Metlivi-bloggen

Vad bör spelare ta med sig när de lämnar en spelsession?

För en speldesigner innebär ett givande avslut på en session att spelaren har en tydlig sak att ta med sig från spelandet: en synlig prestation, en scen eller ett beslut som hen kan minnas, eller ett enkelt, valfritt nästa steg. Målet är inte att få spelaren att fortsätta spela. Det är att få tiden hen valde att lägga på spelet att kännas tillräckligt fullbordad för att kunna sluta och enkel att återuppta om hen vill.

30 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Se avslutet som en del av spelupplevelsen

En session slutar inte alltid när spelet formellt tar slut. Spelare pausar efter en nivå, en match, ett berättelseögonblick eller helt enkelt när de har fått nog. Forskning om hur spelare lämnar sessioner beskriver avbrott som en naturlig del av spelandet och argumenterar för att utforma avslut som spelarna själva kan styra. Det väcker en praktisk designfråga: när någon slutar här, kan hen då se vad hen har gjort, var hen befinner sig och vad som fortfarande är valfritt? Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Det här är ett designperspektiv, inte ett påstående om att alla spelare vill känna likadant. Efter en tävlingsmatch kanske någon känner sig nöjd med ett jämnt resultat eller en färdighet som hen har testat. Efter ett utforskningsspel kanske spelaren tar med sig en plats hen upptäckt. Ett berättelsespel kanske lämnar spelaren med tankar om hur en karaktär reagerade. Den gemensamma nämnaren är tydlighet: sessionen slutar med något spelaren kan sätta ord på, snarare än ett abrupt stopp som gör det oklart vad spelarens handlingar ledde till.

Avsnitt 2

Gör prestationen synlig

Det är lättare att uppfatta att något har fullbordats när spelet visar resultatet av spelarens ansträngning. Resultatet kan vara blygsamt: en ny rutt öppnas, ett pussel löses, en ny förmåga används framgångsrikt eller ett lagmål uppnås. Det behöver inte vara en stor belöning eller en permanent uppgradering. Det viktiga är att spelaren kan koppla en handling hen utförde till ett tillstånd i spelet som nu är synligt.

Utforma återkopplingen vid sessionens slut så att den visar den kopplingen. Visa vilket mål som uppnåddes, vilket föremål eller område som förändrades eller vilket prestationsresultat som är relevant i spelet. Om spelaren gjorde framsteg mot ett större mål utan att slutföra det, ange konkret vad hen har åstadkommit och visa nästa delmål. Visa inte enbart en förloppsindikator om spelaren inte kan se vad den mäter eller vad som förändrats. GDC:s diskussion om avsiktligt spelande beskriver det som förmågan att sätta meningsfulla mål och förstå hur man når dem; tydlig återkoppling om framsteg hjälper till att synliggöra sambandet. Designing to Promote Intentional Play

Ett enkelt test är att dölja belöningsanimationen och fråga: skulle spelaren kunna förklara vad hen åstadkom under sessionen med en mening? Om inte, kanske systemet registrerar framsteg utan att förmedla dem. Lösningen kan vara en kort resultatsammanfattning, en förändring i spelvärlden eller en återblick som lyfter fram spelarens handling – inte ytterligare en valuta eller ett nytt lager statistik.

Avsnitt 3

Ge sessionen en minnesvärd scen

Allt spelaren tar med sig behöver inte vara en poäng. Spelare kanske minns en hårsmån från att bli besegrade, en oväntad detalj i miljön, en rolig interaktion eller ögonblicket då ett val ledde till en synlig reaktion. En studie av förstapersonsskjutspel hävdade att synliga, detaljerade berättelseinslag kan hjälpa spelare att minnas och ordna sina upplevelser. Det stöder en användbar designmöjlighet: berättande ledtrådar kan hjälpa till att ge händelserna i en session en form som spelaren senare kan beskriva. Det betyder inte att mer berättelse automatiskt gör ett spel mer minnesvärt. Story and Recall in First-Person Shooters

För designers är det praktiska greppet att göra viktiga ögonblick lätta att uppfatta och knyta dem till spelandet. En kort förändring i en karaktärs beteende, en ny vy över en bekant plats eller en reaktion på spelarens beslut kan markera slutet på ett händelseförlopp utan att kräva en lång mellansekvens. I en designanalys av Pentiment beskriver författarna hur dialogval och beslut om karaktärer eller teman kan ge spelare en känsla av handlingsfrihet, även när besluten inte leder till någon större förgrening i handlingen. Det ger en användbar lärdom för designers som tänker på omfattningen: ett minnesvärt ögonblick kan komma ur betydelsen av ett val, inte bara ur ett stort alternativt slut. Lesson 2 – Mutually Exclusive Choices Can Make Player Decisions Far More Meaningful

En minnesvärd scen ska fortfarande vara spelarens upplevelse, inte en påtvingad känslomässig signal. Låt spelandet visa varför ögonblicket är viktigt och ge spelaren utrymme att lägga märke till det. Om sessionen slutar direkt efter en viktig händelse, fundera på om en kort övergång eller en tydlig sparpunkt skulle ge spelaren tid att ta in vad som hände innan hen lämnar spelet.

Avsnitt 4

Visa ett tydligt nästa steg – och gör det valfritt

Ett bra avslut kan visa vad som väntar härnäst utan att förvandla utgången till en säljpitch eller ett hinder. Nämn en möjlighet i närheten: fortsätt till nästa uppdrag, utforska ett upplåst område, prova en annan utrustning eller återvänd till navet. Om spelet stöder det, förtydliga om framstegen har sparats och var spelaren fortsätter nästa gång. Nästa steg ska hjälpa spelaren att orientera sig, inte antyda att hen har misslyckats genom att sluta nu.

Anpassa uppmaningen efter spelet. En kort arkadsession kanske bara behöver en tydlig resultatskärm och ett alternativ för att spela igen. Ett längre äventyr kan gynnas av en återblick och ett synligt nästa mål. I båda fallen ska spelaren kunna lämna utan att behöva avfärda upprepade uppmaningar eller gissa om en oavslutad aktivitet går förlorad. Se alternativet ”fortsätt” som information om spelets upplägg, inte som en press att fortsätta direkt.

Avsnitt 5

Utforma avslut för olika typer av sessioner

Sessioner har olika gränser, så en och samma avslutningsskärm passar kanske inte alla sätt att spela. En naturlig paus efter en avslutad match skiljer sig från ett avbrott mitt i ett längre uppdrag. Designers kan göra båda situationerna tydliga genom att skilja mellan tre saker: vad som är klart, vad som har sparats och vad spelaren kan göra härnäst. Visa det som är relevant; antyd inte att oavslutat innehåll går förlorat om det inte gör det.

Efter ett avslutat lopp kan spelet till exempel visa spelarens placering, ange ett varvrekord eller en ny upplåst bana om det är relevant och erbjuda valet att tävla igen eller återvända till menyn. Efter en utforskningssession kan det visa ett landmärke som spelaren just nått, bekräfta att spelet har sparats och peka ut ett närliggande område att besöka senare. Det här är exempel på upplägg, inte påståenden om något särskilt spel. Vilka detaljer som passar beror på spelets mål och hur sparandet fungerar.

Undvik att få varje avslut att kännas som en liten final. Upprepat ståhej kan sudda ut skillnaden mellan en vanlig session och en verklig milstolpe. Ett lågmält avslut kan däremot fungera bra om spelaren ändå tydligt ser var hen befinner sig och hur långt hen har kommit. Anpassa avslutets omfattning efter det som faktiskt hände.

Avsnitt 6

Testa vad spelare tar med sig

Speltester kan visa om det spelaren förväntas ta med sig faktiskt märks. Fråga spelarna öppna frågor vid en naturlig paus: Vad hann du göra? Vilket ögonblick minns du bäst? Vad skulle du kunna göra härnäst om du återvänder? Frågorna visar skillnaden mellan något spelaren faktiskt kan uppfatta och något designern bara antar. Studien om hur spelare lämnar sessioner använde intervjuer och en uppföljande enkät för att undersöka spelarnas perspektiv. Den visar att upplevelsen av att avsluta kan undersökas direkt, i stället för att bara härledas från engagemangsmått. Disengagement From Games: Characterizing the Experience and Process of Exiting Play Sessions

Leta efter sådant som inte stämmer. Om spelarna berättar om en prestation som gränssnittet aldrig visade, kanske spelet förmedlar för lite. Om de inte vet om framstegen sparades, gör sparindikatorn tydligare. Om de minns en scen men inte kan koppla den till sina egna handlingar, förtydliga interaktionen eller spelets reaktion. Om de säger att uppmaningen om nästa steg gör det besvärligt att sluta, korta ner den eller låt den försvinna direkt.

Avsnitt 7

En praktisk designkontroll

Kontrollera tre saker innan du släpper ett sessionsavslut: spelaren kan nämna något hen slutförde eller upplevde; spelet visar tydligt statusen för relevanta framsteg och sparningar; och eventuella nästa steg är begripliga och valfria. Det spelaren tar med sig kan vara en liten prestation, en scen som stannar kvar i minnet eller en tydlig plats att fortsätta från senare. Det behöver inte vara alla tre. Ge spelaren tillräcklig information för att lämna med en känsla av vad sessionen betydde, och låt hen själv bestämma om hen vill återvända.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne