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Wie Sie einem neuen RPG-Charakter einen Grund geben, sich der Gruppe anzuschließen – und eine Methode, Entscheidungen zu treffen

Ein neuer Rollenspielcharakter braucht mehr als eine Hintergrundgeschichte: Er braucht einen Grund, bei dieser Gruppe zu bleiben, und ein einfaches Prinzip, das Ihnen bei der Entscheidung hilft, was er tut. Verbinden Sie den Charakter vor dem Spiel mit einem Gruppenmitglied, einer gemeinsamen Situation und einem praktischen Ziel. Verfassen Sie dann eine kurze Entscheidungsregel, die Sie anwenden können, wenn die Gruppe vor einer Wahl steht. So erhalten Sie sofort spielbares Material, ohne die gesamte Zukunft des Charakters im Voraus festzulegen.

09. Oktober 20269 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Beginnen Sie mit der ersten Spielsitzung des Charakters

Planen Sie für die nächste Szene, nicht für ein imaginäres Kampagnenfinale. Fragen Sie sich, was der Charakter in der ersten Sitzung gemeinsam mit der Gruppe tun kann: eine verschwundene Karte suchen, die Gruppe durch ein Fest leiten, einen Gefallen erwidern oder beim Überbringen einer Nachricht helfen. Ein praktikabler Einstiegspunkt gibt der Spielleitung und den anderen Spielern etwas, worauf sie sofort reagieren können.

Halten Sie die Vorgeschichte überschaubar genug, um anpassungsfähig zu bleiben. Sie wissen vielleicht, dass ein Charakter einst als Leuchtturmwärter gearbeitet hat, aber Sie brauchen keine detaillierte Chronologie jedes Wachdienstes und jedes Sturms. Das nützliche Detail ist, warum diese Vergangenheit jetzt von Bedeutung ist: Vielleicht erkennt der Wärter das Symbol auf einem Paket wieder, das die Gruppe gefunden hat. Der Leitfaden zur Charakterentwicklung von D&D Beyond empfiehlt ebenfalls, auf dem aufzubauen, was am Spieltisch passiert – einschließlich Entscheidungen wie dem Anschließen an eine Gruppe –, und ermöglicht es Spielern, Details im weiteren Spielverlauf hinzuzufügen. New Player’s Guide: Developing a Character

Abschnitt 2

Geben Sie dem Charakter einen konkreten Grund, sich anzuschließen

Ein überzeugender Grund verbindet das Ziel eines Charakters mit der aktuellen Richtung der Gruppe. Versuchen Sie diesen Satz: „Ich schließe mich euch an, weil , und ich kann einen Beitrag leisten, indem ich .“ Die erste Lücke erklärt das Interesse des Charakters; die zweite erklärt, warum die Gruppe einen Grund hat, ihn dabeizubehalten.

Zum Beispiel: „Ich schließe mich euch an, weil die alte Straße, die ihr nehmt, an dem Observatorium vorbeiführt, an dem mein früherer Mentor eine Nachricht hinterlassen hat, und ich die Sternenkarten lesen kann, die ihr gefunden habt.“ Dieser Grund ist konkret, für die Gruppe relevant und offen gestaltet. Er erfordert nicht, dass die anderen Charaktere den Neuankömmling seit Jahren kennen oder ihm sofort vertrauen.

Wählen Sie einen Grund, der einen Szenenwechsel überdauern kann. Wenn das einzige Motiv des Charakters darin besteht, einen bestimmten Gegenstand zu beschaffen, legen Sie fest, worum er sich kümmern wird, sobald der Gegenstand gefunden ist. Vielleicht hat ihn die Reise mit einem Gefährten zusammengebracht, dessen Urteilsvermögen er schätzt, oder die Entdeckungen der Gruppe haben eine größere Frage aufgeworfen. Ein Motiv kann sich entwickeln; es muss nicht dauerhaft sein.

Abschnitt 3

Verbinden Sie ihn mit einem anderen Spielercharakter

Bitten Sie einen anderen Spieler um ein kleines gemeinsames Detail, anstatt eigenmächtig eine bedeutende Beziehung festzulegen. Zum Beispiel: „Wäre es für deinen Charakter in Ordnung, wenn meiner ihm einmal bei der Reparatur seines Bootes geholfen hätte?“ Wenn die Antwort Ja lautet, einigen Sie sich auf ein Detail und überlassen den Rest dem Spielverlauf. Wenn nicht, schlagen Sie eine andere Option vor oder stellen Sie eine Verbindung zu jemand anderem her.

Eine nützliche Verbindung gibt den beiden Charakteren etwas, das sie gemeinsam tun können. Sie sind vielleicht dieselbe Route gereist, schulden einander einen Gefallen, erkennen dasselbe Emblem wieder oder sind sich uneinig darüber, wie eine gemeinsame Aufgabe zu bewältigen ist. Eine Verbindung muss nicht Freundschaft oder sofortiges Vertrauen bedeuten. Neugierde, beruflicher Respekt oder eine kleine Schuld können ein erstes Gespräch bereits erleichtern.

Der Leitfaden von D&D Beyond zu Beziehungen zwischen Charakteren beschreibt Bindungen, die durch gemeinsame Momente entstehen, und schlägt vor, einen anderen Spieler zu fragen, ob er auf einer Interaktion aufbauen möchte. Dieser Ansatz hält die Beziehung kollaborativ: Schlagen Sie einen Ausgangspunkt vor und lassen Sie dann beide Spieler diesen ausgestalten. New Player’s Guide: Character Relationships

Abschnitt 4

Machen Sie den Grund zu bleiben stärker als den Grund zu gehen

Sich anzuschließen ist eine Entscheidung; bei der Gruppe zu bleiben, eine andere. Geben Sie dem Charakter ein fortlaufendes Interesse, das mit den Plänen der Gruppe harmonieren kann. Vielleicht braucht er die Hilfe des Teams, um ein Ziel zu erreichen, möchte aber auch die Person beschützen, die den Weg kennt. Oder er geht seinen eigenen Nachforschungen nach, während die Entdeckungen der Gruppe immer wieder nützliche Hinweise zutage fördern.

Verwenden Sie eine zweiteilige Antwort: „Ich bleibe, weil , und ich hoffe, die Gruppe hilft mir dabei, .“ Der erste Teil betrifft die Verbindung oder das gemeinsame Ziel; der zweite gibt der Kampagne einen Anknüpfungspunkt. Zum Beispiel: „Ich bleibe, weil die Gruppe ihr Versprechen gehalten hat, ein gestohlenes Reisetagebuch zurückzubringen, und ich hoffe, wir können herausfinden, wer dessen Seiten ausgetauscht hat.“

Vermeiden Sie es, die weitere Zusammenarbeit der Gruppe von einem Geheimnis abhängig zu machen, das die Gruppe vorhersehbar spalten würde – wie etwa ein geheimer Plan, das Hauptziel der Gruppe zu sabotieren. Komplizierte Motive können reizvoll sein, aber der Spieler sollte sicherstellen, dass der Charakter dennoch einen glaubwürdigen Grund zur Zusammenarbeit hat. Das Ziel ist eine spielbare Spannung, keine Falle für die anderen Spieler.

Abschnitt 5

Verwandeln Sie einen Wert in eine Entscheidungsregel

Eine allgemeine Bezeichnung wie „gütig“ oder „ehrgeizig“ beschreibt den Charakter zwar, hilft aber möglicherweise nicht weiter, wenn die Gruppe zwischen mehreren Aktionen wählen muss. Fügen Sie eine Regel hinzu, die auf eine beobachtbare Entscheidung hinweist: „Wenn jemand zurückgelassen wird, kehre ich um“ oder „Wenn zwei Routen verfügbar sind, wähle ich diejenige, die einen Rückweg offenhält.“ Die Grundregeln von D&D beschreiben Ideale als Prinzipien, die das Handeln leiten, und Bindungen als Verbindungen zu Personen, Orten und Ereignissen; diese Kategorien können als Impulse in Spielen angepasst werden, die nicht dieselben Begriffe auf dem Charakterbogen verwenden. D&D Basic Rules: Personality and Background

Eine praktische Entscheidungsregel besteht aus drei Teilen: einer Priorität, einem Auslöser und einer Grenze. Zum Beispiel: „Ich lege Wert darauf, Versprechen zu halten; wenn ich mein Wort gegeben habe, suche ich nach einem Weg, es einzulösen; es sei denn, der Rest der Gruppe bliebe dadurch ohne Hilfe.“ Die Priorität gibt dem Charakter eine Richtung, der Auslöser hilft Ihnen zu erkennen, wann sie greift, und die Grenze verhindert, dass die Regel in jeder Situation dieselbe Antwort vorgibt.

Hier ist eine fiktive Entscheidungssituation: Die Gruppe findet ein versiegeltes Paket, das an einen pensionierten Kartografen adressiert ist, während ein Führer anbietet, es gegen Informationen über einen Pass einzutauschen. Ein Charakter mit der Regel „Ich bewahre anvertraute Gegenstände sicher auf, bis ich sie übergeben kann“ hat einen klaren Grund, den Tausch abzulehnen oder eine andere Vereinbarung auszuhandeln. Das bestimmt nicht, was die anderen Charaktere tun. Es gibt dem Spieler eine konsistente Haltung, die er in das Gespräch einbringen kann.

Abschnitt 6

Stellen Sie sicher, dass die Regel Entscheidungen hervorbringt und keine automatischen Antworten

Testen Sie die Entscheidungsregel an zwei Situationen: einer, in der es leichtfällt, sie zu befolgen, und einer, in der sie den Charakter etwas kostet. „Ich helfe Menschen“ ist möglicherweise zu vage, wenn es das Handeln des Charakters nie verändert. „Ich biete Hilfe an, wenn jemand direkt darum bittet, selbst wenn es mein eigenes Vorhaben verzögert“ ist leichter zu spielen, weil es auf einen Entscheidungsmoment und einen moderaten Kompromiss hinweist.

Prüfen Sie dann, ob die Regel Raum für eigenes Ermessen lässt. Ein Prinzip wie „niemanden zurücklassen“ kann schwer umzusetzen sein, wenn der Charakter jedes Mal alle anderen Pflichten aufgeben muss, sobald jemand getrennt wird. Fügen Sie Kontext hinzu: „Ich unternehme einen vernünftigen Versuch, getrennte Gefährten zurückzuholen, es sei denn, dies würde die gesamte Gruppe einer größeren Gefahr aussetzen.“ Die Details können sich ändern, während der Charakter dazulernt und die Spielrunde herausfindet, was stimmig ist.

Behandeln Sie die Regel nicht als regeltechnischen Bonus, es sei denn, die Spielregeln weisen sie ausdrücklich als solchen aus. In den Grundregeln von D&D beispielsweise ist das beschriebene Inspirationssystem eine spezifische Regel, die der Spielleiter nutzen kann; ein persönlicher Entscheidungsimpuls für sich allein gewährt keine Belohnung im Spiel. Andere Spiele knüpfen möglicherweise Abläufe oder Belohnungen an Charaktermotivationen. Prüfen Sie daher die Regeln des jeweiligen Spiels, anstatt davon auszugehen, dass die Begrifflichkeiten eines Systems überall gelten.

Abschnitt 7

Nutzen Sie die Werkzeuge des Spiels zur Gruppenbildung, sofern vorhanden

Einige Spiele bieten ein formales Verfahren, um Charaktere miteinander zu verbinden oder den Zweck der Gruppe festzulegen. Verwenden Sie diese Abläufe wie vorgesehen und betrachten Sie sie als Impulse für die gemeinsame Erstellung, nicht als Ersatz für die Abstimmung darüber, ob eine Idee für alle funktioniert.

Beispielsweise beschreibt das Blades in the Dark SRD, dass jeder Spieler einen Charakter erstellt und gleichzeitig mit den anderen an der Erschaffung der Crew arbeitet, zu der sie gehören. Das Verfahren zur Crew-Erstellung verlangt von den Spielern, einen Crew-Typ, einen Ruf, ein Versteck und einen bevorzugten Kontakt auszuwählen. Der Kontakt wird als enger Freund, langjähriger Verbündeter oder Komplize beschrieben, was der Gruppe eine vorgefertigte Verbindung zur weiteren Spielwelt verleiht. Dies sind spezifische Verfahren von Blades; ein anderes Spiel handhabt die Gruppenerstellung möglicherweise anders. The Basics, The Crew

Bietet Ihr Spiel kein solches Verfahren, erstellen Sie gemeinsam mit den anderen Spielern eine vereinfachte Variante: Einigen Sie sich auf einen gemeinsamen Umstand, eine Person oder einen Ort, der mindestens zwei Charakteren wichtig ist, und eine unmittelbare Aufgabe. Halten Sie die Details anpassbar, bis jeder Gelegenheit hatte, etwas beizutragen.

Abschnitt 8

Ein Fünf-Minuten-Setup für Charaktere

Notieren Sie diese fünf Antworten vor dem Spiel. Beschränken Sie jede auf einen einzigen Satz, damit Sie sie während einer Szene schnell wiederfinden.

Dies sind Impulse, kein festes Drehbuch. Wenn sich im Spiel herausstellt, dass dem Charakter das Ziel eines Gefährten wichtiger ist als das ursprüngliche Vorhaben, aktualisieren Sie die Antworten. Der Entwicklungsleitfaden von D&D Beyond ermutigt Spieler ausdrücklich dazu, über im Spiel getroffene Entscheidungen nachzudenken und sie zu nutzen, um mehr über einen Charakter herauszufinden. Der Charakterbogen kann festhalten, was sich bewahrheitet hat, anstatt jedes Detail vor der ersten Sitzung festzuschreiben.

Warum anschließen? „Ich habe mich angeschlossen, weil die Gruppe auf dem Weg zum Observatorium ist, wo mein Mentor eine Nachricht hinterlassen hat.“
Warum diese Gruppe? „Ein Mitglied hat die Karte erkannt, die ich bei mir trage, und angeboten, bei deren Deutung zu helfen.“
Warum bleiben? „Die anderen haben ein Tagebuch zurückgegeben, das sie hätten behalten können, und ich möchte wissen, was dessen fehlende Seiten bedeuten.“
Was will ich als Nächstes? „Ich möchte das Observatorium finden, bevor die Winterstraße unpassierbar wird.“
Wie entscheide ich? „Wenn eine Wahl sowohl ein Versprechen als auch die unmittelbare Sicherheit der Gruppe wahrt, versuche ich beides zu berücksichtigen; geraten sie in Konflikt, erkläre ich, worauf ich Priorität lege.“
Abschnitt 9

Lassen Sie den Charakter sich verändern, ohne seine Richtung zu verlieren

Eine Entscheidungsregel soll Ihnen beim Spielen helfen und nicht verhindern, dass Ihr Charakter dazulernt. Notieren Sie sich nach einer Sitzung eine Entscheidung, die zur Regel passte, und eine, die Sie überrascht hat. Fragen Sie sich, was der Charakter daraus gelernt hat. Vielleicht bedeutet ein Versprechen nun etwas anderes, weil ein Gefährte eines unter Opfern gehalten hat, oder der Charakter hat erkannt, dass die Bitte um Hilfe ebenfalls ein Weg ist, einer Verantwortung gerecht zu werden.

Wenn der ursprüngliche Grund für den Beitritt erledigt ist, wählen Sie vor der nächsten Sitzung einen neuen Grund, bei der Gruppe zu bleiben. Das kann ein neues Ziel sein, eine sich entwickelnde Beziehung oder die Tatsache, dass die Gruppe nun der beste Weg ist, um ein bestehendes Bestreben zu verfolgen. Halten Sie die Veränderung für die anderen Spieler sichtbar: Eine kurze Erklärung im Charakter kann ein überarbeitetes Motiv in die nächste gemeinsame Szene verwandeln.

Ein neuer Charakter ist bereit für den Einstieg, wenn der Spieler drei Fragen klar beantworten kann: Was führt ihn in die aktuelle Geschichte der Gruppe, was hält ihn bei der Zusammenarbeit, und welches Prinzip hilft ihm bei Entscheidungen, wenn sich die Handlung verzweigt. Eine Verbindung, ein fortlaufendes Interesse und eine flexible Entscheidungsregel bieten genügend Struktur, um mit dem Spielen zu beginnen, und lassen die Zukunft des Charakters dennoch offen.

Abschnitt 10

Quellen

James Haeck, „New Player’s Guide: Developing a Character“
James Haeck, „New Player’s Guide: Character Relationships“
Wizards of the Coast, „D&D Basic Rules: Personality and Background“
Blades in the Dark SRD: „The Basics“
Blades in the Dark SRD: „The Crew“
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