Metlivi Blog

Wie Sie jedem Spieler in einer kooperativen Erzählrunde einen nützlichen Spielzug ermöglichen

Wenn eine kooperative Erzählrunde ins Stocken gerät, liegt das Problem oft nicht an fehlenden Ideen; es liegt vielmehr daran, dass nur eine einzige Person eine klare Möglichkeit hat, die Szene zu beeinflussen. Geben Sie jedem Spieler eine kleine, eigenständige Aufgabe, die an dasselbe unmittelbare Problem geknüpft ist. Einer kann handeln, ein anderer einen Hinweis entdecken, ein dritter die Umgebung verändern und ein vierter den Versuch unterstützen oder verkomplizieren. Jeder Beitrag sollte den weiteren Verlauf verändern, während der Gruppe und den Spielregeln Raum gelassen wird, über den Ausgang zu entscheiden. Dieser Ansatz eignet sich für narrative Freizeitspiele mit Spielleitung, wechselnder Erzählrolle oder geteilter Kontrolle. Es handelt sich um ein Verfahren am Spieltisch, nicht um eine Regel eines bestimmten Spiels: Passen Sie es an die Zugstruktur und die Kompetenzgrenzen Ihrer Gruppe an. Kooperative Spiele können Erzählrollen auf unterschiedliche Weise verteilen; beispielsweise wechselt bei Hasbros Dungeons & Dragons Adventure Begins die Rolle des Dungeon Masters in jedem Zug zwischen den Spielern, während Teamup ein kooperatives Erzählspiel beschreibt, bei dem Regeln die von den Spielern gelieferten Geschichten anleiten. (Hasbro, Spielanleitung zu Dungeons & Dragons Adventure Begins; Handbuch zu Teamup: The Superhero TTRPG)

09. Oktober 20268 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Beginnen Sie mit einem gemeinsamen, sichtbaren Problem

Formulieren Sie das unmittelbare Problem der Szene in einem einzigen Satz: „Das Laternenboot treibt auf das Schilf zu, und die Kartenhülle rutscht in Richtung Wasser.“ Halten Sie das Problem so konkret, dass die Spieler es sich vorstellen und Handlungen wählen können. Eine allgemeine Frage wie „Was macht ihr?“ kann zwar funktionieren, bietet aber kaum Orientierung für jemanden, der noch keinen Einstiegspunkt gefunden hat.

Nennen Sie die nützlichen Ergebnisse, die aus der Szene hervorgehen könnten, ohne festzulegen, wie sie enden muss. Die Gruppe könnte das Boot stabilisieren, die Karte retten, herausfinden, warum sich die Strömung geändert hat, oder eine sichere Route durch das Schilf entdecken. Dies sind mögliche Beiträge, keine verpflichtenden Ziele. Lassen Sie die Spieler andere relevante Ansätze vorschlagen und nutzen Sie die normalen Entscheidungsverfahren des Spiels für ungewisse oder umstrittene Ausgänge.

Ein gemeinsames Problem verhindert, dass die Runde zu einer Aneinanderreihung zusammenhangloser Einzelszenen wird. Es hilft der Gruppe auch zu erkennen, wie verschiedene Aktionen zusammenpassen: Eine Person kann das Boot vom Schilf fernhalten, während eine andere nach der Hülle greift. Rückschluss aus diesem Verfahren: Wenn alle auf dieselbe Situation reagieren, fällt es leichter, jedem Spielzug Bedeutung für den nächsten Handlungsschritt zu verleihen.

Abschnitt 2

Geben Sie jedem Spieler eine andere Art von Einstieg

Bieten Sie verschiedene Wege in die Szene an, anstatt den Spielern feste Charaktertypen zuzuweisen. Ein Spieler könnte direkt handeln, ein Detail untersuchen, ein Werkzeug benutzen, mit einer anwesenden Person sprechen oder einem anderen Charakter helfen. Fragen Sie: „Welcher Teil dieses Problems interessiert dich?“ Wenn ein Spieler einen Anstoß braucht, schlagen Sie zwei konkrete Optionen vor und lassen Sie Raum für eine dritte.

Als Beispiel für vier Personen: Die Gruppe versucht, eine bronzene Wetterfahne vom Dach eines verschlossenen Uhrwerk-Gewächshauses zu bergen, bevor eine Windböe sie fortweht. Ein Charakter klettert zum Balkon hinauf; ein anderer sucht nach einer Möglichkeit, das klemmende Seitentor zu öffnen; ein dritter fragt den Platzwart, ob das Dach eine sicherere Aufstiegsleiter hat; der vierte stemmt sich gegen die Gewächshaustür, damit sie nicht gegen den Kletternden schlagen kann. Jeder Zug geht dieselbe Situation aus einem anderen Blickwinkel an.

Dies sind fiktive Beispiele, keine vorgeschriebenen Spielmechaniken. Wenn das Spiel spezielle Aktionen, Charakterfähigkeiten oder eine feste Zugreihenfolge vorsieht, folgen Sie diesen Regeln. Der allgemeine Moderationsgedanke besteht darin, mehrere Herangehensweisen sichtbar zu machen, damit der erste Vorschlag nicht stillschweigend zum einzig nützlichen wird.

Abschnitt 3

Machen Sie einen Zug nützlich, indem Sie ihn mit dem nächsten Moment verknüpfen

Ein Zug ist nützlich, wenn die Runde sehen kann, was er verändert. Er könnte eine Chance eröffnen, Informationen aufdecken, eine Komplikation verringern, einen Gegenstand oder Charakter in Reichweite bringen oder den Versuch eines anderen vorbereiten. Er muss nicht das gesamte Problem lösen. In Fate Core beispielsweise beschreibt die offizielle Übersichtshilfe Teamwork so, dass ein Charakter unter entsprechenden Umständen einen Bonus auf den Wurf eines anderen Charakters gewährt. Das ist eine systemspezifische Regel; andere Spiele handhaben Unterstützung möglicherweise anders. (Evil Hat Productions, Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide)

In der Gewächshausszene könnte die Suche am Tor ergeben, dass ein Messingriegel sowohl das Seitentor als auch eine Dachluke steuert. Der Kletternde hat nun einen sichereren Weg, und die Person, die die Tür hält, hat einen Grund zu handeln. Wenn die Suche nichts ergibt, kann das trotzdem von Bedeutung sein: Vielleicht erfährt der Spieler, dass das Tor versiegelt ist, und schlägt eine andere Route vor. Beschreiben Sie die Konsequenz klar und geben Sie die Entscheidung dann an die Gruppe zurück.

Vermeiden Sie es, „nützlich“ mit „erfolgreich“ gleichzusetzen. Eine riskante Aktion kann scheitern, Zeit kosten oder gemäß den Spielregeln ein neues Hindernis schaffen. Ihr Beitrag kann dennoch bedeutsam sein, wenn er die Situation verändert oder der Gruppe verwertbare Erkenntnisse liefert. Wenn ein Zug voraussichtlich keine Wirkung hat, erklären Sie, was fehlt, und fragen Sie den Spieler, was er stattdessen versuchen möchte.

Abschnitt 4

Laden Sie zu Beiträgen ein, ohne Beteiligung aufzuzwingen

Nutzen Sie kurze, offene Einladungen: „Wer möchte sich um die Kartenhülle kümmern?“ oder „Hat jemand einen anderen Ansatz?“ Geben Sie der Gruppe dann einen Moment Zeit zum Antworten. Eine direkte Einladung kann eine Möglichkeit sichtbar machen, sollte einen Spieler jedoch nicht dazu verpflichten, zu sprechen, eine Stimme zu verstellen oder eine bestimmte Aktion auszuführen. Wenn jemand passt, setzen Sie die Szene fort und halten Sie die Gelegenheit offen, wo es passt.

Bieten Sie einem unentschlossenen Spieler eine Auswahl mit unterschiedlichem Engagement an: „Du könntest helfen, das Boot zu stabilisieren, nach einem Orientierungspunkt Ausschau halten oder einfach beobachten, ob etwas Ungewöhnliches passiert.“ Halten Sie die Optionen in der Szene verankert und seien Sie offen für andere Ideen. Eine Auswahl ist eine Anregung, keine Einschränkung.

Wenn mehrere Spieler dieselbe Rolle übernehmen möchten, lassen Sie sie ihre Kräfte bündeln, sofern die Regeln dies erlauben, oder fragen Sie, wie sich ihre Ansätze unterscheiden. Einer könnte das Seil sichern, während der andere nach der Hülle greift. Wenn das Spiel nur einem Spieler die Befugnis gibt, ein bestimmtes Ergebnis zu erzählen, wahren Sie diese Aufteilung: Andere können im Rahmen ihrer Rollen Vorschläge oder Aktionen einbringen, während der bestimmte Spieler oder die Spielleitung das Ergebnis auflöst.

Abschnitt 5

Halten Sie Spielzüge kurz genug für die gesamte Runde

Ein nützlicher Spielzug erfordert keine lange Rede. Bitten Sie den Spieler zu schildern, was sein Charakter versucht und was er damit bewirken möchte. Lösen Sie die Handlung dann auf, beschreiben Sie das Ergebnis und weisen Sie auf die nächste Entscheidung hin. Ein kompakter Ablauf – Problem, Handlung, Ergebnis, neue Möglichkeit – sorgt dafür, dass die Runde vorankommt, ohne wichtige Details abzuschneiden.

Wenn ein Spieler einen komplizierten Plan erklärt, spiegeln Sie die Kernaktion wider: „Du keilst also die Lüftung auf, während Mira über das Dach klettert – richtig?“ So stellen Sie sicher, dass Sie alles richtig verstanden haben, und die Gruppe erhält ein klares Bild. Wenn der Plan von einer Regel abhängt, halten Sie kurz inne, um diese Regel zu prüfen, bevor Sie über das Ergebnis entscheiden. Fügen Sie keine Kosten oder Einschränkungen hinzu, nur um die Szene zu beschleunigen.

Eine wechselnde Erzähl- oder Spielleitung kann das Verfahren noch greifbarer machen, indem festgelegt wird, wer den nächsten Handlungsschritt einleitet. Hasbros kooperatives Adventure Begins ist ein Beispiel für ein Spiel, bei dem die Rolle des Dungeon Masters in jedem Zug wechselt; dieses Design ist spezifisch für seine Regeln, verdeutlicht aber eine Möglichkeit, wie ein Spiel die Verantwortung für das Erzählen teilen kann. (Hasbro, Spielanleitung zu Dungeons & Dragons Adventure Begins)

Abschnitt 6

Umgang mit überlappenden Ideen und stillen Momenten

Wenn zwei Spieler ähnliche Aktionen vorschlagen, fragen Sie, ob sie sich abstimmen oder getrennte Aufgaben übernehmen möchten. „Ihr wollt beide aufs Dach: Einer könnte die Leiter sichern, während der andere hinaufklettert.“ Wenn eine Abstimmung in der Spielwelt sinnvoll ist, lösen Sie sie nach den normalen Spielregeln auf. Wenn die Ideen im Widerspruch zueinander stehen, klären Sie die Risiken und lassen Sie die beteiligten Spieler entscheiden, wie ihre Charaktere vorgehen.

Wenn niemand antwortet, füllen Sie die Stille nicht mit einer erzwungenen Zugzuweisung. Wiederholen Sie die sichtbaren Details, fügen Sie eine kleine, bereits einsetzende Veränderung hinzu oder stellen Sie eine präzisere Frage: „Das Boot dreht sich quer. Hält jemand die Pinne?“ Eine veränderte Situation kann die verfügbaren Optionen leichter erkennbar machen. Wenn die Gruppe dennoch lieber abwarten möchte, lassen Sie die Pause stehen.

Halten Sie Vorschläge im Rahmen der Spielwelt und des vereinbarten Tons der Gruppe. Ein lebendiger Impuls soll Spielräume eröffnen, nicht jemanden unter Leistungsdruck setzen oder die Geschichte in Richtungen lenken, die die Gruppe nicht wünscht. Wenn ein Vorschlag an der Szene vorbeigeht, fassen Sie das aktuelle Problem kurz noch einmal zusammen und laden Sie zu einem anderen Ansatz ein.

Abschnitt 7

Ein einfacher Ablauf für Ihre nächste Runde

Probieren Sie diesen Ablauf aus, wenn die Gruppe auf ein gemeinsames Hindernis stößt:

Zum Beispiel: „Die Gewächshauslüftung schließt sich, während der Wind zunimmt. Jemand könnte die Leiter halten, jemand könnte sich am Riegel zu schaffen machen und jemand könnte nach einem anderen Eingang suchen. Was möchtet ihr versuchen?“ Wenn sich ein Spieler entscheidet, die Leiter zu halten, geben Sie dieser Wahl eine Konsequenz: Sie bleibt lange genug stabil, damit ein anderer Charakter klettern kann, oder der Charakter muss nachjustieren, wenn der Wind sie erfasst. Das genaue Ergebnis hängt von den Regeln des Spiels und den Gegebenheiten an Ihrem Spieltisch ab.

Rahmen setzen: Formulieren Sie ein unmittelbares, sichtbares Problem und wo es stattfindet.
Eröffnen: Nennen Sie zwei oder drei mögliche Arten von Beiträgen, wie Handeln, Nachforschen, Helfen oder Reden.
Einladen: Fragen Sie, wer eine Chance ergreifen möchte, und erlauben Sie den Spielern zu passen oder einen anderen Ansatz vorzuschlagen.
Verknüpfen: Erklären Sie, wie sich jede Aktion auf die gemeinsame Situation oder den Versuch eines anderen Charakters auswirken könnte.
Auflösen: Nutzen Sie die Spielregeln, um ungewisse Ausgänge zu bestimmen; unterscheiden Sie einen nützlichen Versuch von einem garantierten Erfolg.
Übergeben: Beschreiben Sie die veränderte Szene in einem Satz und laden Sie zur nächsten relevanten Entscheidung ein.
Abschnitt 8

Abschluss: Lassen Sie der Szene mehr als nur einen nächsten Schritt offen

Eine kooperative Runde fühlt sich dann gemeinschaftlich an, wenn die Spieler sehen können, wie ihre Entscheidungen ineinandergreifen – nicht, wenn jeder auf Kommando sprechen muss. Setzen Sie den Rahmen für ein konkretes Problem, zeigen Sie mehrere plausible Herangehensweisen auf, machen Sie die Auswirkungen von Aktionen sichtbar und geben Sie die Entscheidung weiter. Behalten Sie die Spielregeln und die Freiheit jedes Spielers bei; ein nützlicher Spielzug schafft einen bedeutungsvollen nächsten Handlungsschritt, während der Ausgang für das Spiel offen bleibt.

Abschnitt 9

Quellen

Hasbro, Dungeons & Dragons Adventure Begins Cooperative Fantasy Board Game instructions
Teamup, Manual: The Superhero TTRPG
Evil Hat Productions, Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide
Weitere Artikel

Dieses Thema weiter erkunden