Blog Metlivi

Como dar a um novo personagem de RPG um motivo para entrar no grupo — e uma forma de tomar decisões

Um novo personagem de RPG precisa de mais do que uma história de fundo: ele precisa de um motivo para ficar com este grupo e de um princípio simples que ajude você a escolher o que ele faz. Antes de jogar, conecte o personagem a um membro do grupo, a uma situação compartilhada e a um objetivo prático. Em seguida, escreva uma breve regra de decisão que você possa usar quando o grupo se deparar com uma escolha. Isso fornece material para jogar imediatamente, sem precisar roteirizar todo o futuro do personagem.

09 de outubro de 20269 min de leituraLeitura, artes e culturaPor Metlivi Editorial Team
Seção 1

Comece pela primeira sessão do personagem

Crie pensando na próxima cena, não em um suposto final épico de campanha. Pergunte-se o que o personagem pode fazer com o grupo logo na sessão de abertura: investigar um mapa desaparecido, guiar o grupo durante um festival, retribuir um favor ou ajudar a entregar uma mensagem. Um ponto de partida prático dá ao mestre e aos outros jogadores algo a que reagir imediatamente.

Mantenha o histórico enxuto o suficiente para que possa ser adaptado. Você pode saber que o personagem trabalhou como faroleiro, mas não precisa de uma cronologia detalhada de cada posto e tempestade que enfrentou. O detalhe útil é por que esse passado importa agora: talvez o faroleiro reconheça o símbolo em um pacote encontrado pelo grupo. O guia de desenvolvimento de personagens do D&D Beyond também recomenda construir a partir do que acontece na mesa, incluindo decisões como se juntar a um grupo, permitindo que os jogadores adicionem detalhes enquanto jogam. New Player’s Guide: Developing a Character

Seção 2

Dê ao personagem um motivo específico para se juntar ao grupo

Um motivo convincente conecta o objetivo do personagem ao rumo atual do grupo. Experimente esta frase: “Estou me juntando a vocês porque , e posso contribuir .” A primeira lacuna explica o interesse do personagem; a segunda explica por que o grupo tem motivos para mantê-lo por perto.

Por exemplo: “Estou me juntando a vocês porque a velha estrada que estão seguindo passa pelo observatório onde meu antigo mentor deixou uma mensagem, e eu sei ler as cartas celestes que vocês encontraram.” Esse motivo é concreto, relevante para o grupo e aberto a desdobramentos. Ele não exige que os outros personagens conheçam o recém-chegado há anos nem que confiem nele de imediato.

Escolha um motivo que continue válido mesmo com a mudança de cenário. Se a única motivação do personagem for recuperar um objeto específico, decida com o que ele vai se importar depois que o objeto for encontrado. Talvez a jornada o tenha apresentado a um companheiro cujo discernimento ele valoriza, ou as descobertas do grupo tenham revelado um mistério maior. Uma motivação pode evoluir; ela não precisa ser permanente.

Seção 3

Conecte-o a outro personagem de jogador

Peça a outro jogador um pequeno detalhe compartilhado, em vez de determinar uma relação complexa por conta própria. Por exemplo: “Seu personagem se importaria se o meu já tivesse ajudado a consertar o barco dele no passado?” Se a resposta for sim, combinem um detalhe e deixem o restante para ser descoberto no jogo. Se não, ofereça outra opção ou faça a conexão com outro personagem.

Uma boa conexão dá aos dois personagens algo para fazerem juntos. Eles podem ter percorrido a mesma rota, dever um favor um ao outro, reconhecer o mesmo emblema ou discordar sobre como lidar com uma tarefa compartilhada. Uma conexão não precisa significar amizade ou confiança imediata. Curiosidade, respeito profissional ou uma pequena dívida já são suficientes para facilitar uma primeira conversa.

As orientações do D&D Beyond sobre relacionamentos entre personagens descrevem laços formados por meio de momentos compartilhados e sugerem perguntar a outro jogador se ele deseja aprofundar uma interação. Essa abordagem mantém a relação colaborativa: proponha um ponto de partida e deixe que ambos os jogadores o desenvolvam. New Player’s Guide: Character Relationships

Seção 4

Faça com que a razão para ficar seja mais forte do que a razão para ir embora

Entrar para o grupo é uma decisão; continuar nele é outra. Dê ao personagem um interesse contínuo que possa coexistir com os planos do grupo. Ele pode precisar da ajuda da equipe para chegar a um destino, mas também querer proteger a pessoa que conhece o caminho. Ou pode estar conduzindo sua própria pesquisa enquanto as descobertas do grupo continuam revelando pistas úteis.

Use uma resposta em duas partes: “Eu fico porque , e espero que o grupo me ajude a .” A primeira parte diz respeito à conexão ou ao propósito compartilhado; a segunda dá à campanha um gancho a ser explorado. Por exemplo: “Eu fico porque o grupo cumpriu a promessa de devolver um diário de viagem roubado, e espero que possamos descobrir quem tem substituído suas páginas.”

Evite fazer com que a cooperação contínua do personagem dependa de um segredo que inevitavelmente destruiria o grupo, como um plano oculto para sabotar o objetivo principal de todos. Motivações complexas podem ser divertidas, mas o jogador deve garantir que o personagem ainda tenha um motivo plausível para cooperar. O objetivo é criar uma tensão jogável, não uma armadilha para os outros jogadores.

Seção 5

Transforme um valor em uma regra de decisão

Um rótulo genérico como “gentil” ou “ambicioso” pode até descrever o personagem, mas talvez não ajude quando o grupo tiver que escolher entre várias ações. Adicione uma regra que aponte para uma escolha observável: “Quando alguém fica para trás, eu volto para ajudar” ou “Quando há duas rotas disponíveis, escolho a que preserva um caminho de volta para casa”. As Regras Básicas de D&D definem ideais como princípios que orientam a ação e vínculos como ligações com pessoas, lugares e eventos; essas categorias podem ser adaptadas como diretrizes em jogos que não usam os mesmos termos na ficha de personagem. D&D Basic Rules: Personality and Background

Uma regra de decisão prática tem três partes: uma prioridade, um gatilho e um limite. Por exemplo: “Valorizo cumprir promessas; quando dou minha palavra, procuro uma maneira de honrá-la; a menos que isso deixe o restante do grupo desamparado.” A prioridade dá um direcionamento ao personagem, o gatilho ajuda você a perceber quando ela se aplica e o limite evita que a regra dite a mesma resposta em todas as situações.

Vejamos uma situação fictícia. O grupo encontra um pacote lacrado endereçado a um cartógrafo aposentado, enquanto um guia se oferece para trocá-lo por informações sobre uma passagem nas montanhas. Um personagem cuja regra é “Eu mantenho em segurança os itens que me foram confiados até poder entregá-los” tem um motivo claro para recusar a troca ou negociar outra alternativa. Isso não determina o que os outros personagens farão, mas dá ao jogador uma postura consistente para apresentar na conversa.

Seção 6

Verifique se a regra gera escolhas, e não respostas automáticas

Teste a regra de decisão em duas situações: uma em que segui-la seja fácil e outra em que isso custe algo ao personagem. “Eu ajudo as pessoas” pode ser genérico demais se nunca mudar as atitudes do personagem. “Ofereço ajuda quando alguém pede diretamente, mesmo que isso atrase meus próprios afazeres” é mais fácil de interpretar porque aponta para um momento de decisão e um dilema real.

Em seguida, avalie se a regra deixa espaço para bom senso. Um princípio como “nunca deixar ninguém para trás” pode se tornar inviável se o personagem tiver que abandonar qualquer outra responsabilidade sempre que alguém se separar. Adicione contexto: “Faço uma tentativa razoável de resgatar companheiros separados, a menos que isso exponha todo o grupo a um perigo maior.” Os detalhes podem mudar conforme o personagem amadurece e o grupo descobre o que funciona melhor.

Não trate a regra como um bônus mecânico, a menos que as regras do jogo determinem isso. Nas Regras Básicas de D&D, por exemplo, o sistema de Inspiração é uma mecânica específica que o Mestre pode utilizar; uma diretriz de decisão pessoal por si só não concede uma recompensa dentro do jogo. Outros sistemas podem associar procedimentos ou recompensas às motivações dos personagens, portanto, consulte as regras do jogo que você está jogando em vez de presumir que os termos de um sistema se aplicam a todos.

Seção 7

Use as ferramentas de criação de grupo do jogo, quando disponíveis

Alguns jogos oferecem uma forma estruturada de conectar os personagens ou estabelecer o propósito do grupo. Use esses procedimentos como estão descritos e encare-os como pontos de partida para uma criação colaborativa, e não como um substituto para conversar sobre se a ideia funciona para todos.

Por exemplo, o SRD de Blades in the Dark descreve cada jogador criando um personagem enquanto trabalha em conjunto com os outros para criar o bando ao qual pertencem. Esse procedimento de criação de bando pede que os jogadores escolham um tipo de bando, reputação, covil e um contato favorito. O contato é descrito como um amigo próximo, aliado de longa data ou comparsa no crime, dando ao grupo uma ligação imediata com o cenário mais amplo. Esses são procedimentos específicos de Blades; outros jogos podem abordar a criação de grupo de forma diferente. The Basics, The Crew

Se o seu jogo não oferecer esse tipo de ferramenta, crie uma versão simplificada com os outros jogadores: combinem uma circunstância compartilhada, uma pessoa ou lugar com o qual pelo menos dois personagens se importem e uma tarefa imediata. Mantenham os detalhes flexíveis até que todos tenham tido a chance de contribuir.

Seção 8

Preparação de personagem em cinco minutos

Escreva estas cinco respostas antes da sessão. Mantenha cada uma em uma única frase para que você possa consultá-las rapidamente durante uma cena.

Estas frases são pontos de partida, não um roteiro fixo. Se o desenrolar do jogo revelar que o personagem se importa mais com o objetivo de um companheiro do que com sua missão original, atualize as respostas. O guia de desenvolvimento do D&D Beyond incentiva explicitamente os jogadores a refletirem sobre as decisões tomadas em jogo e a usá-las para descobrir mais sobre o personagem. A ficha de personagem pode registrar o que se tornou verdade, em vez de fixar cada detalhe antes da primeira sessão.

Por que entrar para o grupo? “Entrei porque o grupo está indo em direção ao observatório onde meu mentor deixou uma mensagem.”
Por que este grupo? “Um dos membros reconheceu o mapa estelar que carrego e se ofereceu para ajudar a interpretá-lo.”
Por que ficar? “Os outros devolveram um diário que poderiam ter guardado para si, e quero descobrir o significado de suas páginas arrancadas.”
O que quero a seguir? “Quero encontrar o observatório antes que as estradas de inverno fiquem bloqueadas.”
Como tomo decisões? “Quando uma escolha protege uma promessa e a segurança imediata do grupo, tento honrar ambas; se entrarem em conflito, explico qual delas estou priorizando.”
Seção 9

Permita que o personagem mude sem perder o rumo

Uma regra de decisão deve ajudar você a jogar, não impedir seu personagem de aprender. Após uma sessão, anote uma escolha que seguiu a regra e uma escolha que surpreendeu você. Pergunte-se o que o personagem aprendeu com isso. Talvez uma promessa agora tenha um significado diferente porque um companheiro cumpriu a dele a um custo alto, ou o personagem percebeu que pedir ajuda também é uma forma de honrar uma responsabilidade.

Se o motivo original para entrar no grupo for resolvido, escolha uma nova razão para permanecer com ele antes da próxima sessão. Pode ser um novo objetivo, um relacionamento em desenvolvimento ou o fato de que o grupo agora é o melhor caminho para alcançar uma ambição já existente. Mantenha a mudança perceptível para os outros jogadores: uma breve explicação dentro do personagem pode transformar essa motivação reformulada na próxima cena em conjunto.

Um novo personagem está pronto para entrar em jogo quando o jogador consegue responder claramente a três perguntas: o que o traz para a história atual do grupo, o que o mantém colaborando e qual princípio o orienta quando a história se divide em novos caminhos. Uma conexão, um interesse contínuo e uma regra de decisão flexível oferecem estrutura suficiente para começar a jogar, deixando o futuro do personagem totalmente em aberto.

Seção 10

Fontes

James Haeck, “New Player’s Guide: Developing a Character”
James Haeck, “New Player’s Guide: Character Relationships”
Wizards of the Coast, “D&D Basic Rules: Personality and Background”
SRD de Blades in the Dark: “The Basics”
SRD de Blades in the Dark: “The Crew”
Leituras relacionadas

Continue explorando o tema