Metlivi-bloggen

Så ger du en ny rollspelskaraktär en anledning att ansluta sig till gruppen – och ett sätt att fatta beslut

En ny rollspelskaraktär behöver mer än en bakgrundshistoria: den behöver en anledning att stanna med gruppen och en enkel princip som hjälper dig att välja vad den gör. Innan ni börjar spela kan du knyta karaktären till en gruppmedlem, en gemensam situation och ett praktiskt mål. Skriv sedan en kort beslutsregel som du kan använda när gruppen ställs inför ett val. Då har du något att spela på direkt, utan att behöva skriva manus för hela karaktärens framtid.

09 oktober 20269 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Utgå från karaktärens första spelmöte

Planera för nästa scen, inte för en tänkt kampanjfinal. Fundera på vad karaktären kan göra tillsammans med gruppen under det första spelmötet: undersöka en försvunnen karta, visa gruppen vägen genom en festival, återgälda en tjänst eller hjälpa till att leverera ett meddelande. En användbar ingång ger spelledaren och de andra spelarna något att reagera på direkt.

Håll bakgrundshistorien tillräckligt liten för att gå att anpassa. Du kanske vet att karaktären en gång arbetade som fyrvaktare, men du behöver ingen detaljerad kronologi över varje vaktpass och storm. Det användbara är varför det förflutna spelar roll nu: kanske känner fyrvaktaren igen symbolen på ett paket som gruppen hittade. D&D Beyonds vägledning för karaktärsutveckling rekommenderar på liknande sätt att bygga vidare på det som händer vid spelbordet, däribland beslut som att ansluta sig till en grupp, och låter spelarna lägga till detaljer medan de spelar. Nybörjarguide: Utveckla en karaktär

Avsnitt 2

Ge karaktären en konkret anledning att ansluta sig

En övertygande anledning knyter karaktärens mål till gruppens nuvarande riktning. Prova den här meningen: ”Jag följer med er eftersom , och jag kan bidra genom att .” Den första luckan förklarar vad karaktären är intresserad av; den andra förklarar varför gruppen har anledning att behålla karaktären.

Till exempel: ”Jag följer med er eftersom den gamla vägen ni tar går förbi observatoriet där min tidigare mentor lämnade ett meddelande, och jag kan läsa stjärnkartorna ni hittade.” Anledningen är konkret, relevant för gruppen och öppen för utveckling. De andra karaktärerna behöver inte ha känt nykomlingen i flera år eller lita på den direkt.

Välj en anledning som håller även om scenen ändras. Om karaktärens enda drivkraft är att hämta ett visst föremål, fundera på vad den kommer att bry sig om efter att föremålet har hittats. Kanske har resan gett karaktären en följeslagare vars omdöme den värdesätter, eller så har gruppens upptäckter lett till en större fråga. En drivkraft kan utvecklas; den behöver inte vara bestående.

Avsnitt 3

Knyt karaktären till en annan spelares karaktär

Be en annan spelare om en liten gemensam detalj i stället för att bestämma en viktig relation åt den. Du kan till exempel fråga: ”Skulle din karaktär tycka att det känns okej om min en gång hjälpte till att reparera båten?” Om svaret är ja, kom överens om en detalj och låt resten växa fram under spelets gång. Om inte, föreslå ett annat alternativ eller knyt karaktären till någon annan.

En användbar koppling ger karaktärerna något att göra tillsammans. De kanske har rest samma väg, är skyldiga varandra en tjänst, känner igen samma emblem eller tycker olika om hur en gemensam uppgift ska lösas. En koppling behöver inte innebära vänskap eller omedelbart förtroende. Nyfikenhet, yrkesmässig respekt eller en mindre skuld kan göra det lättare att inleda ett samtal.

D&D Beyonds vägledning om karaktärsrelationer beskriver band som skapas genom gemensamma upplevelser och föreslår att du frågar en annan spelare om hen vill bygga vidare på en interaktion. Det gör relationen till ett samarbete: föreslå en utgångspunkt och låt sedan båda spelarna forma den. Nybörjarguide: Karaktärsrelationer

Avsnitt 4

Gör anledningen att stanna starkare än anledningen att gå

Att ansluta sig är ett beslut; att fortsätta med gruppen är ett annat. Ge karaktären något som står på spel även framöver och som går att förena med gruppens planer. Den kanske behöver gruppens hjälp för att nå en destination, men vill också skydda personen som känner till vägen. Eller så bedriver karaktären egen forskning medan gruppens upptäckter gång på gång ger användbara ledtrådar.

Använd ett svar i två delar: ”Jag stannar eftersom , och jag hoppas att gruppen hjälper mig att .” Den första delen handlar om en relation eller ett gemensamt syfte; den andra ger kampanjen en tråd att följa upp. Till exempel: ”Jag stannar eftersom gruppen höll sitt löfte om att återlämna en stulen resedagbok, och jag hoppas att vi kan ta reda på vem som har bytt ut sidorna i den.”

Undvik att låta gruppens fortsatta samarbete bero på en hemlighet som förutsägbart skulle splittra den, till exempel en dold plan på att sabotera dess främsta mål. Komplicerade motiv kan vara roliga, men spelaren bör se till att karaktären fortfarande har en trovärdig anledning att samarbeta. Målet är en spelbar spänning, inte en fälla för de andra spelarna.

Avsnitt 5

Gör om en värdering till en beslutsregel

En allmän beskrivning som ”snäll” eller ”ambitiös” kan passa in på karaktären, men kanske inte hjälper när gruppen måste välja mellan flera handlingsalternativ. Lägg till en regel som pekar mot ett konkret val: ”När någon lämnas kvar vänder jag tillbaka” eller ”När det finns två vägar väljer jag den som lämnar en väg hem öppen.” D&D:s grundregler beskriver ideal som principer som styr handlingar och band som kopplingar till personer, platser och händelser. Dessa kategorier kan användas som ledtrådar även i spel som inte använder samma termer på karaktärsbladet. D&D:s grundregler: Personlighet och bakgrund

En praktisk beslutsregel har tre delar: en prioritering, en utlösande faktor och en gräns. Till exempel: ”Jag värdesätter att hålla löften; när jag har gett mitt ord försöker jag hålla det; såvida det inte innebär att resten av gruppen blir utan hjälp.” Prioriteringen ger karaktären en riktning, den utlösande faktorn hjälper dig att märka när regeln gäller och gränsen hindrar regeln från att alltid leda till samma svar.

Här är ett påhittat val. Gruppen hittar ett förseglat paket adresserat till en pensionerad kartograf, medan en vägvisare erbjuder sig att byta det mot information om ett bergspass. En karaktär vars regel är ”Jag ser till att anförtrodda föremål förvaras säkert tills jag kan leverera dem” har en tydlig anledning att tacka nej till bytet eller förhandla om något annat. Det avgör inte vad de andra karaktärerna gör. Det ger spelaren en konsekvent ståndpunkt att ta med sig in i samtalet.

Avsnitt 6

Kontrollera att regeln skapar val, inte automatiska svar

Pröva beslutsregeln i två situationer: en där det är enkelt att följa den och en där den kostar karaktären något. ”Jag hjälper människor” kan vara för brett om det aldrig påverkar vad karaktären gör. ”Jag erbjuder min hjälp när någon ber mig direkt, även om det försenar mitt eget ärende” är lättare att spela eftersom det pekar på ett beslutstillfälle och en mindre uppoffring.

Kontrollera sedan om regeln lämnar utrymme för omdöme. En princip som ”lämna aldrig någon bakom dig” kan bli svår att använda om karaktären måste överge alla andra åtaganden varje gång någon kommer bort från gruppen. Lägg till sammanhang: ”Jag gör ett rimligt försök att hitta följeslagare som kommit ifrån oss, såvida det inte skulle utsätta hela gruppen för större fara.” Detaljerna kan ändras i takt med att karaktären lär sig och gruppen upptäcker vad som passar.

Behandla inte regeln som en spelmekanisk bonus om inte spelets regler säger att det är det. I D&D:s grundregler är till exempel det beskrivna inspirationssystemet en särskild regel som spelledaren kan använda; en personlig beslutsregel ger i sig ingen belöning i spelet. Andra spel kan knyta procedurer eller belöningar till karaktärernas drivkrafter, så läs reglerna för spelet ni spelar i stället för att anta att termerna från ett system gäller överallt.

Avsnitt 7

Använd spelets verktyg för gruppskapande om sådana finns

Vissa spel har ett formellt sätt att knyta ihop karaktärer eller fastställa gruppens syfte. Använd de procedurerna som de är skrivna och se dem som utgångspunkter för gemensamt skapande, inte som ersättning för att prata om huruvida en idé fungerar för alla.

Blades in the Darks SRD beskriver till exempel hur varje spelare skapar en karaktär samtidigt som spelarna tillsammans skapar gruppen som karaktärerna tillhör. Proceduren för att skapa en grupp ber spelarna välja grupptyp, rykte, gömställe och en favoritkontakt. Kontakten beskrivs som en nära vän, mångårig bundsförvant eller brottspartner, vilket ger gruppen en färdig koppling till den större spelvärlden. Det här är specifika procedurer i Blades in the Dark; andra spel kan hantera gruppskapande på andra sätt. Grunderna, Gruppen

Om spelet saknar en sådan procedur kan ni göra en förenklad version tillsammans med de andra spelarna: kom överens om en gemensam omständighet, en person eller plats som minst två karaktärer bryr sig om och en omedelbar uppgift. Håll detaljerna öppna för ändringar tills alla har fått bidra.

Avsnitt 8

Skapa en karaktär på fem minuter

Skriv ner svaren på de här fem frågorna före spelmötet. Begränsa varje svar till en mening så att du snabbt hittar det mitt i en scen.

Det här är förslag, inte ett manus. Om det visar sig under spelets gång att karaktären bryr sig mer om en följeslagares mål än om sitt ursprungliga ärende kan du uppdatera svaren. D&D Beyonds råd om karaktärsutveckling uppmuntrar uttryckligen spelarna att reflektera över beslut de fattar under spelets gång och använda dem för att upptäcka mer om en karaktär. Karaktärsbladet kan dokumentera vad som har blivit sant i stället för att låsa fast varje detalj före det första spelmötet.

Varför ansluta sig? ”Jag följde med eftersom gruppen är på väg mot observatoriet där min mentor lämnade ett meddelande.”

Varför just den här gruppen? ”En av medlemmarna kände igen kartan jag bär på och erbjöd sig att hjälpa mig tolka den.”

Varför stanna? ”De andra lämnade tillbaka en dagbok som de hade kunnat behålla, och jag vill veta vad de saknade sidorna betyder.”

Vad vill jag nu? ”Jag vill hitta observatoriet innan vintervägen stängs.”

Hur fattar jag beslut? ”När ett val låter mig hålla ett löfte och värna gruppens omedelbara säkerhet försöker jag göra båda; om de står i konflikt förklarar jag vad jag prioriterar.”

Avsnitt 9

Låt karaktären förändras utan att tappa riktningen

En beslutsregel ska hjälpa dig att spela, inte hindra karaktären från att lära sig. Efter ett spelmöte kan du anteckna ett val som följde regeln och ett som överraskade dig. Fundera på vad karaktären lärde sig. Kanske betyder ett löfte något annat nu eftersom en följeslagare höll sitt löfte trots att det kostade, eller så har karaktären insett att det också är ett sätt att ta ansvar att be om hjälp.

Om den ursprungliga anledningen till att ansluta sig inte längre gäller kan du välja en ny anledning att stanna med gruppen före nästa spelmöte. Det kan vara ett nytt mål, en relation som utvecklas eller att gruppen nu är den bästa vägen till en befintlig ambition. Gör förändringen synlig för de andra spelarna: en kort förklaring inifrån karaktären kan förvandla ett ändrat motiv till nästa gemensamma scen.

En ny karaktär är redo att ansluta sig när spelaren enkelt kan svara på tre frågor: vad som för dem in i gruppens pågående berättelse, vad som får dem att fortsätta samarbeta och vilken princip som hjälper dem att välja när berättelsen delar sig i olika riktningar. En koppling, något som står på spel framöver och en flexibel beslutsregel ger tillräcklig struktur för att börja spela och låter samtidigt karaktärens framtid vara öppen.

Avsnitt 10

Källor

James Haeck, ”Nybörjarguide: Utveckla en karaktär”

James Haeck, ”Nybörjarguide: Karaktärsrelationer”

Wizards of the Coast, ”D&D:s grundregler: Personlighet och bakgrund”

Blades in the Darks SRD: ”Grunderna”

Blades in the Darks SRD: ”Gruppen”

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne