如何為 RPG 新角色設定加入隊伍的理由——以及做決定的依據
一個全新的角色扮演遊戲角色需要的不能只有背景故事:他們還需要一個留在這個團隊的理由,以及一個能幫你決定他們該怎麼做的簡單原則。在開跑前,將角色與一位隊友、一個共同處境以及一個實際目標連結起來。接著寫下一條簡短的決策準則,供團隊面臨抉擇時使用。這能讓你有素材立刻展開扮演,而無需預先為角色的整個未來寫好劇本。
從角色的第一個跑團場次開始
著眼於下一幕來設計,而不是為了想像中的戰役大結局。想想角色在開場場次中能和隊伍一起做些什麼:調查一張失蹤的地圖、引導隊伍穿過慶典、還人情,或是協助傳遞口信。一個立即可用的切入點能讓遊戲主持人與其他玩家馬上有所回應。
保持背景簡潔,以便隨機應變。你可能知道角色曾當過燈塔看守人,但並不需要詳細記錄每一次當值和每場風暴的年表。真正有用的細節是「為什麼這段過去在現在很重要」:也許這位看守人認得隊伍找到的包裹上的標記。D&D Beyond 的角色發展指引同樣建議從跑團桌上發生的事情出發來建構(包括加入隊伍等決定),並允許玩家在遊玩過程中隨時補充細節。新手指南:發展角色(New Player’s Guide: Developing a Character)
給予角色一個具體的加入理由
一個令人信服的理由會將角色的目標與團隊當前的行進方向結合在一起。試試這個句型:「我加入你們是因為 ,而且我可以透過 來做出貢獻。」第一個空格說明角色的動機;第二個空格則解釋了為什麼隊伍有理由留下他們。
舉例來說:「我加入你們是因為你們走的這條老路會經過天文台,我以前的導師在那裡留下了訊息,而且我能解讀你們找到的星圖。」這個理由具體、與團隊切身相關,且保有開放性。它不需要其他角色認識這位新成員多年,也不需要他們立刻產生信任。
選擇一個歷經場景變換仍能成立的理由。如果角色的唯一動機只是尋回某個特定物品,請先決定在找到該物品後他們還會在乎什麼。也許旅程讓他們認識了一位重視其判斷力的同伴,或者團隊的發現揭示了更大的謎團。動機是可以發展演變的,它不需要一成不變。
將他們與另一位玩家角色連結起來
主動詢問另一位玩家一個微小的共同細節,而不是擅自代表他們宣告重大的關係。例如:「如果我的角色以前曾幫忙修過你的船,你的角色會介意嗎?」如果對方的回答是肯定的,就敲定一個細節,並將其餘部分留待遊戲中發揮。如果不行,就提出另一個選項或連結到其他同伴。
一個有用的連結能讓兩個角色有共同的事情可做。他們可能曾走過同一條路線、互欠人情、認得同一個徽章,或者在如何處理共同任務上意見相左。連結並不一定代表友誼或即刻的信任。好奇心、專業上的敬重,或微不足道的人情,都能讓初次對話變得更容易展開。
D&D Beyond 關於角色關係的指引描述了透過共同經歷建立的羈絆,並建議詢問另一位玩家是否想在某次互動的基礎上進一步發展。這種方法能保持關係的合作性:提出一個起點,然後由兩位玩家共同塑造它。新手指南:角色關係(New Player’s Guide: Character Relationships)
讓留下來的理由強於離開的理由
加入是一個決定;繼續與隊伍同行則是另一個決定。給角色一個能夠與團隊計畫並存的持續利益牽涉。他們可能需要團隊的幫助才能到達目的地,但也想保護那個認路的人。或者他們可能在追求自己的研究,而隊伍的種種發現剛好不斷帶來有用的線索。
使用兩段式的回答:「我留下來是因為 ,而且我希望團隊能幫我 。」第一部分關乎情感連結或共同目標;第二部分則為戰役提供了一個可以延續的伏筆。例如:「我留下來是因為團隊遵守了歸還失竊旅行日誌的承諾,而且我希望能查出是誰一直在抽換裡面的頁數。」
避免讓隊伍的持續合作取決於某個預料會破壞團隊的祕密(例如企圖暗中破壞核心目標的未公開計畫)。複雜的動機可能很有趣,但玩家應確保角色仍然具有合理的合作理由。目標是營造出可供扮演的張力,而不是給其他玩家設下陷阱。
將價值觀轉化為決策準則
像「善良」或「有抱負」這樣廣泛的標籤或許能描述角色,但在隊伍必須在數個行動之間做出抉擇時,可能起不了作用。加入一條指向可觀察抉擇的準則:「當有人被拋下時,我會回頭」,或是「當有兩條路可選時,我會選擇能保留回家之路的那條」。D&D 的基礎規則(Basic Rules)將「理念」(Ideals)描述為引導行動的原則,將「羈絆」(Bonds)描述為與人、地、事的連結;在不使用相同角色卡術語的遊戲中,這些分類也可以改編為啟發提示。D&D 基礎規則:個性與背景(D&D Basic Rules: Personality and Background)
一條實用的決策準則包含三個部分:優先事項、觸發條件和界限。例如:「我重視信守承諾;只要我許下諾言,我就會想辦法兌現;除非這樣做會讓團隊其他人陷入無援之境。」優先事項為角色指明方向,觸發條件能幫助你察覺何時適用,而界限則防止該準則在任何情況下都給出死板的相同答案。
這是一個虛構的抉擇情境:隊伍發現了一個寄給退休製圖師的密封包裹,而一名嚮導提議用關於某處隘口的情報來交換它。角色的準則若是「在送達託付的物品之前,我會確保其安全」,便有明確的理由拒絕這筆交易或協商其他交換方式。這並不會替其他角色做決定,但它為玩家提供了一個一致的立場來參與對話。
確保該準則創造的是抉擇,而非自動化答案
用兩種情境來檢驗決策準則:一種是遵循它很容易的情境,另一種則是遵循它會讓角色付出代價的情境。「我樂於助人」如果從未改變角色的行為,可能就太過寬泛。「當有人直接求助時,即使耽擱我自己的差事,我也會提供幫助」則更容易扮演,因為它指出了一個抉擇時刻和適度的取捨。
接著檢查該準則是否留有判斷空間。像「絕不落下任何人」這樣的原則,如果演變成只要有人脫隊,角色就必須拋下所有其他責任,那就會變得很難運用。不妨加上情境:「我會在合理範圍內嘗試找回走散的同伴,除非這樣做會讓整個團隊面臨更大的危險。」隨著角色的成長以及跑團桌上逐漸摸索出合適的感覺,這些細節都可以隨之調整。
除非遊戲規則明文規定,否則不要將準則視為機制造福(bonus)。舉例來說,在 D&D 的基礎規則中,所描述的「激勵」(Inspiration)系統是地下城主(DM)可以使用的特定規則;個人決策提示本身並不會賦予遊戲內的獎勵。其他遊戲可能會將流程或獎勵與角色的動機掛鉤,因此請查閱你正在玩的遊戲規則,而不要假定某個系統的術語適用於所有遊戲。
善用遊戲提供的組隊工具(若有)
有些遊戲提供了將角色連結起來或確立團隊目標的正式方法。照著既定規則使用這些流程,並將它們視為共同創作的引導,而不是取代「討論某個想法是否適合所有人」的替代品。
例如,《暗夜之刃》(Blades in the Dark)SRD 描述了每位玩家在創建角色的同時,與其他人合作創建他們所屬的幫派(crew)。其幫派創建流程要求玩家選擇幫派類型、聲譽、巢穴以及一位偏好的聯絡人。聯絡人被描述為密友、長期盟友或犯罪夥伴,為團隊提供了與更廣闊世界現成的連結。這些是《暗夜之刃》特有的流程;其他遊戲在團隊創建上可能有所不同。基礎知識(The Basics)、幫派(The Crew)
如果你玩的遊戲沒有提供這類流程,不妨與其他玩家一起製作一個輕量版本:商定一個共同處境、一個至少有兩名角色在乎的人或地點,以及一項當前的任務。在每個人都有機會提供意見之前,請保持細節的可調整性。
五分鐘角色設定法
在開跑前寫下這五個問題的答案。每個答案保持在一句話以內,這樣你在跑團場景中就能快速查閱。
這些是引導提示,而不是固定劇本。如果在遊玩過程中發現角色更在乎同伴的目標,而非最初的差事,那就更新答案。D&D Beyond 的發展建議明確鼓勵玩家反思遊戲中做出的決定,並以此發現更多關於角色的細節。角色卡可以記錄那些「已成真」的事實,而不是在第一次跑團之前就把所有細節定死。
讓角色在不迷失方向的前提下改變
決策準則應該要幫助你進行扮演,而不是阻礙角色的學習成長。場次結束後,記下一個符合該準則的抉擇,以及一個令你感到驚訝的抉擇。想想角色從中學到了什麼。也許現在某個承諾有了不同的意義,因為某個同伴不惜代價兌現了諾言;抑或角色意識到尋求幫助也是履行責任的一種方式。
如果當初加入的理由已經解決,請在下個場次之前選一個留在隊伍的新理由。它可以是一個新目標、一段正在發展的關係,或是意識到與隊伍同行是實現既有抱負的最佳途徑。讓其他玩家看得到這種轉變:簡短的角色內在(in-character)解釋就能將修正後的動機轉化為下一幕共同的故事。
當玩家能清楚回答三個問題時,新角色就準備好加入了:是什麼將他們帶入隊伍當前的故事、是什麼讓他們保持合作,以及在故事分歧時是什麼原則幫助他們做出選擇。一個連結、一個持續的利益牽涉,以及一條有彈性的決策準則,足以提供開始跑團所需的架構,同時為角色的未來保留無限可能。
