如何在合作式故事轮次中为每位玩家提供有价值的行动机会
当合作式叙事轮次陷入停滞时,问题往往不在于缺乏点子,而在于只有一个人拥有明确影响场景的途径。给每位玩家分配一个与当前眼前问题相关的小型且独特的任务。一人可以采取行动,另一人可以发现线索,第三人可以改变周围环境,第四人则可以协助或为这次尝试增加变数。每次贡献都应当改变接下来的走向,同时留出空间供团队和游戏规则来决定最终结果。这种方法适用于带有主持人、轮流担任叙述者或共同掌控的休闲叙事游戏。这是一种桌面流程,而非出自任何单一游戏的规则:请根据你的团队回合结构和权限边界进行调整。合作类游戏可能以不同方式分配叙事角色;例如,孩之宝(Hasbro)的《龙与地下城:冒险开始》(Dungeons & Dragons Adventure Begins)在每个回合都会在玩家之间轮转地下城主(DM)角色,而《Teamup》则描述了一种合作叙事游戏,其中规则引导着由玩家提供的故事情节。(Hasbro,《Dungeons & Dragons Adventure Begins》说明书;《Teamup: The Superhero TTRPG》手册)
从一个共同且可见的问题开始
用一句话陈述场景中的当前问题:“灯笼船正漂向芦苇丛,地图盒正滑向水中。”让问题足够具体,以便玩家能够在脑海中构建画面并选择行动。像“你们打算做什么?”这样宽泛的提示或许可行,但对于尚未找到切入点的人来说,几乎无法提供方向。
列举场景可能产生的有益结果,但不要提前决定它必须如何收尾。队员们或许能稳住船只、取回地图、查明水流变化的原因,或者找到穿过芦苇丛的安全路线。这些都是可能的贡献,而非强制目标。让玩家提出其他相关的解决方案,并使用游戏常规的判定流程来解决不确定或存在争议的结果。
一个共同的问题可以防止这一轮演变成一系列互不相干的个人场景排队。它还能帮助团队看清不同的行动是如何衔接在一起的:一个人可以防止船撞上芦苇,而另一个人则去抓盒子。从该流程可以推导出:当每个人都在应对同一种情境时,更容易让每一个行动都对下一个节拍产生切实的影响。
为每位玩家提供不同类型的切入机会
提供多样化的切入场景方式,而不是给玩家硬性指派固定的人设类型。玩家可以直接采取行动、检查某个细节、使用某种工具、与现场的人交谈,或者协助另一个角色。不妨问一句:“这个问题的哪个部分引起了你的兴趣?”如果玩家需要提示,可以提出两个具体的选项,并留出提出第三种选项的余地。
以四人队伍为例,小队试图在强风刮走之前,从一座紧闭的发条温室屋顶上取回一个黄铜风向标。一名角色爬上阳台;另一名角色寻找松开卡住的侧门的方法;第三名角色向场地管理员询问屋顶是否有更安全的检修梯;第四名角色顶住温室大门,以防它甩开撞到攀爬者。每个行动都从不同角度应对了同一种情境。
这些是虚构的示例,而非硬性规定的机制。如果游戏分配了特殊行动、角色能力或回合顺序,请遵循这些规则。通用的引导思路是让多种方法变得清晰可见,这样第一个提议就不会在无形中成为唯一的有用之策。
将行动与下一个节拍挂钩,使其发挥价值
当全桌人都能看到一个行动带来了什么改变时,它才是有价值的。它可能会创造一个契机、揭示一条信息、减少一项困难、让某个物体或角色进入可及范围,或者为其他人的尝试铺平道路。它不需要解决整个问题。例如在《命运核心》(Fate Core)中,官方速查表将团队协作描述为:在相关情况下,一名角色为另一名角色的投骰增加加值。这是特定系统的规则;其他游戏处理协助的方式可能有所不同。(Evil Hat Productions,《Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide》)
在温室的场景中,检查侧门可能会发现一个黄铜插销同时控制着侧门和屋顶的通风口。攀爬者现在有了更安全的路线,而扶门的人也有了行动的理由。如果搜寻毫无结果,它依然具有意义:也许玩家得知大门被封死,从而建议改走另一条路线。清楚地描述后果,然后将选择权交还给团队。
避免将“有价值”等同于“成功”。根据游戏规则,一次冒险的行动可能会失败、耗费时间或引来新的障碍。但只要它改变了局势或让团队获得了可付诸行动的认知,它的贡献就依然有意义。如果某个行动不太可能产生任何效果,请指明缺少什么,并询问玩家想要改试什么。
引导玩家参与,而非强行指派任务
使用简短而开放的邀请:“谁来处理地图盒?”或“有人有不同的切入角度吗?”然后给团队一点时间来回答。直接的邀请可以让切入机会变得明显,但不应强求玩家必须发言、进行角色扮演发声或采取特定行动。如果有人选择放弃,继续推进场景,并在合适的时候保持机会的可用性。
对于犹豫不决的玩家,可以提供包含不同投入程度的选项菜单:“你可以帮忙稳住船只,寻找地标,或者只是留意任何异常情况。”让这些选项立足于场景之中,并接受其他想法。菜单只是一种提示,而不是限制。
当多名玩家想要承担同一角色时,如果规则允许,让他们合力进行,或者询问他们的切入方式有何不同。一人可以固定绳索,而另一人去抓盒子。如果游戏只赋予了一名玩家叙述特定结果的权限,请保留这种分工:其他玩家可以在自己的角色范围内贡献建议或行动,由指定的玩家或主持人来裁定结果。
缩短个人回合时间,兼顾整轮节奏
一个有价值的行动不需要冗长的发言。邀请玩家说出其角色尝试做什么以及他们希望改变什么。然后进行裁定,描述结果,并指向下一个选择。一个紧凑的循环——问题、行动、结果、新的契机——有助于推动轮次进行,同时又不会抹杀重要的细节。
如果玩家正在解释一个复杂的计划,请将关键行动复述反馈给对方:“所以你卡住通风口让它敞开,同时米拉(Mira)爬过屋顶——对吗?”这可以确认你的理解无误,并给团队一个清晰的画面。如果该计划依赖于某项规则,请先暂停核对该规则,然后再决定结果。切勿仅仅为了催促进度而增加代价或限制。
轮流担任的叙述者或游戏主持人可以通过指定谁来构建下一个节拍,使这一流程更加具体。孩之宝的合作游戏《冒险开始》(Adventure Begins)就是每回合轮换地下城主角色的一种范例;这种设计是其规则所特有的,但它展示了游戏分担叙事责任的一种方式。(Hasbro,《Dungeons & Dragons Adventure Begins》说明书)
处理想法重叠与沉默时刻
当两名玩家提出相似的行动时,询问他们是想协同配合还是选择各自独立的任务。“你们俩都想去屋顶:一个人可以稳住梯子,另一个人攀爬。”如果这种协作在虚构叙事中讲得通,就按照游戏的常规规则进行结算。如果想法冲突,阐明利害关系,让相关玩家自行决定角色如何行动。
如果无人应答,切勿以强行指派回合来填补沉默。重述可见的细节,加入一个已经在发生中的微小变化,或者抛出一个更具体的问题:“船身正在横过来。有人把着舵柄吗?”情势的变化可以让眼前的选择更容易看清。如果大家依然倾向于等待,就让停顿自然保留。
让建议保持在虚构情境和全组人商定的基调之内。生动的提示应该创造游玩机会,而不是给别人施加表现压力,或者把故事引向团队不希望涉及的内容。当某个建议偏离了当前场景时,简要重申当前的问题,并邀请尝试其他方法。
可在下一轮中使用的简易流程
当团队遇到共同障碍时,不妨尝试以下流程:
例如:“随着风力增强,温室通风口正逐渐合上。有人可以扶住梯子,有人可以去动插销,有人可以寻找其他入口。你想尝试什么?”如果一名玩家选择扶住梯子,为该选择赋予相应的结果:梯子保持平稳,足以让另一名角色攀爬;或者当强风吹过时,该角色必须调整姿势以稳住它。确切的结果取决于游戏规则以及你们桌上已确立的虚构设定。
收尾:为场景留下不止一个后续步骤
合作式轮次的“共享感”来自于玩家能够看到自己的选择是如何相互关联的,而不是每个人都被迫按指令开口。设定一个具体的问题,展现几种可行的方法,让行动的效果直观可见,并顺势交接选择权。保持游戏规则和每位玩家的自主性完整无损;一个有价值的行动会创造有意义的下一个节拍,而故事的走向始终在游玩过程中保持开放。
