如何为新的 RPG 角色设定加入队伍的理由——以及做决定的方式
一个新的角色扮演游戏角色需要的不仅是背景故事:他们需要一个留在这个团队的理由,以及一个帮助你决定其行为的简单原则。在开始游戏前,将该角色与一名队友、一个共同处境以及一个切实的目标联系起来。然后写下一条简短的决策规则,以便在团队面临抉择时使用。这样能让你立即拥有可供游玩的素材,而无需提前规划好角色的整个未来。
从角色的第一场游戏开始
为下一个场景做设计,而不是为了想象中的战役大结局。问问自己,角色在开场能和队伍一起做什么:调查一张失踪的地图、引导队伍穿过节日集市、偿还一个人情,还是帮忙传递口信?一个切实可行的切入点能让主持人(GM)和其他玩家立即做出回应。
让历史背景保持简洁,以便随时调整。你可能知道某个角色曾经做过灯塔看守人,但你不需要详细记录每一次值班和风暴的编年史。有用的细节在于为什么那段过去在当下很重要:也许这个看守人认出了队伍找到的包裹上的符号。D&D Beyond 的角色塑造指南同样建议从跑团桌上发生的事情出发进行构建(包括加入队伍等决定),并允许玩家在游戏过程中补充细节。《新手指南:塑造角色》(New Player’s Guide: Developing a Character)
给角色一个明确的加入理由
一个令人信服的理由能将角色的目标与团队当前的方向联系起来。试着用这个句式:“我加入你们是因为______,而我可以通过______做出贡献。”第一个空格解释了角色的意图;第二个空格则解释了队伍为什么有理由留下他们。
例如:“我加入你们是因为你们要走的老路会经过一座天文台,我以前的导师在那里留下了口信;而我可以解读你们找到的星图。”这个理由具体、与团队息息相关,并且具有开放性。它不需要其他角色认识这个新人很多年,也不需要立即信任他们。
选择一个即使场景转换也能成立的理由。如果角色的唯一动机是找回某件特定物品,那么就要想好在找到该物品后他们还会关心什么。也许旅程让他们结识了一位他们看重其判断力的同伴,或者团队的发现揭示了一个更大的谜团。动机是可以发展的;它不必是一成不变的。
将他们与另一位玩家角色联系起来
询问另一位玩家一个共同的小细节,而不是单方面替对方宣布一段重大的关系。例如:“你的角色会介意我的角色曾经帮他修过船吗?”如果对方同意,就敲定这一个细节,剩下的留给游戏去展开。如果不同意,就提供另一个选择或联系其他队友。
一个有用的羁绊能让两个角色有共同的事情可做。他们可能走过同一条路线、互欠人情、认得同一个徽记,或者在如何处理共同任务上存在分歧。羁绊并不一定意味着友谊或立刻的信任。好奇心、职业上的尊重或微小的债务,都可以让第一次对话变得更加顺畅。
D&D Beyond 关于角色关系的指南描述了通过共同经历建立的羁绊,并建议询问另一位玩家是否希望在某次互动的基础上进一步发展。这种方法保持了关系的协作性:提出一个起点,然后让双方玩家共同塑造它。《新手指南:角色关系》(New Player’s Guide: Character Relationships)
让留下的理由强于离开的理由
加入是一个决定;留在队伍中是另一个决定。赋予角色一个可以与团队计划共存的持久利益关联。他们可能需要团队的帮助才能到达目的地,但同时也想保护那个认路的人。或者他们可能在进行自己的研究,而队伍的发现不断提供有用的线索。
使用两部分的回答:“我留下是因为______,我希望团队能帮我______。”第一部分关乎人际联结或共同目标;第二部分为战役提供了一个可延伸的线索。例如:“我留下是因为队伍信守承诺归还了一本被盗的旅行日记,而我希望我们能查明是谁一直在替换日记的内页。”
避免让队伍的持续合作依赖于一个显而易见会撕裂团队的秘密,比如一个未公开的破坏核心目标的计划。复杂的动机可能很有趣,但玩家应确保角色仍然有一个合情合理的合作理由。目标是创造具有可玩性的张力,而不是给其他玩家设下陷阱。
将价值观转化为决策规则
诸如“善良”或“有野心”之类的宽泛标签或许能描述角色,但在队伍必须在多个行动之间做出选择时可能毫无帮助。增加一条指向明确可选行为的规则:“当有人掉队时,我会回头”,或者“当有两条路线可选时,我选择能保留回家之路的那条”。D&D《基础规则》将“理想”(Ideals)描述为指导行动的原则,将“羁绊”(Bonds)描述为与人、地点和事件的联系;在不使用相同角色卡术语的游戏中,这些分类可以被改写为提示规则。D&D《基础规则:个性与背景》(D&D Basic Rules: Personality and Background)
一个实用的决策规则包含三个部分:优先级、触发条件和限制。例如:“我看重信守承诺;当我许下诺言时,我会想方设法去兑现;除非这样做会让团队的其余成员失去援助。”优先级为角色指明了方向,触发条件帮助你注意到何时适用,而限制则防止该规则在每种情况下都得出完全相同的答案。
这是一个虚构的选择场景。队伍发现了一个寄给退隐制图师的密封包裹,而一名向导提出用关于关隘的情报来交换这个包裹。一个规则为“我会妥善保管受托之物,直到将其送达”的角色,就有了明确的理由拒绝这笔交易或协商其他交换条件。这并不决定其他角色怎么做,但它为玩家提供了一个一致的立场来参与对话。
检查该规则是否带来抉择,而非机械的定论
用两种情况来检验决策规则:一种是遵循该规则很容易的情况,另一种是需要角色付出代价的情况。“乐于助人”可能过于宽泛,因为它从不改变角色的实际做法。“当有人直接求助时我会施以援手,即使这会耽误我自己的差事”则更容易在游戏中体现,因为它指明了一个抉择时刻和适度的取舍。
然后检查该规则是否留有裁量余地。诸如“绝不抛弃任何人”这样的原则可能会变得很难执行,如果只要有人走散,角色就必须放弃所有其他责任的话。增加一些情境限制:“我会尽合理努力找回走散的同伴,除非这样做会使整个队伍面临更大的危险。”随着角色获得成长以及玩家们摸索出合适的方式,细节可以随之改变。
除非游戏规则明确规定,否则不要将该规则视为机制上的加成。例如在 D&D 的《基础规则》中,其中描述的“灵感”(Inspiration)系统是地下城主(DM)可以使用的一项特定规则;单纯的个人决策提示本身不会带来游戏内的奖励。其他游戏可能会将特定流程或奖励与角色动机挂钩,因此请查阅你正在玩的游戏规则,而不是想当然地认为某个系统的术语放之四海而皆准。
尽可能使用游戏自带的团队构建工具
有些游戏提供了将角色联系在一起或确立团队目标的正式机制。严格按照规则使用这些流程,并将它们作为共同创作的引导,而不是用来取代讨论某个想法是否适合每个人。
例如,《暗夜之刃》(Blades in the Dark)SRD 描述了每位玩家在创建角色的同时,还要与其他玩家合作创建他们所属的团伙(crew)。其团伙创建流程要求玩家选择团伙类型、声誉、藏身处和一个偏好的联络人。联络人被描述为密友、长期盟友或共犯,这为团队提供了与更宏大世界现成的纽带。这些是《暗夜之刃》特有的流程;其他游戏在团队创建上可能会有所不同。《基础规则》(The Basics),《团伙》(The Crew)
如果你玩的游戏没有提供此类流程,可以与其他玩家一起制定一个轻量级版本:商定一个共同的处境、至少两个角色在乎的一个人或地点,以及一个眼前的任务。在每个人都有机会发表意见之前,保持细节的可调性。
五分钟角色设定法
在开始游戏前写下这五个问题的答案。每个答案尽量保持在一句话以内,这样你就可以在场景中快速查阅。
这些是行动提示,而不是死板的剧本。如果实际游玩中发现角色更在乎同伴的目标而不是原本的差事,那就更新这些答案。D&D Beyond 的角色塑造建议明确鼓励玩家反思在游戏中做出的决定,并利用这些决定去进一步发掘角色。角色卡可以记录那些已经成为现实的事情,而不是在第一场游戏之前就把每个细节都定死。
让角色在改变的同时不失方向
决策规则应当有助于你的扮演,而不是阻碍角色的成长。在一次跑团结束后,记下一个符合该规则的选择,以及一个让你感到意外的选择。问问自己角色学到了什么。也许一个诺言现在有了不同的意义,因为某位同伴不惜代价兑现了诺言;或者角色意识到,寻求帮助也是履行责任的一种方式。
如果最初加入的理由已经解决,在下一场游戏前选择一个新的理由留在这个队伍中。它可以是一个新目标、一段正在发展的关系,或者是因为队伍现在是实现既有野心的最佳途径。让其他玩家看到这种转变:在角色扮演中做简短的解释,就能将调整后的动机转化为下一个共同经历的场景。
当玩家能清楚地回答三个问题时,一个新角色就做好了加入的准备:是什么将他们带入队伍当前的故事中,是什么让他们保持合作,以及在故事出现分支时是什么原则帮助他们做出选择。一个羁绊、一份持续的利益关联以及一条灵活的决策规则,就足以提供开始游戏所需的框架,同时为角色的未来保留无限可能。
