Metlivi Blog

Oyuncular Bir Oyun Oturumundan Ayrılırken Akıllarında Ne Kalmalı?

Bir oyun tasarımcısı için verimli bir oturum sonu, oyuncuya oyundan ayrılırken yanına alabileceği net bir şey verir: görünür bir başarı, hatırlayabileceği bir sahne veya karar ya da net, isteğe bağlı bir sonraki adım. Amaç onları oynamaya devam ettirmek değildir. Amaç, harcamayı tercih ettikleri zamanın durmak için yeterince tamamlanmış hissettirmesini ve isterlerse devam etmelerinin kolay olmasını sağlamaktır.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyundan ayrılmayı oyun deneyiminin bir parçası olarak ele alın

Bir oturum her zaman oyunun resmi bitiş noktasında sona ermez. Oyuncular bir seviyeden, bir maçtan, hikayedeki önemli bir dönüm noktasından sonra veya sadece yeterince oynadıklarında duraklar. Oyuncuların oturumlardan nasıl ayrıldığını inceleyen araştırmalar, oyundan kopmayı oyun sürecinin doğal bir parçası olarak tanımlar ve oyuncuların kendilerinin belirleyebileceği çıkış anları tasarlanmasını savunur. Bu durum akla pratik bir tasarım sorusu getirir: Birisi burada durduğunda, ne yaptığını, nerede olduğunu ve nelerin isteğe bağlı kaldığını anlayabiliyor mu? Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Bu bir tasarım bakış açısıdır; her oyuncunun aynı hissi aradığına dair bir iddia değildir. Rekabetçi bir maç, bir oyuncuyu başa baş geçen bir sonucun veya denediği bir becerinin tatminiyle bırakabilir. Bir keşif oyunu, oyuncunun aklında keşfettiği bir yeri bırakabilir. Anlatı odaklı bir oyun ise bir karakterin verdiği tepki üzerinde düşündürebilir. Ortak payda anlaşılırlıktır: Oturum, eylemlerinin ne anlama geldiğini belirsizleştiren ani bir duruşla değil, oyuncunun adını koyabileceği bir şeyle sona erer.

Bölüm 2

Başarıyı gözlemlenebilir kılın

Oyun, oyuncunun harcadığı çabanın sonucunu gösterdiğinde tamamlanmışlık hissini tanımak daha kolaydır. Bu sonuç mütevazı olabilir: Açılan bir rota, çözülen bir bulmaca, başarıyla denenen yeni bir yetenek veya tamamlanan bir takım hedefi. Büyük bir ödül veya kalıcı bir geliştirme olması gerekmez. Önemli olan, oyuncunun gerçekleştirdiği bir eylemi artık görebildiği bir oyun durumuyla ilişkilendirebilmesidir.

Oturum sonu geri bildirimini bu bağlantı etrafında tasarlayın. Tamamlanan hedefi, değişen eşyayı veya alanı ya da bu oyunda önem taşıyan performans sonucunu gösterin. Oyuncu daha uzun vadeli bir hedefte bitirmeden ilerleme kaydettiyse, somut olarak katettiği mesafeyi belirtin ve bir sonraki kilometre taşını tanımlayın. Oyuncunun neyi ölçtüğünü veya neyin değiştiğini anlayamadığı durumlarda tek başına bir ilerleme çubuğu sunmaktan kaçının. GDC'nin bilinçli oyun (intentional play) üzerine tartışması, bunu anlamlı hedefler oluşturma ve bunların peşinden nasıl gidileceğini anlama becerisi olarak tanımlar; net bir ilerleme geri bildirimi bu ilişkinin görünür kılınmasına yardımcı olur. Designing to Promote Intentional Play

Bunun basit bir testi, ödül animasyonunu gizlemek ve şu soruyu sormaktır: Bir oyuncu bu oturumda neyi başardığını tek bir cümleyle açıklayabilir mi? Açıklayamıyorsa, sistem ilerlemeyi aktarmadan yalnızca kaydediyor olabilir. Çözüm; kısa bir sonuç özeti, dünyada değişen bir ayrıntı veya oyuncunun eylemine işaret eden bir özet olabilir—yeni bir oyun içi para birimi veya istatistik katmanı değil.

Bölüm 3

Oturuma akılda kalıcı bir sahne kazandırın

Akılda kalan her şeyin bir skor olması gerekmez. Oyuncular kıl payı bir kurtuluşu, şaşırtıcı bir çevresel ayrıntıyı, komik bir etkileşimi veya yapılan bir seçimin görünür bir tepki verdiği anı hatırlayabilir. Birinci şahıs nişancı oyunları üzerine yapılan bir araştırma, görünür ve ayrıntılı hikaye unsurlarının oyuncuların deneyimlerini hatırlamalarına ve sıralamalarına yardımcı olabileceğini öne sürmüştür. Bu bulgu faydalı bir tasarım olanağını destekler: Anlatı ipuçları, bir oturumun olaylarına oyuncunun daha sonra tarif edebileceği bir biçim kazandırmaya yardımcı olabilir. Bu, oyuna daha fazla hikaye eklemenin onu otomatik olarak daha akılda kalıcı kılacağı anlamına gelmez. Story and Recall in First-Person Shooters

Tasarımcılar için pratik hamle, önemli anları okunabilir ve oynanışa bağlı kılmaktır. Bir karakterin davranışındaki kısa bir değişiklik, tanıdık bir yerin yeni bir görüntüsü veya oyuncunun kararına verilen bir tepki, uzun bir ara sahne gerektirmeden bir sekansın sonunu işaret edebilir. *Pentiment* üzerine yapılan bir tasarım analizinde yazarlar, diyalog seçimlerinin ve karakter ya da tema odaklı kararların, büyük bir ana olay örgüsü dallanması oluşturmasa bile oyunculara nasıl bir faillik (agency) hissi verebileceğini açıklamaktadır. Bu durum, kapsam bilincine dair faydalı bir ders sunar: Hatırlanan bir an, yalnızca büyük bir alternatif sondan değil, bir seçimin anlamından da kaynaklanabilir. Lesson 2 – Mutually Exclusive Choices Can Make Player Decisions Far More Meaningful

Hatırlanan bir sahne yine de oyuncunun kendi deneyimi olmalı, zorunlu bir duygusal yönlendirme olmamalıdır. O anın neden önemli olduğunu oynanışın belirlemesine izin verin ve oyuncuya bunu fark etmesi için yeterli alan tanıyın. Oturum önemli bir olayın hemen ardından sona eriyorsa, kısa bir geçişin veya net bir kayıt noktasının, oyuncunun ayrılmadan önce ne olduğunu kavramasına olanak tanıyıp tanımayacağını değerlendirin.

Bölüm 4

Tek bir net sonraki adım sunun—ve bunu isteğe bağlı yapın

Faydalı bir son, çıkışı bir satış hamlesine veya bir engele dönüştürmeden bir sonraki aşamaya işaret edebilir. Yakınlardaki tek bir olasılığı belirtin: Sonraki göreve devam etmek, kilidi açılmış bir alanı keşfetmek, farklı bir yapılandırma (build) denemek veya ana merkeze (hub) dönmek. Oyunun desteklediği durumlarda, ilerlemenin kaydedilip kaydedilmediğini ve oyuncunun oyuna nereden devam edeceğini açıkça belirtin. Bir sonraki adım oyuncunun yönünü bulmasına yardımcı olmalıdır; şimdi durduğu için başarısız olduğunu ima etmemelidir.

Daveti oyunla orantılı tutun. Kısa bir atari (arcade) oturumu yalnızca sade bir sonuç ekranına ve bir yeniden oynama seçeneğine ihtiyaç duyabilir. Daha uzun bir macera ise bir özet ve görünür bir sonraki hedeften faydalanabilir. Her iki durumda da oyuncu, tekrarlanan uyarıları kapatmak zorunda kalmadan veya yarım kalan bir etkinliğin kaybolup kaybolmayacağını tahmin etmek zorunda kalmadan ayrılabilmelidir. "Devam et" seçeneğini hemen devam etme baskısı olarak değil, oyunun yapısı hakkında bir bilgi olarak ele alın.

Bölüm 5

Farklı türdeki oturumlar için bitişler oluşturun

Oturum sınırları değişkenlik gösterir; bu nedenle tek bir bitiş ekranı her oyun düzenine uygun olmayabilir. Tamamlanan bir maçın ardından gelen doğal bir durma noktası, daha uzun bir görevin ortasındaki duraklamadan farklıdır. Tasarımcılar üç işareti birbirinden ayırarak her ikisini de anlaşılır kılabilir: Nelerin bittiği, nelerin güvenle kaydedildiği ve oyuncunun bir sonraki adımda ne yapabileceği. Geçerli olan sinyalleri kullanın; öyle olmadığı sürece yarım kalan içeriğin kaybolduğunu ima etmeyin.

Örneğin, tamamlanan bir yarıştan sonra oyun dereceyi bildirebilir, uygunsa en iyi tur süresini veya yeni açılan rotayı belirtebilir ve tekrar yarışma ya da menüye dönme seçeneği sunabilir. Bir keşif oturumundan sonra ise yeni ulaşılan bir simge yapıyı not edebilir, kaydı onaylayabilir ve oyuncunun daha sonra ziyaret edebileceği yakın bir alanı işaret edebilir. Bunlar örnek niteliğinde kalıplardır, belirli bir oyuna dair iddialar değildir. Doğru ayrıntılar, oyunun hedeflerine ve kayıt davranışına bağlıdır.

Her çıkışın minyatür bir final gibi hissettirmesinden kaçının. Tekrarlanan aşırı kutlamalar, sıradan bir oturum ile gerçek bir dönüm noktası arasındaki farkı sıradanlaştırabilir. Buna karşılık, sakin bir çıkış da oyuncuya net bir konum ve ilerleme hissi verdiği sürece gayet iyi çalışabilir. Kapanışın boyutunu gerçekte ne yaşandığıyla uyumlu hale getirin.

Bölüm 6

Oyuncuların akıllarında ne taşıyabildiğini test edin

Oyun testleri, hedeflenen kazanımın gerçekten görünür olup olmadığını kontrol edebilir. Doğal bir durma noktasında oyunculara ucu açık sorular sorun: Neleri tamamladınız? Aklınızda en çok hangi an kaldı? Geri dönerseniz bir sonraki adımda ne yapabilirsiniz? Bu sorular, gözlemlenebilir bir kazanımı bir tasarımcının varsayımından ayırt eder. Oturum çıkışlarını konu alan çalışma, oyuncu bakış açılarını incelemek için mülakatlardan ve bir takip anketinden yararlanmış, çıkış deneyimlerinin yalnızca bağlılık metriklerinden çıkarım yapmak yerine doğrudan araştırılabileceğini hatırlatmıştır. Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Uyuşmazlıkları arayın. Oyuncular arayüzün hiç göstermediği bir başarıyı bildiriyorsa, oyun yeterince iletişim kurmuyor olabilir. İlerlemelerinin kaydedilip kaydedilmediğini anlayamıyorlarsa, kayıt sinyalini geliştirin. Bir sahneyi hatırlıyor ancak bunu kendi eylemleriyle bağdaştıramıyorlarsa, etkileşimi veya buna verilen tepkiyi netleştirin. Bir sonraki adım uyarısının durmayı zahmetli hissettirdiğini söylüyorlarsa, bunu kısaltın veya kapatılmasını anlık hale getirin.

Bölüm 7

Pratik bir tasarım kontrolü

Bir oturum sonunu kullanıma sunmadan önce üç şeyi doğrulayın: Oyuncu tamamladığı veya deneyimlediği bir şeyin adını koyabiliyor mu; oyun, ilgili herhangi bir ilerlemenin veya kaydın durumunu açıkça belirtiyor mu; ve sonraki herhangi bir eylem anlaşılır ve isteğe bağlı mı? Güçlü bir kazanım; küçük bir başarı, hafızada kalan bir sahne veya daha sonra devam edilebilecek net bir yer olabilir. Üçünün birden olması gerekmez. Geri dönme kararını oyuncunun kendi ellerine bırakırken, oturumunun ne anlama geldiği hissiyle ayrılması için ona yeterli bilgiyi sağlayın.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et