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Wie man ein Solo-RPG mit minimaler Vorbereitung startet und trotzdem Raum zum Erkunden hat

Um ein Solo-RPG mit wenig Vorbereitung zu starten, wählen Sie einen Charakter, ein unmittelbares Ziel, ein kleines Regelwerk zur Beilegung ungewisser Aktionen und eine Möglichkeit, Fragen zu beantworten, über die normalerweise Ihre Spielleitung entscheiden würde. Beginnen Sie mit einer Szene, die Ihrem Charakter eine klare Wahl lässt, und bereiten Sie dann nur das vor, was für die nächste Entscheidung nötig ist. Eine kurze Notiz darüber, was passiert ist, reicht aus, um später fortzufahren. Dieser Ansatz sorgt dafür, dass die erste Sitzung spielbar bleibt, während neue Orte, Personen und Komplikationen für Entdeckungen offenbleiben.

09. Oktober 20269 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Wählen Sie ein Spiel, das Solospiel bereits unterstützt

Die leichteste Vorbereitung bietet oft ein Spiel, das für eine Person entwickelt wurde. Seine Abläufe können Charakteraktionen mit Prompts oder Tabellen kombinieren, die Ungewissheit einbringen, sodass Sie nicht jede Situation selbst erfinden müssen. Beispielsweise beschreibt die Seite des Schöpfers von Ironsworn Spielmodi mit Spielleitung, im Koop sowie solo und gibt an, dass das Spiel Story-Hooks und kreative Prompts enthält, die die Vorbereitung reduzieren sollen. Die kostenlose digitale Ausgabe umfasst das Regelwerk und Referenzmaterialien. Das ist ein Beispiel, keine Voraussetzung: Wählen Sie ein Spiel, dessen Genre und Regeln Sie ansprechen.

Wenn Sie bereits ein Lieblings-RPG haben, können Sie dessen Charakterregeln beibehalten und ein Solo-Tool hinzufügen, um Fragen zu beantworten, die normalerweise eine Spielleitung regeln würde. Word Mill Games beschreibt den Mythic Game Master Emulator als Ergänzung für andere Systeme. Sein Ja/Nein-Orakel prüft Erwartungen, während Zufallsereignisse und ein Chaosfaktor Veränderungen in der Geschichte herbeiführen können. Diese Option gibt Ihnen mehr Kontrolle über das Spiel, das Sie bereits kennen, bedeutet aber auch, dass Sie einen zusätzlichen Ablauf erlernen und zu Rate ziehen müssen.

Ein dediziertes Solospiel bündelt seine Anleitung möglicherweise gebündelter an einem Ort. So heißt es beispielsweise auf der offiziellen Seite von Colostle, dass das Spiel ein Standardkartendeck, ein Regelbuch und ein Journal verwendet, wobei Erkundungs-Prompts und Regeln enthalten sind. Diese Beispiele veranschaulichen unterschiedliche Ausgestaltungen; sie bedeuten nicht, dass jedes Solo-RPG dieselben Werkzeuge benötigt oder den gleichen Vorbereitungsaufwand erfordert.

Abschnitt 2

Setzen Sie der Vorbereitung klare Grenzen

Entscheiden Sie vor dem Spielen, was Sie jetzt wissen müssen und was warten kann. Verfassen Sie einen kompakten Ausgangsrahmen: den Charakter, sein unmittelbares Ziel, den aktuellen Ort und einen Grund, warum die nächste Entscheidung von Bedeutung ist. Fügen Sie nur Details hinzu, die diese erste Entscheidung beeinflussen. Sie könnten mit einem Kurier beginnen, der an einem Bergobservatorium eintrifft, um vor dem Schneefall eine versiegelte Karte abzuliefern. Sie brauchen weder eine Karte des gesamten Gebirges noch eine Liste aller Bewohner des Observatoriums oder eine Geschichte der Urheber der Karte, um die Eröffnungsszene zu spielen.

Setzen Sie sich ein Vorbereitungslimit, das Sie konsequent einhalten können – verbringen Sie beispielsweise fünf Minuten damit, diese vier Details aufzuschreiben, und beginnen Sie dann. Dieses Limit ist ein praktischer Vorschlag, keine Regel aus einem bestimmten Spiel. Wenn das von Ihnen gewählte Spiel bestimmte Vorbereitungsschritte oder Charakterentscheidungen verlangt, befolgen Sie stattdessen diese. Das Ziel besteht darin, nicht zu versuchen, Fragen vorab zu klären, die sich erst im Spielverlauf beantworten lassen.

Abschnitt 3

Verwenden Sie ein Orakel für Fragen mit echter Ungewissheit

Ein Orakel ist ein Verfahren zur Beantwortung einer Frage, die der Solospieler nicht sofort entscheiden kann. Beginnen Sie mit etwas Konkretem und Folgenreichem: „Ist die Außentür noch offen?“ lässt sich leichter nutzen als „Was passiert hier?“. Wenn möglich, verwenden Sie die Regeln oder das Orakel Ihres Spiels. Stellen Sie die Frage, wenden Sie das Verfahren an und interpretieren Sie das Ergebnis im Lichte dessen, was in der Spielwelt bereits feststeht.

Als leichtgewichtigen Ersatz können Sie ein paar plausible Antworten notieren und diese einem Würfelwurf zuweisen. Wenn im Observatoriums-Beispiel ungewiss ist, ob die Tür offen steht, könnten mögliche Ergebnisse lauten: noch offen, geschlossen, aber unverschlossen, oder von innen verriegelt. Diese Methode mit drei Optionen ist eine beispielhafte Hausregel, keine Aussage über ein bestimmtes Spiel. Sie funktioniert am besten, wenn alle Optionen die Szene in eine interessante Richtung lenken können und keine davon das Erfinden umfangreicher Hintergrundgeschichten erfordert.

Lassen Sie das Orakel nicht jedes Detail entscheiden. Wenn der Charakter anklopft, können Sie das Geräusch auch ohne Wurf beschreiben. Reservieren Sie Ungewissheitsmechaniken für Fragen, die die Entscheidung, die Kosten oder den weiteren Verlauf des Spiels verändern könnten. Wenn eine Antwort zu einem überraschenden Ergebnis führt, akzeptieren Sie es und fragen Sie sich, was es in der aktuellen Situation bedeutet; würfeln Sie nicht so lange neu, bis Sie das gewünschte Ergebnis erhalten.

Abschnitt 4

Halten Sie Mechaniken schlank und konsistent

Nutzen Sie die eigenen Aktionsregeln des Spiels, wenn sie passen. Wenn ein Charakter etwas Ungewisses versucht, ermitteln Sie die relevante Regel, wenden Sie sie an und übertragen Sie das Ergebnis in die fiktive Spielwelt. Ein Solo-Tool und ein RPG-System können unterschiedliche Zwecke erfüllen: Die RPG-Regeln bestimmen, was geschieht, wenn der Charakter eine Aktion ausführt, während das Orakel Fragen über die Welt oder Nicht-Spieler-Charaktere beantworten kann. In der Beschreibung von Mythic wird es beispielsweise als Möglichkeit dargestellt, eine Spielleitung zu emulieren und ein Abenteuer durch Fragen und Ereignisse voranzutreiben. Die offizielle Übersicht beschreibt zudem einen Chaosfaktor, der das Tempo der Geschichte variieren soll.

Wenn die Regeln Sie für eine unbedeutende Entscheidung durch mehrere Bücher suchen lassen, treffen Sie für den Moment eine pragmatische Entscheidung und notieren Sie diese. Halten Sie sich konsequent daran, falls dieselbe Situation erneut auftritt. Dies ist eine praktische Spielpraxis, kein Ersatz für die expliziten Regeln eines Spiels, wenn diese Regeln von Bedeutung sind. Eine Notiz wie „normale verschlossene Türen erfordern eine Probe; ungewöhnliche Schlösser benötigen einen Hinweis oder Werkzeug“ kann wiederholtes Nachschlagen reduzieren, solange sie nicht im Widerspruch zu Ihrem gewählten Spiel steht.

Vermeiden Sie es, zahlreiche Zufallstabellen, Karten, Tracker und Apps hinzuzufügen, bevor Sie wissen, was Ihre Sitzungen überhaupt erfordern. Jedes zusätzliche Tool kann eine weitere Entscheidung oder Nachschlagen bedeuten. Beginnen Sie mit dem Spiel, den erforderlichen Würfeln oder Karten, einem Orakel (falls das Spiel keines bietet) und einem Platz zum Festhalten der Sitzung. Fügen Sie ein Tool erst dann hinzu, wenn Sie auf ein wiederkehrendes Problem stoßen, das dieses Werkzeug lösen kann.

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Lassen Sie Erkundung aus Entscheidungen entstehen

Raum zum Erkunden erfordert keine leere Spielwelt. Geben Sie dem Charakter einen Anlass, sich in Bewegung zu setzen, und lassen Sie Route und Entdeckungen noch offen. Am Observatorium könnte der Kurier eine Glocke aus einer unteren Galerie hören, die Übergabeluke blockiert vorfinden oder ein Licht in einem benachbarten Turm bemerken. Bieten Sie ein paar plausible Spuren an – oder fragen Sie ein Orakel nach Inspiration – und lassen Sie dann den Charakter entscheiden, welcher Spur er folgt.

So bleibt die Erkundung an Handlungen gekoppelt. Folgt der Charakter der Glocke, entscheiden Sie nur, was für die nächste Szene erforderlich ist: wer oder was sie verursacht, was bei der Ankunft zu sehen ist und welche Entscheidung oder welches Hindernis vorliegt. Vermeiden Sie es, eine Kette von Szenen im Voraus zu planen. Weist ein unerwartetes Orakelergebnis in eine fesselndere Richtung, passen Sie die Situation an, während Sie etablierte Fakten beibehalten.

Eine einfache Methode zur Generierung eines neuen Ortes besteht darin, einen Zweck mit einem sichtbaren Detail und einer ungelösten Frage zu kombinieren. Zum Beispiel: „Eine Vorratsgalerie, deren Regale mit Schnee bedeckt sind, weist eine frische Reihe von Fußspuren auf, die hinter einen Schrank führen.“ Das Detail macht den Ort greifbar; die Frage lädt zur Untersuchung ein. Dies ist ein originales, illustratives Beispiel, keine veröffentlichte Regel oder ein garantierter Weg, eine bestimmte Art von Geschichte hervorzubringen.

Abschnitt 6

Halten Sie nur fest, was Ihnen beim Wiedereinstieg hilft

Eine Solositzung kann viel Geschichte hervorbringen, aber Sie müssen sie nicht in geschliffener Prosa niederschreiben. Notieren Sie nach jeder Szene oder bedeutsamen Veränderung, was der Charakter versucht hat, was die Regeln oder das Orakel entschieden haben und was nun ungelöst ist. Ein kurzer Eintrag könnte lauten: „Observatorium erreicht. Tür unverschlossen. Glocke läutet unten; beschlossen, nachzusehen. Fußspuren enden am Kartenschrank.“ Diese Notizen halten den wichtigen Zustand fest, ohne jede Aktion für die Erzählung auszubremsen.

Wenn Sie gerne aus der Perspektive des Charakters schreiben, nutzen Sie einen Tagebuchstil; wenn Sie Schnelligkeit bevorzugen, verwenden Sie Stichpunkte. Die offizielle Beschreibung von Colostle führt beispielsweise ein Journal als Teil des Spielmaterials auf, während seine Prompts und Erkundungsregeln die Entwicklung der Geschichte prägen. Das ist der Ansatz eines bestimmten Spiels, keine Pflicht für jedes Solospiel. Siehe die Vorbereitungs- und Spielbeschreibung des jeweiligen Spiels.

Halten Sie am Ende den aktuellen Ort, das unmittelbare Ziel des Charakters, alle wichtigen Ressourcen- oder Regelzustände und die nächste offene Frage fest. Diese Abschlussnotiz bietet Ihnen einen sauberen Ausgangspunkt für die nächste Sitzung. Wenn Sie mitten in einer Szene aufhören, notieren Sie, was gerade passierte, anstatt zu versuchen, ein Kapitel abzuschließen.

Abschnitt 7

Eine wiederholbare Checkliste für die erste Sitzung

Nutzen Sie diesen Ablauf, um zu beginnen, ohne eine komplette Kampagne vorzubereiten:

Der Ablauf ist eine flexible Methode für den Einstieg. Manche Spiele enthalten eigene Verfahren für die Charaktererstellung, das Framing von Szenen, Prompts oder das Führen eines Journals; nutzen Sie diese, wo sie zutreffen. Der Schöpfer von Ironsworn beschreibt integrierte Prompts und Referenzmaterialien, während die Einzelseiten-Version von Mythic einen kompakten Orakelansatz mit Ja/Nein-Fragen, Zufallsereignissen und Bedeutungs-Prompts bietet. Es handelt sich um unterschiedliche Werkzeuge – wählen Sie also danach aus, ob Sie ein vollständiges Spiel oder eine Ergänzung für ein anderes System suchen.

Wählen Sie ein Solospiel oder ein vertrautes RPG plus ein Orakel. Prüfen Sie zuerst die spielinternen Vorbereitungsvoraussetzungen.
Erstellen Sie einen Charakter nach den Spielregeln und notieren Sie dann ein unmittelbares Ziel und einen Grund, jetzt zu handeln.
Legen Sie nur den Startort und die Fakten fest, die für die erste Entscheidung nötig sind.
Schaffen Sie eine konkrete Situation. Entscheiden Sie, was bereits klar ist, und nutzen Sie dann die Aktionsregeln des Spiels oder ein Orakel für bedeutsame Ungewissheit.
Folgen Sie den Entscheidungen des Charakters. Fügen Sie ein neues Detail hinzu, wenn die nächste Szene es erfordert, nicht weil das gesamte Setting im Voraus kartiert werden muss.
Halten Sie Ergebnisse und ungelöste Fragen in wenigen Zeilen fest, damit Sie problemlos wieder einsteigen können.
Abschnitt 8

Häufige Vorbereitungsprobleme und wie man gegensteuert

Der Einstieg wirkt zu vage. Fügen Sie eine Frist, ein Bedürfnis oder ein sichtbares Hindernis hinzu. Aus „Erkunde das Observatorium“ kann „Liefere die Karte ab, bevor der Schnee den Pass blockiert“ werden. Das engt die erste Entscheidung ein, ohne vorwegzunehmen, wie das gesamte Abenteuer endet.

Jede Frage wird zu einem Würfelwurf. Klären Sie gewöhnliche, nicht überraschende Details direkt. Nutzen Sie ein Orakel, wenn mehrere Antworten plausibel sind und den weiteren Verlauf maßgeblich verändern würden.

Die Geschichte verliert sich ohne nächsten Schritt. Geben Sie dem Charakter ein kurzfristiges Ziel oder greifen Sie eine ungelöste Konsequenz aus einer früheren Szene auf. Wenn Sie ein Orakel nutzen, stellen Sie eine fokussierte Frage, die mehrere nützliche Richtungen eröffnet, anstatt einen kompletten Handlungsstrang zu verlangen.

Das Nachschlagen nimmt überhand. Halten Sie die Grundregeln und die Referenzübersicht griffbereit und notieren Sie sich kleinere Regelentscheidungen einheitlich. Wenn dasselbe Nachschlagen das Spiel immer wieder unterbricht, ziehen Sie ein Spiel in Betracht, dessen Ablauf besser zu Ihrem bevorzugten Stil passt. Auf der Seite der digitalen Ausgabe von Ironsworn wird das Regelwerk als durchsuchbar beschrieben und enthält Referenzmaterialien; die Vorbereitungsseite von Colostle listet das Regelbuch, das Kartendeck und das Journal als Basismaterialien auf.

Sie haben zu viel geplant, bevor der Charakter gehandelt hat. Kehren Sie zur unmittelbaren Szene zurück. Behalten Sie die Fakten des Settings bei, die bereits aufgetaucht sind, verwerfen Sie spekulative Details, die noch keine Rolle spielen, und lassen Sie die nächste Entscheidung bestimmen, was Sie festlegen müssen.

Ein minimales Solo-RPG-Setup ist kein Versprechen für eine bestimmte Geschichte oder ein bestimmtes Ergebnis. Es ist eine Möglichkeit, mit wenigen brauchbaren Verfahren zu beginnen und Entscheidungen den Rest der Welt enthüllen zu lassen. Wählen Sie ein Ziel, lösen Sie Ungewissheit konsistent auf, folgen Sie der Spur Ihres Charakters und halten Sie Notizen so kurz, dass das Spiel weitergehen kann.

Abschnitt 9

Quellen

Ironsworn – Shawn Tomkin
Mythic Game Master Emulator – Word Mill Games
One-Page Mythic Game Master Emulator – Word Mill Games
Colostle – A Solo RPG Adventure
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