Как дать каждому игроку возможность сделать полезный ход в раунде совместного повествования
Когда раунд совместного повествования заходит в тупик, проблема часто заключается не в нехватке идей, а в том, что лишь у одного участника есть понятный способ повлиять на сцену. Дайте каждому игроку небольшую отдельную задачу, связанную с одной и той же непосредственной проблемой. Один может действовать, другой — заметить зацепку, третий — изменить окружающую обстановку, а четвертый — помочь или усложнить попытку. Каждый вклад должен менять дальнейшее развитие событий, оставляя при этом возможность группе и правилам игры определить исход. Этот подход подходит для развлекательных повествовательных игр с ведущим, сменяющимся рассказчиком или совместным контролем. Это прием для ведения игры, а не правило какой-то конкретной системы: адаптируйте его под структуру ходов вашей группы и границы игровых полномочий. В кооперативных играх роли рассказчика могут распределяться по-разному; например, в Dungeons & Dragons Adventure Begins от Hasbro роль Мастера Подземелий переходит между игроками каждый ход, а в Teamup описана кооперативная игра-история, где правила направляют сюжеты, предлагаемые игроками. (Hasbro, правила Dungeons & Dragons Adventure Begins; руководство Teamup: The Superhero TTRPG)
Начните с одной общей, наглядной проблемы
Сформулируйте непосредственную проблему сцены одним предложением: «Лодку с фонарем сносит в камыши, а футляр с картой соскальзывает в воду». Сделайте проблему достаточно конкретной, чтобы игроки могли представить ее и выбрать действия. Широкий вопрос вроде «Что вы делаете?» может сработать, но он дает мало ориентиров тому, кто еще не нащупал точку входа в ситуацию.
Обозначьте полезные исходы, к которым может привести сцена, не решая заранее, чем она обязана закончиться. Команда может выровнять лодку, спасти карту, узнать, почему изменилось течение, или найти безопасный проход через камыши. Это возможные варианты вклада, а не обязательные цели. Позвольте игрокам предлагать другие уместные подходы и используйте стандартные процедуры разрешения игры для неопределенных или спорных исходов.
Общая проблема не дает раунду превратиться в череду несвязанных личных сцен. Она также помогает группе увидеть, как различные действия сочетаются друг с другом: один удерживает лодку от столкновения с камышами, пока другой тянется за футляром. Вывод из этой процедуры: когда все реагируют на одну и ту же ситуацию, гораздо проще сделать так, чтобы каждый ход имел значение для следующего сюжетного такта.
Дайте каждому игроку возможность проявить себя по-своему
Предлагайте разнообразные способы включиться в сцену вместо закрепления за игроками фиксированных типажей персонажей. Игрок может предпринять прямое действие, изучить деталь, применить инструмент, заговорить с кем-то из присутствующих или помочь другому персонажу. Спросите: «Какая часть этой проблемы тебе интересна?» Если игроку нужна подсказка, предложите два конкретных варианта и оставьте место для третьего.
В качестве примера на четырех человек: группа пытается достать латунный флюгер с крыши закрытой оранжереи с часовым механизмом до того, как его сдует порывом ветра. Один персонаж лезет на балкон; другой ищет способ открыть заклинившую боковую калитку; третий спрашивает у смотрителя, нет ли более безопасной лестницы на крышу; четвертый подпирает дверь оранжереи, чтобы она не распахнулась и не сбила того, кто карабкается наверх. Каждый ход направлен на одну и ту же ситуацию, но под своим углом.
Это вымышленные примеры, а не предписанная механика. Если игра предусматривает специальные действия, способности персонажей или порядок ходов, следуйте этим правилам. Общая идея ведения игры состоит в том, чтобы сделать видимыми несколько подходов, чтобы первое попавшееся предложение не стало молчаливо единственно полезным.
Сделайте ход полезным, связав его со следующим сюжетным тактом
Ход полезен тогда, когда за столом видно, что именно он меняет. Он может открыть возможность, раскрыть информацию, уменьшить осложнение, приблизить предмет или персонажа либо подготовить почву для чужой попытки. Он вовсе не обязан решать всю проблему целиком. В Fate Core, например, официальная шпаргалка описывает командную работу как добавление одним персонажем бонуса к броску другого персонажа при подходящих обстоятельствах. Это правило конкретной системы; другие игры могут рассматривать помощь иначе. (Evil Hat Productions, памятка и руководство ветерана Fate Core)
В сцене с оранжереей осмотр калитки может показать, что латунная защелка управляет одновременно и боковой калиткой, и вентиляционным люком на крыше. Теперь у карабкающегося есть более безопасный путь, а у того, кто держит дверь, появляется причина действовать. Если осмотр ничего не дает, он все равно может иметь значение: возможно, игрок узнает, что калитка наглухо заперта, и предлагает другой маршрут. Четко опишите последствие, а затем верните выбор группе.
Не приравнивайте понятие «полезный» к понятию «успешный». Рискованное действие по правилам игры может провалиться, отнять время или создать новое препятствие. Его вклад все равно может быть значимым, если он меняет ситуацию или дает группе практическую информацию. Если ход, скорее всего, не возымеет никакого эффекта, скажите, чего не хватает, и спросите игрока, что он хочет попробовать взамен.
Приглашайте к участию, не навязывая его
Используйте короткие открытые приглашения: «Кто хочет заняться футляром с картой?» или «Есть у кого-нибудь другой взгляд на ситуацию?» Затем дайте группе мгновение на ответ. Прямое приглашение помогает заметить возможность, но оно не должно принуждать игрока говорить, отыгрывать голос или совершать конкретное действие. Если кто-то пропускает ход, продолжайте сцену и сохраняйте возможность доступной там, где это уместно.
Игроку, который сомневается, предложите список вариантов с разной степенью вовлеченности: «Ты можешь помочь удержать лодку, поискать ориентир или просто следить, не появится ли что-то необычное». Варианты должны опираться на происходящее в сцене; будьте готовы принять и другую идею. Список — это лишь подсказка, а не ограничение.
Когда несколько игроков претендуют на одну и ту же роль, позвольте им объединить усилия, если правила это разрешают, или спросите, чем различаются их подходы. Один может закреплять веревку, пока другой дотягивается до футляра. Если игра дает право описывать конкретный исход только одному игроку, сохраняйте это разделение: остальные могут предлагать идеи или действовать в рамках своих ролей, в то время как назначенный игрок или ведущий подводит итог.
Делайте ходы достаточно короткими для динамики всего раунда
Полезный ход не требует длинной речи. Предложите игроку сказать, что пытается сделать его персонаж и что именно он надеется изменить. Затем разрешите действие по правилам, опишите результат и перейдите к следующему выбору. Лаконичный цикл — проблема, действие, исход, новая возможность — помогает раунду двигаться вперед, не теряя важных деталей.
Если игрок объясняет сложный план, озвучьте ключевое действие в ответ: «То есть ты блокируешь люк открытым, пока Мира перебирается по крыше — верно?» Это позволяет убедиться, что вы все поняли правильно, и дает группе ясную картину. Если план зависит от правила, сделайте паузу, чтобы уточнить его, прежде чем определять результат. Не добавляйте лишних затрат или ограничений только ради того, чтобы поторопить сцену.
Сменяющийся рассказчик или игровой мастер может сделать процедуру еще более наглядной, прямо определяя, кто задает рамки следующего сюжетного такта. Кооперативная игра Adventure Begins от Hasbro — один из примеров, где роль Мастера Подземелий переходит по кругу каждый ход; такая механика специфична для ее правил, но она наглядно показывает, как игра может разделять ответственность за повествование. (Hasbro, правила Dungeons & Dragons Adventure Begins)
Работайте с пересекающимися идеями и моментами тишины
Когда двое игроков предлагают похожие действия, спросите, хотят ли они скоординироваться или выбрать раздельные задачи. «Вы оба хотите попасть на крышу: один может придерживать лестницу, пока второй поднимается». Если координация логична в рамках вымысла, разрешите ее по обычным правилам игры. Если идеи противоречат друг другу, проясните ставки и дайте игрокам самим решить, как поступят их персонажи.
Если никто не отвечает, не заполняйте тишину принудительным назначением ходов. Повторите видимые детали, добавьте небольшое изменение, которое уже происходит, или задайте более конкретный вопрос: «Лодку разворачивает боком. Кто-нибудь держит румпель?» Изменившаяся ситуация помогает легче увидеть доступные варианты. Если группа все же предпочитает выждать паузу, позвольте этой паузе продлиться.
Удерживайте предложения в рамках игрового мира и тональности, о которой договорилась группа. Яркая вводная должна стимулировать игру, а не давить на участников необходимостью актерствовать или уводить историю в нежелательное для группы русло. Если предложение выбивается из сцены, кратко переформулируйте текущую проблему и предложите поискать другой подход.
Простая последовательность для вашего следующего раунда
Попробуйте эту последовательность, когда группа сталкивается с общим препятствием:
Например: «Люк оранжереи захлопывается от усиливающегося ветра. Кто-то может держать лестницу, кто-то — попытаться открыть защелку, а кто-то — поискать другой вход. Что бы вы хотели попробовать?» Если игрок решает держать лестницу, наделите этот выбор последствием: она остается устойчивой достаточно долго, чтобы поднялся другой персонаж, либо персонажу приходится удерживать ее изо всех сил, когда налетает порыв ветра. Точный результат зависит от правил игры и вымысла, сложившегося за вашим столом.
Заключение: оставляйте в сцене больше одного пути вперед
Кооперативный раунд ощущается общим делом тогда, когда игроки видят взаимосвязь своих решений, а не когда от каждого требуют высказываться по сигналу. Очертите конкретную проблему, покажите несколько правдоподобных подходов, сделайте последствия действий очевидными и передайте выбор дальше. Сохраняйте правила игры и свободу каждого игрока: полезный ход создает значимый следующий такт истории, оставляя сам исход открытым для игры.
