Blog de Metlivi

Cómo acordar el género de un juego narrativo antes de empezar en grupo

Antes de que un grupo empiece un juego narrativo colaborativo, conviene acordar algo más que la simple etiqueta de un género. Decidan qué harán los jugadores, qué tono transmitirá la historia, qué tan seria o desenfadada será y qué tipo de escenas encajan en ella. Una breve «presentación de la partida» seguida de unos pocos ejemplos concretos ofrece a todos algo específico que aceptar, ajustar o rechazar antes del primer turno.

09 de octubre de 2026Lectura de 8 minLectura, arte y culturaPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

Por qué la etiqueta de un género no es suficiente

«Fantasía», «misterio» y «ciencia ficción» nombran categorías amplias, no expectativas compartidas. Un jugador puede oír «misterio de fantasía» e imaginarse un acertijo acogedor con sospechosos excéntricos; otro puede esperar una expedición peligrosa donde las pistas escasean y el desenlace es incierto. Ambas interpretaciones encajan con la etiqueta, pero conducen a decisiones distintas una vez que comienza la partida.

Por lo tanto, ponerse de acuerdo sobre el género es una conversación práctica sobre la experiencia que el grupo quiere crear. Como precedente útil, las pautas para juegos de rol de mesa consideran que la charla previa a la partida sirve para alinear expectativas en torno a la campaña, su premisa y sus límites. El mismo principio se aplica a una sesión única (one-shot) o a un juego narrativo cooperativo de estilo libre: cuenten lo suficiente sobre la experiencia prevista para que los jugadores puedan imaginarse el mismo tipo de velada. La guía de Sly Flourish para dirigir sesiones cero describe esta alineación como un propósito central de la conversación.

Sección 2

Empiecen con una propuesta en una sola frase

Hagan que la persona que propone la partida ofrezca una propuesta compacta con cuatro partes: género, premisa, rol de los jugadores y actividad principal. Manténganla descriptiva en lugar de que parezca un discurso de ventas. Por ejemplo: «Una divertida aventura de fantasía sobre un grupo de aprendices de mago que recuperan un farol festivo extraviado; resolveremos problemas mediante planes ingeniosos, bromas entre personajes y algunos giros inesperados».

Esa frase dice al grupo mucho más que «aventura de fantasía». Sugiere un tono desenfadado, un objetivo sin grandes riesgos, una dinámica de equipo y actividades que combinan la planificación con la improvisación. No lo resuelve todo hasta el último detalle; crea un punto de partida compartido para hacer preguntas.

Utilicen esta estructura para rellenar si resulta difícil redactar la propuesta: «Esta es una historia de [género y tono] sobre [premisa]. Los personajes son [rol], y la mayoría de las escenas implicarán [actividades principales]». Por ejemplo: «Esta es una cálida historia de misterio y ciencia ficción sobre un pequeño equipo de mantenimiento que investiga por qué las luces del jardín de una estación espacial no paran de cambiar de color. Los personajes son compañeros de trabajo, y la mayoría de las escenas consistirán en explorar, comparar pistas y decidir qué intentar a continuación». El ejemplo es ilustrativo, no una regla sobre lo que debe incluir un misterio.

Sección 3

Traduzcan las palabras sobre el tono en escenas

Palabras como «divertido», «cinematográfico», «oscuro», «épico» o «cómico» pueden significar cosas distintas para cada persona. Pidan a cada jugador que describa una escena que le gustaría ver. Luego comparen las respuestas. Si un jugador imagina discursos dramáticos y otro imagina chistes rápidos durante una persecución, el grupo puede decidir si ambas cosas encajan y con qué frecuencia debería aparecer cada una.

Una pequeña prueba de escenas ayuda a concretar la decisión. Planteen dos posibles momentos iniciales: «El equipo descubre un mapa que se redibuja cada vez que alguien dice una mentira» y «Una banda rival de exploradores desafía al equipo a un ridículo concurso de repostería». Pregunten si ambas opciones encajan con la historia propuesta, si una de ellas debería ser poco habitual o si el grupo preferiría elegir una dirección diferente. Estas son propuestas de ficción para clarificar gustos; no son demostraciones sobre ningún sistema de juego en particular.

También pueden acordar un rango de tono sencillo: mayormente desenfadado con momentos sinceros ocasionales, mayormente serio pero con espacio para bromas, o constantemente fantasioso y ligero. Eso da al grupo una pauta útil sin exigir que cada escena coincida con un único estado de ánimo de forma exacta.

Sección 4

Acuerden qué harán los personajes con mayor frecuencia

Un género describe el matiz de una historia, mientras que las actividades recurrentes determinan a qué dedican el tiempo los jugadores en realidad. Pidan al grupo que elija dos o tres actividades a las que dar prioridad. Las opciones podrían incluir explorar lugares desconocidos, resolver acertijos, forjar relaciones entre personajes ficticios, trazar planes, superar obstáculos o descubrir cómo funciona la ambientación.

Prueben un ejercicio rápido de asignación: den a cada persona tres «fichas de protagonismo» imaginarias para colocarlas en las actividades que más deseen. Si la mayoría de las fichas van a la exploración y a la resolución de problemas, la propuesta debería prometer una buena dosis de ambas cosas. Si los jugadores se dividen entre escenas sociales y acción, acuerden cómo la historia hará espacio para cada una. Las fichas son solo una ayuda para la conversación; no se necesita ningún sistema de seguimiento durante la partida.

Este paso es especialmente útil cuando el género y la actividad podrían apuntar en direcciones distintas. Un «misterio» puede hacer hincapié en la búsqueda de pistas, las conversaciones entre personajes, las revelaciones dramáticas o un acertijo desenfadado. Una «aventura espacial» puede centrarse en la exploración, las relaciones entre la tripulación, los descubrimientos extraños o las huidas arriesgadas. Pregunten qué quieren hacer los jugadores, no solo cómo quieren que se llame la historia.

Sección 5

Establezcan los límites de contenido junto con el género

Acuerden el tono y las temáticas en términos claros. Una propuesta de fantasía desenfadada, por ejemplo, puede dejar en el aire si el grupo quiere contratiempos cómicos (slapstick), sorpresas aterradoras, romance o descripciones detalladas del peligro. Pregunten qué debería incluirse, qué debería tratarse brevemente y qué debería quedar fuera. Los jugadores pueden responder sin necesidad de dar explicaciones personales.

Un método útil consiste en distinguir un firme «dejar esto fuera» de un «mantenerlo fuera de escena o tratarlo brevemente». Consent in Gaming de Monte Cook Games ofrece una lista de verificación que utiliza este tipo de señales diferenciadas de comodidad e identifica la temática prevista de la partida como un contexto útil. La lista de verificación es un punto de partida para la conversación, no un sustituto de escuchar a los jugadores o de volver a consultar si la historia cambia de rumbo. Consent in Gaming de Monte Cook Games

Para una aventura más ligera, un grupo podría acordar: «Nada de descripciones gráficas; el peligro en clave de comedia está bien; las sorpresas son bienvenidas si encajan con el tono desenfadado». Otro grupo podría preferir «Nada de escenas de miedo; que los percances sean leves; centrarse en descubrimientos curiosos». Los ejemplos específicos ayudan más que la vaga promesa de «mantener las cosas dentro de lo cómodo».

Sección 6

Utilicen una estructura breve de debate

El recurso para la sesión cero de Daggerheart señala el marco CATS: Concepto, Objetivo (Aim), Tono y Seguridad (Safety). Esos cuatro puntos forman una agenda compacta incluso cuando no se juega a ese título. Guía de la sesión cero de Daggerheart

Úsenlos como disparadores: Concepto: ¿de qué trata la historia? Objetivo: ¿qué esperan hacer o descubrir los jugadores? Tono: ¿qué sensación deben transmitir las escenas? Seguridad: ¿qué temas o representaciones quedan fuera y cómo puede alguien solicitar un cambio? Esta es una ayuda para la toma de decisiones sobre temas específicos: evita que la charla sobre el género se quede estancada en etiquetas al conectar la premisa, la actividad, el tono y los límites.

Para un grupo informal, esta conversación puede durar diez minutos. Para una campaña más larga con una ambientación desarrollada, dediquen más tiempo a la propuesta y a las expectativas sobre el contenido, y dejen para más adelante los detalles que no afecten a la sesión inaugural. La cuestión es hacer que la primera sesión de juego sea comprensible para todos, no escribir de antemano toda la historia.

Sección 7

Conviertan el acuerdo en un resumen grupal sencillo

Antes de empezar, repitan la decisión en un breve resumen: «Vamos a jugar una picaresca y divertida aventura de fantasía sobre cómo recuperar un farol festivo. Esperen trabajo en equipo, exploración y planes ingeniosos; mantendremos el peligro caricaturesco; nos saltaremos las escenas de miedo. El grupo puede hacer una pausa y sugerir un cambio si una escena deja de encajar». Inviten a hacer correcciones. Si un jugador dice «Pensé que era un misterio serio», habrán detectado un verdadero desencuentro cuando aún resulta fácil ajustar la propuesta.

Escriban el resumen en el chat del grupo o manténganlo a la vista durante la partida. Debe ser lo bastante breve como para releerlo. Incluyan el género y el tono, las actividades principales, los límites de contenido acordados y una forma de señalar si se necesita un ajuste. La guía de Daggerheart describe las líneas y los velos como límites que pueden revisarse, y la Tarjeta X (X-Card) como una forma de descartar contenido durante la partida; estas son herramientas opcionales, pero la práctica general es útil: las expectativas pueden actualizarse cuando aparece nueva información. Guía de la sesión cero de Daggerheart

Sección 8

Qué hacer cuando los gustos no coinciden

No hace falta combinar todas las preferencias. Si un jugador quiere un acertijo acogedor y otro quiere una expedición a toda velocidad, busquen una premisa que realmente admita ambas cosas —quizás una alegre búsqueda del tesoro con desafíos contrarreloj— o elijan un enfoque para esta sesión y guarden el otro para una partida futura. No den por cerrado un acuerdo hasta que las personas involucradas coincidan en que suena divertido.

Si el desencuentro afecta a un límite firme, eliminen o modifiquen ese elemento en lugar de pedir al jugador que defienda dicho límite. Si el desacuerdo gira en torno a la frecuencia o la intensidad, especifiquen un ajuste viable: «Hagamos que las escenas de acción sean breves», «Que las pistas puedan descubrirse por más de un camino» o «Las bromas son bienvenidas entre escenas serias, pero no en cada momento dramático». Estas son decisiones creativas, no reglas universales de género.

Sección 9

Una lista de verificación de cinco minutos antes de la partida

Antes de la primera escena, asegúrense de que el grupo pueda responder a estas preguntas:

Un acuerdo claro sobre el género no ata la historia a un guion. Ofrece a los jugadores una dirección común, algunos límites y suficiente espacio para improvisar juntos. Vuelvan a revisar el acuerdo cuando la premisa cambie, cuando se una un nuevo jugador o cuando el grupo descubra que la historia que realmente está disfrutando difiere de la que se imaginó en un principio.

¿A qué género y tono apuntamos?
¿Quiénes son los personajes y cuál es su premisa compartida?
¿A qué dedicarán la mayor parte de su tiempo los jugadores?
¿Qué tipo de escenas o representaciones deben evitarse, suavizarse o tratarse brevemente?
¿Cómo puede alguien pedir una pausa, saltarse una escena o revisarla?
¿Coincide la comprensión de todos con el breve resumen del grupo?
Sección 10

Fuentes

Running Session Zeros — Sly Flourish
Consent in Gaming — Monte Cook Games
Session Zero — Daggerheart
Lecturas relacionadas

Sigue explorando este tema