İş Birlikçi Hikâye Turunda Her Oyuncuya Faydalı Bir Hamle Sağlama Yöntemleri
İş birlikçi bir hikâye turu tıkandığında, sorun çoğu zaman fikir eksikliği değildir; sahneyi etkilemek için yalnızca tek bir kişinin net bir yola sahip olmasıdır. Her oyuncuya aynı anlık sorunla bağlantılı küçük ve belirgin bir görev verin. Biri eyleme geçebilir, diğeri bir ipucu fark edebilir, üçüncüsü çevreyi değiştirebilir ve dördüncüsü girişime yardımcı olabilir ya da onu zorlaştırabilir. Her katkı, bir sonraki aşamada ne olacağını değiştirmeli, ancak sonucun belirlenmesini gruba ve oyunun kurallarına bırakmalıdır. Bu yaklaşım, bir kolaylaştırıcısı (moderatörü), dönüşümlü anlatıcısı veya paylaşılan kontrolü olan eğlence amaçlı anlatı oyunlarında işe yarar. Bu, belirli bir oyuna ait bir kural değil, bir masa başı yöntemidir: bunu grubunuzun tur yapısına ve yetki sınırlarına göre uyarlayın. İş birlikçi oyunlar hikâye anlatımı rollerini farklı şekillerde dağıtabilir; örneğin, Hasbro'nun Dungeons & Dragons Adventure Begins oyununda Dungeon Master rolü her turda oyuncular arasında el değiştirirken, Teamup oyuncular tarafından sağlanan hikâyelerin kurallarla yönlendirildiği iş birlikçi bir hikâye anlatımı oyununu tanımlar. (Hasbro, Dungeons & Dragons Adventure Begins kılavuzu; Teamup: The Superhero TTRPG el kitabı)
Paylaşılan, görünür tek bir sorunla başlayın
Sahnenin anlık sorununu tek bir cümleyle belirtin: "Fenerli tekne sazlıklara doğru sürükleniyor ve harita kutusu suya doğru kayıyor." Sorunu, oyuncuların gözünde canlandırabileceği ve eylemler seçebileceği kadar somut tutun. "Ne yapıyorsunuz?" gibi ucu açık bir soru işe yarayabilir, ancak henüz bir çıkış noktası bulamamış birine çok az yön gösterir.
Sahnenin nasıl bitmesi gerektiğine karar vermeden, ortaya çıkarabileceği faydalı sonuçları adlandırın. Ekip tekneyi sabitleyebilir, haritayı geri alabilir, akıntının neden değiştiğini öğrenebilir veya sazlıkların arasından güvenli bir rota keşfedebilir. Bunlar olası katkılardır, zorunlu hedefler değildir. Oyuncuların diğer ilgili yaklaşımları önermesine izin verin ve belirsiz ya da çekişmeli sonuçlar için oyunun normal çözümleme süreçlerini kullanın.
Ortak bir sorun, turun birbiriyle alakasız kişisel sahneler kuyruğuna dönüşmesini engeller. Ayrıca grubun farklı eylemlerin birbiriyle nasıl örtüştüğünü görmesine yardımcı olur: bir kişi tekneyi sazlıklardan uzak tutarken diğeri kutuya uzanabilir. Bu yöntemden çıkarılacak sonuç: herkes aynı duruma tepki verdiğinde, her hamlenin bir sonraki aşamayı etkilemesini sağlamak daha kolaydır.
Her oyuncuya farklı türde bir açık kapı sunun
Oyunculara sabit karakter türleri atamak yerine sahneye dahil olmaları için çeşitli yollar önerin. Bir oyuncu doğrudan eyleme geçebilir, bir ayrıntıyı inceleyebilir, bir alet kullanabilir, oradaki biriyle konuşabilir veya başka bir karaktere yardım edebilir. "Bu sorunun hangi kısmı ilgini çekiyor?" diye sorun. Bir oyuncu yönlendirme isterse iki somut seçenek önerin ve üçüncü bir seçenek için de alan bırakın.
Dört kişilik bir örnek verecek olursak: grup, kapalı bir saat mekanizmalı seranın çatısındaki pirinç rüzgâr gülü bir rüzgâr darbesiyle uçup gitmeden önce onu geri almaya çalışıyor. Karakterlerden biri balkona tırmanır; diğeri sıkışmış yan kapıyı açmanın bir yolunu arar; üçüncüsü bahçıvana çatıya çıkan daha güvenli bir erişim merdiveni olup olmadığını sorar; dördüncüsü ise tırmanan kişiye doğru savrulmaması için sera kapısını sabit tutar. Her hamle, aynı duruma farklı bir açıdan yaklaşır.
Bunlar kurgusal örneklerdir, kural olarak dayatılan mekanikler değildir. Oyun özel eylemler, karakter yetenekleri veya sıra düzeni atıyorsa bu kurallara uyun. Genel kolaylaştırma fikri, ilk önerinin sessizce tek faydalı seçenek haline gelmesini önlemek için birkaç yaklaşımı görünür kılmaktır.
Bir sonraki aşamaya bağlayarak bir hamleyi faydalı kılın
Bir hamle, masadakiler neyi değiştirdiğini görebildiğinde faydalıdır. Bir fırsat yaratabilir, bir bilgi açığa çıkarabilir, bir karmaşayı hafifletebilir, bir nesneyi veya karakteri erişilebilir kılabilir ya da başka birinin girişimine zemin hazırlayabilir. Sorunun tamamını çözmesi gerekmez. Örneğin Fate Core'da, resmi kopya kağıdı takım çalışmasını, ilgili koşullarda bir karakterin diğer bir karakterin zarına bonus eklemesi olarak tanımlar. Bu sisteme özel bir kuraldır; diğer oyunlar yardımı farklı şekilde ele alabilir. (Evil Hat Productions, Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide)
Sera sahnesinde, kapıyı arama hamlesi pirinç bir mandalın hem yan kapıyı hem de çatı havalandırmasını kontrol ettiğini ortaya çıkarabilir. Tırmanan kişinin artık daha güvenli bir rotası vardır ve kapıyı tutan kişinin harekete geçmek için bir sebebi oluşmuştur. Arama hiçbir sonuç vermese bile yine de önem taşıyabilir: belki de oyuncu kapının kilitli olduğunu öğrenir ve farklı bir rota önerir. Sonucu net bir şekilde tanımlayın, ardından seçimi tekrar gruba bırakın.
"Faydalı" olmayı "başarılı" olmakla bir tutmaktan kaçının. Riskli bir eylem başarısız olabilir, zaman kaybettirebilir veya oyuna göre yeni bir engel doğurabilir. Durumu değiştiriyorsa veya gruba üzerinde harekete geçilebilecek bir şey öğretiyorsa, yaptığı katkı yine de anlamlı olabilir. Bir hamlenin olası bir etkisi yoksa neyin eksik olduğunu söyleyin ve oyuncuya bunun yerine ne denemek istediğini sorun.
Katılım zorunluluğu getirmeden katkıda bulunmaya davet edin
Kısa ve açık davetler kullanın: "Harita kutusuyla kim ilgilenmek ister?" veya "Farklı bir açıdan yaklaşmak isteyen var mı?" Ardından gruba yanıt vermesi için biraz zaman tanıyın. Doğrudan bir davet açık bir fırsatı görünür kılabilir, ancak bir oyuncunun konuşmasını, seslendirme yapmasını veya belirli bir eylemde bulunmasını zorunlu tutmamalıdır. Biri pas geçerse sahneye devam edin ve uygun olduğu yerde bu fırsatı açık tutun.
Kararsız kalan bir oyuncu için farklı katılım düzeylerine sahip seçenekler sunun: "Tekneyi sabitlemeye yardım edebilir, belirgin bir işaret arayabilir ya da sadece olağandışı bir durum var mı diye etrafı gözleyebilirsiniz." Seçeneklerin sahneyle bağlantılı kalmasını sağlayın ve başka bir fikre de açık olun. Bu seçenekler bir kısıtlama değil, birer yönlendiricidir.
Birden fazla oyuncu aynı rolü istediğinde, kurallar izin veriyorsa güçlerini birleştirmelerini sağlayın veya yaklaşımlarının nasıl farklılaştığını sorun. Biri ipi sabitlerken diğeri kutuya uzanabilir. Oyun belirli bir sonucu anlatma yetkisini yalnızca tek bir oyuncuya veriyorsa bu ayrımı koruyun: diğerleri kendi rolleri dahilinde önerilerde bulunabilir veya eylemler gerçekleştirebilir; belirlenen oyuncu veya kolaylaştırıcı ise sonucu neticelendirir.
Turları tüm döngüyü kapsayacak kadar kısa tutun
Faydalı bir hamle için uzun bir konuşma gerekmez. Oyuncuyu, karakterinin ne denediğini ve neyi değiştirmeyi umduğunu söylemeye davet edin. Ardından bunu çözümleyin, sonucu tanımlayın ve bir sonraki seçime işaret edin. Kısa ve net bir döngü —sorun, eylem, sonuç, yeni fırsat— turun önemli ayrıntıları kesip atmadan ilerlemesine yardımcı olur.
Bir oyuncu karmaşık bir plan açıklıyorsa temel eylemi ona geri yansıtın: "Yani Mira çatıda ilerlerken sen havalandırmayı açık tutmak için sıkıştırıyorsun, değil mi?" Bu, doğru anlayıp anlamadığınızı kontrol eder ve gruba net bir resim sunar. Plan bir kurala bağlıysa sonucu belirlemeden önce durup o kuralı kontrol edin. Sırf sahneyi aceleye getirmek için bir bedel veya kısıtlama eklemeyin.
Dönüşümlü bir anlatıcı veya oyun yöneticisi, bir sonraki aşamayı kimin çerçeveleyeceğini belirterek süreci daha da somut hale getirebilir. Hasbro'nun iş birlikçi oyunu Adventure Begins, Dungeon Master rolünü her turda dönüştüren oyunlara bir örnektir; bu tasarım kendi kurallarına özgüdür, ancak bir oyunun hikâye anlatımı sorumluluğunu nasıl paylaşabileceğine dair bir yöntem sunar. (Hasbro, Dungeons & Dragons Adventure Begins kılavuzu)
Çakışan fikirleri ve sessiz anları yönetin
İki oyuncu benzer eylemler önerdiğinde, koordineli mi hareket etmek istediklerini yoksa ayrı görevler mi seçeceklerini sorun. "İkiniz de çatıya çıkmak istiyorsunuz: biri tırmanırken diğeri merdiveni sabitleyebilir." Koordinasyon kurgusal olarak mantıklıysa bunu oyunun normal kurallarına göre çözümleyin. Fikirler çatışıyorsa riskleri netleştirin ve ilgili oyuncuların karakterlerinin nasıl ilerleyeceğine karar vermesine izin verin.
Kimse yanıt vermezse sessizliği zoraki bir tur atamasıyla doldurmayın. Görünür ayrıntıları tekrar ifade edin, halihazırda hareket halinde olan küçük bir değişiklik ekleyin veya daha odaklı bir soru sorun: "Tekne yan dönüyor. Yekeyi tutan var mı?" Değişen bir durum, mevcut seçeneklerin görülmesini kolaylaştırabilir. Grup hâlâ beklemeyi tercih ediyorsa bu duraksamaya izin verin.
Önerileri kurgu ve grubun benimsediği genel ton sınırları içinde tutun. Canlı bir yönlendirme bir oyun alanı açmalı, birini rol yapmaya zorlamamalı veya hikâyeyi grubun istemediği yönlere sürüklememelidir. Bir öneri sahneye uymadığında, mevcut sorunu kısaca yeniden belirtin ve farklı bir yaklaşım davetinde bulunun.
Bir sonraki turunuzda kullanabileceğiniz basit bir sıralama
Grup ortak bir engelle karşılaştığında şu adımları deneyin:
Örneğin: "Rüzgâr şiddetlendikçe sera havalandırması kapanmaya başlıyor. Biri merdiveni tutabilir, biri mandala müdahale edebilir, biri de içeri girecek başka bir yol arayabilir. Ne denemek istersiniz?" Bir oyuncu merdiveni tutmayı seçerse bu seçime bir sonuç bağlayın: başka bir karakter tırmanana kadar sabit kalabilir veya rüzgâr çarptığında karakter duruşunu düzeltmek zorunda kalabilir. Kesin sonuç, oyunun kurallarına ve masanızda belirlenen kurguya bağlıdır.
Kapanış: sahneyi birden fazla sonraki adımla bırakın
İş birlikçi bir tur, herkes işaret verildiğinde konuşmak zorunda bırakıldığında değil; oyuncular tercihlerinin birbiriyle nasıl bağlandığını görebildiğinde gerçekten paylaşılmış hissettirir. Belirli bir sorunu çerçeveleyin, birkaç makul yaklaşımı ortaya koyun, eylemlerin etkilerini görünür kılın ve seçimi sıradakine devredin. Oyunun kurallarını ve her oyuncunun özgürlüğünü koruyun; faydalı bir hamle anlamlı bir sonraki aşama yaratırken, sonucun gidişatı oyuna açık kalmaya devam eder.
