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如何在合作式說書輪次中讓每位玩家都能採取有意義的行動

當合作式說書輪次陷入停滯時,問題往往不在於缺乏想法,而是只有一個人能明確影響當前場景。為每位玩家分配一個與同一個眼下難題相關、具體且不同的小任務。一人可以採取行動,另一人可以發現線索,第三人可以改變周遭環境,第四人則可以協助或增加該次嘗試的難度。每個人的貢獻都應改變後續發展,同時保留由團隊和遊戲規則來決定最終結果的空間。這種方法適用於設有協調者、輪流主持或共同掌控的休閒敘事遊戲。這是一套桌面流程,而非特定單一遊戲的規則:請依據團隊的回合結構和權限邊界加以調整。合作遊戲分配敘事角色的方式可能各不相同;例如,孩之寶的《龍與地下城:冒險啟程》(Dungeons & Dragons Adventure Begins)在每回合輪流由不同玩家擔任地下城主(DM),而《Teamup》則描繪了一款由規則引導、玩家提供劇情的合作敘事遊戲。(孩之寶《龍與地下城:冒險啟程》說明書;《Teamup: The Superhero TTRPG》手冊)

2026年10月09日閱讀時間 8 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從一個共同且顯而易見的難題開始

用一句話陳述當前場景的迫切難題:「提燈小船正漂向蘆葦叢,而地圖匣正滑向水中。」讓問題保持具體,使玩家能夠想像畫面並選擇行動。像「你們要做什麼?」這樣寬泛的提問雖然也行得通,但對於尚未找到切入點的人來說,幾乎無法提供任何指引。

列出場景可能帶來的有用結果,但不要預設其結局。隊員們可能會穩住小船、取回地圖、查明水流改變的原因,或是找到穿過蘆葦叢的安全路線。這些都是可能的貢獻,而非強制目標。讓玩家提出其他相關的做法,並針對不確定或有爭議的結果使用遊戲正常的判定程序。

共同的難題可防止該輪次變成一連串互不相干的個人場景。這也有助於團隊看清不同的行動如何互相配合:一人可以讓船避開蘆葦,同時另一人伸手去拿地圖匣。流程的推論:當每個人都針對同一情況做出反應時,就更容易讓每個行動都對下一個情節發展產生影響。

第 2 節

為每位玩家提供不同類型的切入契機

為進入場景提供多元途徑,而非為玩家指定固定角色類型。玩家可以直接採取行動、檢視細節、使用工具、與在場人士交談,或是協助另一個角色。試著詢問:「這個難題的哪個部分引起了你的興趣?」如果玩家需要提示,可以提出兩個具體選項,並為第三個選項預留發揮空間。

以四人遊戲為例,團隊正試圖在一陣狂風將黃銅風向標刮走之前,從緊閉的發條溫室屋頂上將其取回。一名角色爬上陽台;另一人尋找解開卡住側門的方法;第三人詢問園丁屋頂是否有更安全的通道階梯;第四人則穩住溫室的門,防止它晃動撞到攀爬者。每一步行動都從不同角度應對同一種情況。

這些只是情境範例,並非既定機制。如果遊戲本身有指定特殊行動、角色能力或回合順序,請遵循這些規則。協調的核心概念是讓多種途徑變得清晰可見,避免第一個建議在不知不覺中成為唯一有用的做法。

第 3 節

將行動與下一個情節節奏連結,使其發揮作用

當在場玩家都能看出一個行動改變了什麼時,它就是有意義的。它可能會創造機會、揭露情報、減少阻礙、讓某個物件或角色觸手可及,或是為其他人的嘗試鋪路。它不必一次解決整個難題。例如在《命運核心》(Fate Core)中,官方速查表將團隊合作描述為:在相應情況下,一名角色為另一名角色的檢定提供加值。這是特定系統的規則;其他遊戲處理協助的方式可能有所不同。(Evil Hat Productions,《Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide》)

在溫室場景中,檢查側門可能會發現一個黃銅門閂同時控制著側門和屋頂通風口。攀爬者現在有了一條更安全的路線,而扶著門的人也有了採取行動的理由。就算檢查後一無所獲,依然具有意義:也許玩家得知側門已封死,並建議改走其他路線。清楚描述後續結果,然後將選擇權交回給團隊。

避免將「有意義」等同於「成功」。根據遊戲規則,冒險的行動可能會失敗、耗費時間,或帶來新的障礙。只要它能改變局面或讓團隊獲得可行的情報,其貢獻就依然具有意義。如果某個行動不太可能產生任何效果,請說明缺少了什麼,並詢問玩家想改試什麼方法。

第 4 節

邀請大家參與,而非硬性指派

使用簡短、開放的邀請:「誰想來處理地圖匣?」或「有人有不同的角度嗎?」然後給團隊一點時間回答。直接邀請可以讓切入機會更明顯,但不應強求玩家開口、進行角色扮演配音或採取特定行動。如果有人選擇跳過,請繼續推進場景,並在合適的時機繼續保留機會。

對於猶豫不決的玩家,可以提供不同投入程度的選項選單:「你可以幫忙穩住小船、尋找地標,或者只是留意任何不尋常的動靜。」讓選項貼合當前場景,並樂於接受其他想法。選單只是一種提示,而非限制。

當有多名玩家想擔任同一個角色時,若規則允許,可以讓他們協力合作,或者詢問他們的做法有何不同。一人可以固定繩索,另一人則伸手去拿盒子。如果遊戲只賦予一名玩家描述特定結果的權限,請維持該分工:其他人可以在各自的角色範圍內提供建議或採取行動,而指定的玩家或協調者則負責判定結果。

第 5 節

讓個人回合保持簡短,以便順暢推進整個輪次

一個有意義的行動不需要冗長的發言。邀請玩家說出角色想要嘗試什麼,以及希望改變什麼。接著進行判定、描述結果,並引導至下一個選擇。一個緊湊的循環——難題、行動、結果、新契機——有助於輪次流暢推進,同時又不會忽略關鍵細節。

如果玩家正在解釋一個複雜的計劃,可以將關鍵行動複述確認:「所以你把通風口卡住保持開啟,同時 Mira 爬過屋頂——對嗎?」這樣可以確認你是否理解正確,並給團隊一個清晰的畫面。如果計劃依賴某項規則,在決定結果之前請先暫停以確認該規則。不要單純為了趕進度而增加代價或限制。

輪流擔任的敘事者或遊戲主持人(GM)可以透過指名誰來構建下一個情節節奏,使此流程更加具體。孩之寶的合作遊戲《冒險啟程》(Adventure Begins)就是每回合輪流擔任地下城主的一個範例;該設計雖專屬於其規則,但它展示了遊戲共同分擔敘事責任的一種方式。(孩之寶《龍與地下城:冒險啟程》說明書)

第 6 節

處理重疊的想法與沉默時刻

當兩名玩家提出相似的行動時,詢問他們是想協同合作還是分別進行不同的任務。「你們兩位都想上屋頂:一人可以穩住梯子,另一人往上爬。」如果協同合作在劇情上說得通,就依照一般遊戲規則來判定。如果想法互相衝突,請釐清可能面臨的風險,讓相關玩家決定其角色要如何進行。

如果沒有人回應,不要用強行指派回合的方式來填補沉默。重新陳述眼前的細節、加入已經在發生的微小變化,或提出一個更具體的問題:「小船正在側向打橫。有人在掌舵嗎?」改變後的局勢會讓人更容易看清可選的行動。如果團隊仍希望等待,不妨暫時保持安靜。

讓建議保持在劇情設定和團隊約定的基調之內。生動的提示應該創造遊戲樂趣,而不是給人帶來表現的壓力,或將故事引導至團隊不希望出現的內容。當某個建議脫離場景時,請簡要重述當前的難題,並引導提出不同的做法。

第 7 節

可在下一輪使用的簡單流程

當團隊面臨共同障礙時,不妨嘗試此流程:

例如:「隨著風勢漸強,溫室通風口正漸漸關閉。有人可以扶住梯子,有人可以嘗試扳動門閂,還有人可以尋找其他入口。你們想嘗試什麼?」如果玩家選擇扶住梯子,為該選擇賦予相應的結果:梯子保持穩定足夠長的時間讓另一名角色攀爬,或者當風吹來時角色必須調整姿勢。具體結果取決於遊戲規則和你們桌上建立的劇情。

構建:陳述一個迫切、顯而易見的難題及其發生的地點。
開拓:列出兩到三種可能的貢獻類型,例如採取行動、調查、協助或交談。
邀請:詢問誰想把握契機,並允許玩家跳過或提出其他做法。
連結:解釋每項行動可能如何影響共同的局勢或另一個角色的嘗試。
判定:使用遊戲規則來決定不確定的結果;區分「有意義的嘗試」與「保證成功」。
交接:用一句話描述改變後的場景,並引導做出下一個相關選擇。
第 8 節

結語:為場景留下多個後續步驟

當玩家能看到自己的選擇如何產生連結時,合作輪次才會讓人感到是共同參與的,而不是每個人都被迫按指令發言。構建具體的問題、展現幾種合理的途徑、讓行動的效果清晰可見,並將選擇權傳遞下去。保持遊戲規則和每位玩家的自主權完好無損;一個有意義的行動會創造出重要的下一個情節節奏,而結果始終留給遊戲去發展。

第 9 節

參考資料

孩之寶,《Dungeons & Dragons Adventure Begins Cooperative Fantasy Board Game》說明書
Teamup,《Manual: The Superhero TTRPG》
Evil Hat Productions,《Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide》
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