6

Uji apa yang benar-benar bisa dibawa pulang oleh pemain

Playtesting dapat memeriksa apakah hal yang ingin disampaikan benar-benar dapat ditangkap oleh pemain. Pada titik henti alami, ajukan pertanyaan terbuka kepada pemain: Apa yang berhasil kamu selesaikan? Momen apa yang paling membekas? Jika kamu kembali bermain, apa yang mungkin kamu lakukan selanjutnya? Pertanyaan-pertanyaan ini membedakan kesan nyata yang dapat diamati dari sekadar asumsi perancang. Studi tentang momen keluar dari sesi bermain menggunakan wawancara dan survei lanjutan untuk meneliti perspektif pemain, mengingatkan kita bahwa pengalaman keluar dapat diselidiki secara langsung daripada hanya disimpulkan dari metrik keterlibatan (engagement). Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Perhatikan adanya ketidaksesuaian. Jika pemain melaporkan suatu pencapaian yang tidak pernah ditampilkan oleh antarmuka, game mungkin kurang mengomunikasikannya. Jika mereka tidak yakin apakah progres mereka telah tersimpan, perbaiki sinyal penyimpanannya. Jika mereka mengingat suatu adegan tetapi tidak dapat menghubungkannya dengan tindakan mereka sendiri, perjelas interaksi atau tanggapannya. Jika mereka merasa perintah langkah berikutnya membuat momen berhenti terasa merepotkan, persingkat atau buat agar perintah itu bisa langsung ditutup.

Bagian 7

Daftar periksa desain praktis

Sebelum meluncurkan titik akhir dari suatu sesi bermain, pastikan tiga hal berikut: pemain dapat menyebutkan satu hal yang telah mereka selesaikan atau alami; game secara jelas menunjukkan status progres atau penyimpanan yang relevan; dan tindakan selanjutnya mudah dipahami serta bersifat opsional. Kesan akhir yang kuat bisa berupa pencapaian kecil, adegan yang membekas dalam ingatan, atau tempat yang jelas untuk melanjutkan nanti. Tidak harus mencakup ketiganya sekaligus. Berikan pemain informasi yang memadai untuk beranjak pergi dengan pemahaman tentang arti dari sesi bermain mereka, sambil menyerahkan keputusan untuk kembali bermain sepenuhnya ke tangan mereka.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini