Cara Memberi Setiap Pemain Satu Gerakan yang Berguna dalam Pusingan Cerita Koperatif
Apabila pusingan cerita koperatif terhenti, masalahnya selalunya bukan kerana kekurangan idea; sebaliknya, hanya seorang yang mempunyai cara yang jelas untuk mempengaruhi babak itu. Berikan setiap pemain satu tugas kecil dan tersendiri yang berkait dengan masalah yang sama dan sedang berlaku. Seorang boleh bertindak, seorang lagi boleh menyedari petunjuk, pemain ketiga boleh mengubah persekitaran, dan pemain keempat boleh membantu atau merumitkan usaha tersebut. Setiap sumbangan patut mengubah apa yang berlaku seterusnya, sambil memberi ruang kepada kumpulan dan peraturan permainan untuk menentukan hasilnya. Pendekatan ini sesuai untuk permainan naratif rekreasi yang mempunyai fasilitator, pencerita bergilir atau kawalan bersama. Ini ialah tatacara di meja permainan, bukannya peraturan daripada mana-mana permainan tertentu: sesuaikannya dengan struktur giliran dan sempadan kuasa kumpulan anda. Permainan koperatif mungkin membahagikan peranan penceritaan dengan cara yang berbeza; contohnya, Dungeons & Dragons Adventure Begins daripada Hasbro mengalihkan peranan Dungeon Master antara pemain pada setiap giliran, manakala Teamup menerangkan permainan penceritaan koperatif yang menggunakan peraturan untuk membimbing cerita yang dibekalkan oleh pemain. (Hasbro, arahan Dungeons & Dragons Adventure Begins; Teamup: manual The Superhero TTRPG)
Mulakan dengan satu masalah bersama yang dapat dilihat
Nyatakan masalah segera dalam babak itu dalam satu ayat: “Perahu berlampu itu hanyut menuju ke rumpun mensiang, dan bekas peta sedang meluncur ke arah air.” Pastikan masalah itu cukup khusus supaya pemain dapat membayangkannya dan memilih tindakan. Soalan umum seperti “Apa yang anda lakukan?” boleh digunakan, tetapi ia tidak banyak membantu seseorang yang belum menemui ruang untuk melibatkan diri.
Nyatakan hasil berguna yang mungkin dicapai dalam babak itu tanpa menentukan kesudahannya. Krew mungkin menstabilkan perahu, mendapatkan semula peta, mengetahui sebab arus berubah atau menemui laluan selamat merentasi rumpun mensiang. Ini ialah sumbangan yang mungkin, bukannya objektif wajib. Benarkan pemain mencadangkan pendekatan lain yang berkaitan, dan gunakan tatacara penyelesaian biasa permainan untuk hasil yang tidak pasti atau dipertikaikan.
Masalah bersama menghalang pusingan daripada menjadi barisan babak peribadi yang tidak berkaitan. Ia juga membantu kumpulan melihat bagaimana tindakan yang berbeza boleh saling melengkapi: seorang boleh menjauhkan perahu daripada rumpun mensiang sementara seorang lagi mencapai bekas itu. Berdasarkan tatacara ini, apabila semua orang bertindak balas terhadap situasi yang sama, lebih mudah untuk menjadikan setiap gerakan penting kepada detik seterusnya.
Berikan setiap pemain peluang yang berbeza
Tawarkan pelbagai cara untuk melibatkan diri dalam babak itu, bukannya menetapkan jenis watak kepada pemain. Pemain boleh mengambil tindakan langsung, memeriksa sesuatu butiran, menggunakan alat, bercakap dengan seseorang yang hadir atau membantu watak lain. Tanya, “Bahagian mana dalam masalah ini yang menarik minat anda?” Jika pemain mahukan panduan, cadangkan dua pilihan yang konkrit dan berikan ruang untuk pilihan ketiga.
Sebagai contoh untuk empat orang, kumpulan itu cuba mendapatkan semula penunjuk arah angin loyang dari bumbung rumah hijau mekanikal yang berkunci sebelum tiupan angin menerbangkannya. Seorang watak memanjat ke balkoni; seorang lagi mencari cara untuk membuka pagar sisi yang tersekat; pemain ketiga bertanya kepada penjaga kawasan sama ada bumbung itu mempunyai tangga akses yang lebih selamat; pemain keempat menahan pintu rumah hijau supaya pintu itu tidak terhayun ke arah pemanjat. Setiap gerakan menangani situasi yang sama dari sudut yang berbeza.
Ini ialah contoh rekaan, bukannya mekanik yang ditetapkan. Jika permainan menetapkan tindakan khas, kebolehan watak atau susunan giliran, ikut peraturan tersebut. Idea fasilitasi umum ialah menjadikan beberapa pendekatan kelihatan supaya cadangan pertama tidak secara senyap menjadi satu-satunya pilihan yang berguna.
Jadikan gerakan berguna dengan menghubungkannya kepada detik seterusnya
Sesuatu gerakan berguna apabila semua orang di meja dapat melihat perubahan yang dihasilkannya. Gerakan itu mungkin membuka peluang, mendedahkan maklumat, mengurangkan komplikasi, mendekatkan objek atau watak, atau menyediakan peluang untuk cubaan orang lain. Gerakan itu tidak perlu menyelesaikan seluruh masalah. Sebagai contoh, dalam Fate Core, helaian panduan rasmi menerangkan kerja berpasukan sebagai seorang watak yang menambah bonus kepada balingan watak lain dalam keadaan yang berkaitan. Itu ialah peraturan khusus untuk sistem tersebut; permainan lain mungkin mengendalikan bantuan dengan cara berbeza. (Evil Hat Productions, Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide)
Dalam babak rumah hijau itu, pencarian di pagar boleh mendedahkan bahawa selak loyang mengawal pagar sisi dan juga bolong bumbung. Kini pemanjat mempunyai laluan yang lebih selamat, dan orang yang menahan pintu mempunyai sebab untuk bertindak. Jika pencarian itu tidak menemui apa-apa, ia masih boleh bermakna: mungkin pemain mengetahui pagar itu terkunci dan mencadangkan laluan lain. Terangkan akibatnya dengan jelas, kemudian kembalikan pilihan kepada kumpulan.
Jangan anggap “berguna” bermaksud “berjaya.” Tindakan berisiko mungkin gagal, mengambil masa atau menimbulkan halangan baharu mengikut peraturan permainan. Sumbangannya masih boleh bermakna jika tindakan itu mengubah situasi atau mengajar kumpulan sesuatu yang boleh digunakan. Jika sesuatu gerakan berkemungkinan tidak memberi kesan, terangkan apa yang kurang dan tanya pemain apa yang ingin dicubanya pula.
Ajak pemain menyumbang tanpa menetapkan penyertaan
Gunakan ajakan ringkas dan terbuka: “Siapa mahu menguruskan bekas peta?” atau “Ada sesiapa yang mempunyai sudut pandangan lain?” Kemudian berikan kumpulan sedikit masa untuk menjawab. Ajakan langsung boleh menunjukkan peluang untuk melibatkan diri, tetapi ia tidak sepatutnya mewajibkan pemain bercakap, melakonkan suara atau mengambil tindakan tertentu. Jika seseorang memilih untuk tidak menyertai, teruskan babak itu dan biarkan peluang tersebut terbuka apabila sesuai.
Bagi pemain yang tidak pasti, tawarkan pilihan dengan tahap penglibatan yang berbeza: “Anda boleh membantu menstabilkan perahu, mencari tanda tempat atau sekadar memerhatikan jika ada sesuatu yang luar biasa.” Pastikan pilihan itu sesuai dengan babak dan terima idea lain. Senarai pilihan ialah panduan, bukannya batasan.
Apabila beberapa pemain mahukan peranan yang sama, benarkan mereka bekerjasama jika peraturan membenarkannya, atau tanya bagaimana pendekatan mereka berbeza. Seorang mungkin mengikat tali sementara seorang lagi mencapai bekas itu. Jika permainan memberikan kuasa untuk menceritakan hasil tertentu kepada seorang pemain sahaja, kekalkan pembahagian itu: pemain lain boleh menyumbangkan cadangan atau tindakan dalam peranan masing-masing, sementara pemain yang ditetapkan atau fasilitator menentukan hasilnya.
Pastikan giliran cukup ringkas untuk seluruh pusingan
Gerakan yang berguna tidak memerlukan ucapan panjang. Minta pemain menyatakan apa yang cuba dilakukan oleh wataknya dan perubahan yang diharapkannya. Kemudian selesaikan tindakan itu, terangkan hasilnya dan tunjukkan pilihan seterusnya. Kitaran ringkas—masalah, tindakan, hasil, peluang baharu—membantu pusingan bergerak tanpa memotong butiran penting.
Jika pemain sedang menerangkan rancangan yang rumit, ulang semula tindakan utamanya: “Jadi anda menyendal bolong itu supaya terbuka sementara Mira memanjat merentasi bumbung—betul?” Ini memastikan anda memahaminya dan memberikan gambaran yang jelas kepada kumpulan. Jika rancangan itu bergantung pada sesuatu peraturan, berhenti seketika untuk menyemak peraturan tersebut sebelum menentukan hasilnya. Jangan tambah kos atau sekatan semata-mata untuk mempercepatkan babak.
Pencerita atau game master yang bergilir boleh menjadikan tatacara ini lebih nyata dengan menyatakan siapa yang membingkaikan detik seterusnya. Adventure Begins koperatif daripada Hasbro ialah contoh permainan yang menggilirkan peranan Dungeon Master pada setiap giliran; reka bentuk itu khusus kepada peraturannya, tetapi menunjukkan satu cara permainan boleh berkongsi tanggungjawab penceritaan. (Hasbro, arahan Dungeons & Dragons Adventure Begins)
Urus idea yang bertindih dan saat sunyi
Apabila dua pemain mencadangkan tindakan yang serupa, tanya sama ada mereka mahu bekerjasama atau memilih tugas yang berasingan. “Kamu berdua mahu naik ke bumbung: seorang boleh mengukuhkan tangga sementara seorang lagi memanjat.” Jika kerjasama sesuai dalam cerita, selesaikannya mengikut peraturan biasa permainan. Jika idea mereka bercanggah, jelaskan taruhannya dan biarkan pemain yang terlibat menentukan tindakan watak mereka.
Jika tiada sesiapa menjawab, jangan isi kesunyian itu dengan menetapkan giliran secara paksa. Nyatakan semula butiran yang kelihatan, tambahkan perubahan kecil yang sedang berlaku, atau ajukan soalan yang lebih khusus: “Perahu sedang berpusing melintang. Ada sesiapa yang memegang kemudi?” Perubahan pada situasi boleh memudahkan pilihan yang tersedia untuk dilihat. Jika kumpulan masih mahu menunggu, biarkan jeda itu berterusan.
Pastikan cadangan sesuai dengan cerita dan nada yang telah dipersetujui oleh kumpulan. Panduan yang jelas patut mencetuskan permainan, bukannya menekan seseorang supaya membuat persembahan atau menghalakan cerita kepada bahan yang tidak dikehendaki kumpulan. Jika sesuatu cadangan tidak sesuai dengan babak, nyatakan semula masalah semasa secara ringkas dan ajak pemain mencuba pendekatan lain.
Urutan mudah untuk digunakan dalam pusingan seterusnya
Cuba urutan ini apabila kumpulan berdepan halangan bersama:
Contohnya: “Bolong rumah hijau itu sedang tertutup apabila angin semakin kencang. Seseorang boleh memegang tangga, seseorang boleh mengendalikan selak, dan seseorang boleh mencari jalan masuk lain. Apa yang anda mahu cuba?” Jika pemain memilih untuk memegang tangga, berikan pilihan itu satu akibat: tangga kekal stabil cukup lama untuk watak lain memanjat, atau watak itu perlu menyesuaikan kedudukannya apabila angin menyapunya. Hasil tepatnya bergantung pada peraturan permainan dan cerita yang telah dibina di meja anda.
Bingkaikan: Nyatakan satu masalah segera yang dapat dilihat dan lokasi kejadiannya.
Buka peluang: Nyatakan dua atau tiga jenis sumbangan yang mungkin, seperti bertindak, menyiasat, membantu atau bercakap.
Ajak: Tanya siapa yang mahu mengambil peluang itu, dan benarkan pemain memilih untuk tidak menyertai atau menawarkan pendekatan lain.
Hubungkan: Terangkan bagaimana setiap tindakan boleh mempengaruhi situasi bersama atau cubaan watak lain.
Selesaikan: Gunakan peraturan permainan untuk menentukan hasil yang tidak pasti; bezakan cubaan yang berguna daripada kejayaan yang terjamin.
Serahkan giliran: Terangkan perubahan dalam babak itu dengan satu ayat dan ajak pemain membuat pilihan seterusnya yang berkaitan.
Penutup: akhiri babak dengan lebih daripada satu langkah seterusnya
Pusingan koperatif terasa dikongsi apabila pemain dapat melihat bagaimana pilihan mereka saling berkaitan, bukannya apabila semua orang dipaksa bercakap mengikut giliran. Bingkaikan masalah yang khusus, tunjukkan beberapa pendekatan yang munasabah, jelaskan kesan tindakan dan serahkan pilihan seterusnya. Kekalkan peraturan permainan dan kebebasan setiap pemain; gerakan yang berguna mencipta detik seterusnya yang bermakna, sementara hasilnya kekal terbuka kepada permainan.
Sumber
Hasbro, arahan permainan papan fantasi koperatif Dungeons & Dragons Adventure Begins
Teamup, Manual: The Superhero TTRPG
Evil Hat Productions, Fate Core Cheat Sheet and Veteran’s Guide
