ग्रुप शुरू होने से पहले किसी स्टोरी गेम की जॉनर (शैली) पर सहमति कैसे बनाएं
ग्रुप द्वारा सहयोगात्मक स्टोरी गेम शुरू करने से पहले, सिर्फ जॉनर के लेबल से बढ़कर सहमति बनाएं। तय करें कि खिलाड़ी क्या करेंगे, कहानी का अहसास कैसा होना चाहिए, यह कितनी गंभीर या चंचल होगी, और इसमें किस तरह के दृश्य शामिल होंगे। एक संक्षिप्त "गेम पिच" और उसके बाद कुछ ठोस उदाहरण हर किसी को पहली चाल से पहले स्वीकार करने, समायोजित करने या अस्वीकार करने के लिए कुछ विशिष्ट आधार देते हैं।
सिर्फ एक जॉनर लेबल ही काफी क्यों नहीं है
"फैंटेसी," "रहस्य," और "साइंस फिक्शन" व्यापक श्रेणियों के नाम हैं, साझा अपेक्षाओं के नहीं। एक खिलाड़ी "फैंटेसी मिस्ट्री" सुनकर विचित्र संदिग्धों वाली एक सुखद पहेली की कल्पना कर सकता है; दूसरा एक ऐसे खतरनाक अभियान की उम्मीद कर सकता है जिसमें सुराग दुर्लभ हों और परिणाम अनिश्चित। दोनों व्याख्याएं लेबल में फिट बैठती हैं, लेकिन खेल शुरू होने पर वे अलग-अलग विकल्पों की ओर ले जाती हैं।
इसलिए जॉनर पर सहमति उस अनुभव के बारे में एक व्यावहारिक बातचीत है जिसे ग्रुप बनाना चाहता है। एक उपयोगी उदाहरण के तौर पर, टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गाइडेंस खेल से पहले की चर्चा को अभियान, उसके आधार (प्रिमाइज़) और उसकी सीमाओं के इर्द-गिर्द अपेक्षाओं को संरेखित करने के तरीके के रूप में देखती है। यही सिद्धांत वन-शॉट या फ्रीफॉर्म को-ऑप स्टोरी गेम पर भी लागू होता है: इच्छित अनुभव के बारे में इतना बताएं कि खिलाड़ी एक ही तरह की शाम की कल्पना कर सकें। सेशन जीरो आयोजित करने के लिए स्ली फ्लोरिश की गाइड इस संरेखण को बातचीत के केंद्रीय उद्देश्य के रूप में वर्णित करती है।
एक वाक्य की पिच से शुरुआत करें
गेम का प्रस्ताव रखने वाले व्यक्ति से चार भागों वाली एक संक्षिप्त पिच देने को कहें: जॉनर, प्रिमाइज़, खिलाड़ी की भूमिका और मुख्य गतिविधि। इसे किसी बिक्री की भाषा के बजाय वर्णनात्मक रखें। उदाहरण के लिए: "शिशु जादूगरों के एक दल द्वारा खोए हुए उत्सव के लालटेन को वापस पाने के बारे में एक हल्की-फुल्की फैंटेसी शरारत; हम चतुर योजनाओं, किरदारों की नोकझोंक और कुछ आश्चर्यजनक मोड़ों के माध्यम से समस्याओं का समाधान करेंगे।"
वह वाक्य ग्रुप को "फैंटेसी एडवेंचर" से कहीं अधिक बताता है। यह एक चंचल टोन, कम जोखिम वाले उद्देश्य, टीम डायनामिक्स, और ऐसी गतिविधियों का सुझाव देता है जो योजना को तात्कालिकता के साथ मिलाती हैं। यह हर विवरण तय नहीं करता; यह सवालों के लिए एक साझा शुरुआती बिंदु बनाता है।
यदि पिच लिखना कठिन हो तो इस रिक्त स्थान भरने वाले ढांचे का उपयोग करें: "यह [प्रिमाइज़] के बारे में एक [जॉनर और टोन] कहानी है। पात्र [भूमिका] हैं, और अधिकांश दृश्यों में [मुख्य गतिविधियां] शामिल होंगी।" उदाहरण के लिए: "यह एक गर्मजोशी से भरी साइंस-फिक्शन मिस्ट्री है, जो एक छोटे मरम्मत दल द्वारा इस बात की जांच करने के बारे में है कि स्पेस स्टेशन की गार्डन लाइट्स का रंग क्यों बदलता रहता है। पात्र सहकर्मी हैं, और अधिकांश दृश्यों में खोजबीन करना, सुरागों की तुलना करना और यह तय करना शामिल होगा कि आगे क्या आजमाया जाए।" यह उदाहरण सिर्फ समझाने के लिए है, रहस्य में क्या शामिल होना चाहिए इसका कोई नियम नहीं है।
टोन दर्शाने वाले शब्दों को दृश्यों में बदलें
"मजेदार," "सिनेमैटिक," "डार्क," "महाकाव्य," या "हास्यपूर्ण" जैसे शब्दों का अलग-अलग लोगों के लिए अलग-अलग अर्थ हो सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी से एक ऐसे दृश्य का वर्णन करने के लिए कहें जिसे देखने में उन्हें आनंद आएगा। फिर उत्तरों की तुलना करें। यदि एक खिलाड़ी नाटकीय भाषणों की कल्पना करता है और दूसरा पीछा करने के दौरान त्वरित चुटकुलों की कल्पना करता है, तो ग्रुप यह तय कर सकता है कि क्या दोनों दृश्य उपयुक्त हैं, और प्रत्येक दृश्य कितनी बार आना चाहिए।
एक छोटा दृश्य परीक्षण निर्णय को ठोस बनाता है। दो संभावित शुरुआती क्षण प्रस्तुत करें: "दल को एक ऐसा नक्शा मिलता है जो किसी के झूठ बोलने पर खुद को फिर से बना लेता है" और "प्रतिद्वंद्वी खोजकर्ताओं के समूह द्वारा दल को एक हास्यास्पद पाई-बेकिंग प्रतियोगिता की चुनौती दी जाती है।" पूछें कि क्या दोनों प्रस्तावित कहानी जैसे लगते हैं, क्या किसी एक को दुर्लभ होना चाहिए, या क्या ग्रुप कोई अलग दिशा चुनना पसंद करेगा। ये पसंद स्पष्ट करने के लिए काल्पनिक संकेत हैं; ये किसी विशेष गेम सिस्टम के बारे में साक्ष्य नहीं हैं।
आप एक सरल टोन रेंज पर भी सहमत हो सकते हैं: कभी-कभार गंभीर पलों के साथ अधिकतर चंचल, चुटकुलों की गुंजाइश के साथ अधिकतर संजीदा, या लगातार मनमौजी। यह ग्रुप को हर दृश्य को बिल्कुल एक ही मूड से मिलाने की बाध्यता के बिना एक उपयोगी गाइड देता है।
पात्र अक्सर क्या करेंगे, इस पर सहमति बनाएं
जॉनर कहानी के स्वरूप का वर्णन करता है, जबकि बार-बार की जाने वाली गतिविधियां यह तय करती हैं कि खिलाड़ी वास्तव में किस काम में समय बिताते हैं। ग्रुप से जोर देने के लिए दो या तीन गतिविधियों को चुनने के लिए कहें। विकल्पों में अपरिचित स्थानों की खोज करना, पहेलियां सुलझाना, काल्पनिक पात्रों के बीच संबंध बनाना, योजनाएं बनाना, बाधाओं को पार करना, या यह खोजना शामिल हो सकता है कि कोई परिवेश कैसे काम करता है।
एक त्वरित आवंटन अभ्यास आज़माएं: हर किसी को अपनी पसंदीदा गतिविधियों पर रखने के लिए तीन काल्पनिक "स्पॉटलाइट टोकन" दें। यदि अधिकांश टोकन खोज और समस्या-समाधान पर जाते हैं, तो पिच में दोनों का भरपूर वादा होना चाहिए। यदि खिलाड़ी सामाजिक दृश्यों और एक्शन के बीच बंट जाते हैं, तो सहमत हों कि कहानी दोनों के लिए कैसे जगह बनाएगी। टोकन केवल चर्चा में सहायता के लिए हैं; खेल के दौरान किसी ट्रैकिंग सिस्टम की आवश्यकता नहीं है।
यह कदम विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब जॉनर और गतिविधि अलग-अलग दिशाओं की ओर इशारा कर सकते हैं। एक "मिस्ट्री" सुराग इकट्ठा करने, चरित्रों की बातचीत, नाटकीय खुलासों, या एक चंचल पहेली पर जोर दे सकती है। एक "स्पेस एडवेंचर" अन्वेषण, चालक दल के संबंधों, अजीब खोजों, या साहसी पलायन पर ध्यान केंद्रित कर सकता है। पूछें कि खिलाड़ी क्या करना चाहते हैं, न कि केवल यह कि वे कहानी को क्या कहलाना पसंद करते हैं।
जॉनर के साथ-साथ कंटेंट की सीमाएं तय करें
टोन और विषय वस्तु पर स्पष्ट शब्दों में सहमति बनाएं। उदाहरण के लिए, एक मनमौजी फैंटेसी पिच में भी यह बात खुली रह सकती है कि क्या ग्रुप स्लैपस्टिक दुर्घटनाएं, डरावने आश्चर्य, रोमांस, या खतरे का विस्तृत विवरण चाहता है। पूछें कि क्या शामिल किया जाना चाहिए, किसे संक्षिप्त रखा जाना चाहिए, या किसे छोड़ दिया जाना चाहिए। खिलाड़ी व्यक्तिगत कारणों को स्पष्ट किए बिना उत्तर दे सकते हैं।
एक उपयोगी तरीका यह है कि "इसे पूरी तरह छोड़ दें" और "इसे पर्दे के पीछे या संक्षिप्त रखें" के बीच स्पष्ट अंतर किया जाए। मोंटे कुक गेम्स का Consent in Gaming एक चेकलिस्ट प्रदान करता है जो इस तरह के विभेदित सहजता संकेतों का उपयोग करता है और नियोजित गेम थीम को उपयोगी संदर्भ के रूप में पहचानता है। यह चेकलिस्ट बातचीत के लिए एक शुरुआती बिंदु है, खिलाड़ियों को सुनने या कहानी की दिशा बदलने पर फिर से जांच करने का विकल्प नहीं है। Monte Cook Games’ Consent in Gaming
हल्के-फुल्के रोमांच के लिए, एक ग्रुप सहमत हो सकता है: "कोई ग्राफिक विवरण नहीं; स्लैपस्टिक जोखिम ठीक है; आश्चर्य का स्वागत है यदि वे चंचल टोन के अनुकूल हों।" दूसरा ग्रुप चुन सकता है "कोई डरावने दृश्य नहीं; दुर्घटनाओं को हल्का रखें; जिज्ञासु खोजों पर ध्यान केंद्रित करें।" विशिष्ट उदाहरण "इसे आरामदायक रखने" के अस्पष्ट वादे से कहीं अधिक मदद करते हैं।
एक संक्षिप्त चर्चा ढांचे का उपयोग करें
डैगरहार्ट सेशन जीरो संसाधन CATS ढांचे की ओर इशारा करता है: कॉन्सेप्ट (अवधारणा), एम (लक्ष्य), टोन (स्वर), और सेफ्टी (सुरक्षा)। वे चार शीर्षक एक संक्षिप्त एजेंडा बनाते हैं, भले ही आप वह खेल न खेल रहे हों। Daggerheart’s Session Zero guide
उन्हें संकेतों के रूप में उपयोग करें: कॉन्सेप्ट—कहानी किस बारे में है? एम—खिलाड़ी क्या करने या खोजने की उम्मीद करते हैं? टोन—दृश्यों का अहसास कैसा होना चाहिए? सेफ्टी—कौन से विषय या चित्रण बाहर हैं, और कोई बदलाव का अनुरोध कैसे कर सकता है? यह एक विषय-विशिष्ट निर्णय सहायता है: यह प्रिमाइज़, गतिविधि, मूड और सीमाओं को जोड़कर जॉनर की बातचीत को केवल लेबलों पर अटकने से रोकता है।
एक अनौपचारिक ग्रुप के लिए, इस बातचीत में दस मिनट लग सकते हैं। विकसित परिवेश वाले लंबे अभियान के लिए, पिच और सामग्री की अपेक्षाओं पर अधिक समय व्यतीत करें, और ऐसे विवरणों को बाद के लिए छोड़ दें जो शुरुआती सत्र को प्रभावित नहीं करते हैं। इसका उद्देश्य पहले खेल सत्र को हर किसी के लिए बोधगम्य बनाना है, न कि पूरी कहानी को पहले से लिख लेना।
सहमति को एक सरल ग्रुप संक्षिप्त विवरण (ब्रीफ) में बदलें
शुरू करने से पहले, एक छोटे ब्रीफ में निर्णय को दोहराएं: "हम उत्सव के लालटेन को खोजने के बारे में एक चंचल फैंटेसी शरारत खेल रहे हैं। टीम वर्क, अन्वेषण और चतुर योजनाओं की अपेक्षा करें; खतरे को कार्टून जैसा रखें; डरावने दृश्यों को छोड़ें। यदि कोई दृश्य मेल खाना बंद कर देता है तो ग्रुप रुक सकता है और बदलाव का सुझाव दे सकता है।" सुधारों का स्वागत करें। यदि कोई खिलाड़ी कहता है "मुझे लगा कि यह एक गंभीर रहस्य था," तो आपको पिच को समायोजित करना आसान रहने के दौरान ही एक वास्तविक बेमेल का पता चल गया है।
ब्रीफ को ग्रुप चैट में लिखें या खेल के दौरान इसे दृश्यमान रखें। इसे दोबारा पढ़ने लायक छोटा होना चाहिए। जॉनर और टोन, मुख्य गतिविधियां, सहमत सामग्री सीमाएं, और आवश्यक समायोजन का संकेत देने का एक तरीका शामिल करें। डैगरहार्ट की गाइड लाइन्स और वेल्स को ऐसी सीमाओं के रूप में वर्णित करती है जिन्हें दोबारा देखा जा सकता है, और एक्स-कार्ड को खेल के दौरान सामग्री को हटाने के तरीके के रूप में; ये वैकल्पिक उपकरण हैं, लेकिन सामान्य अभ्यास उपयोगी है: नई जानकारी सामने आने पर अपेक्षाओं को अपडेट किया जा सकता है। Daggerheart’s Session Zero guide
जब पसंद मेल न खाए तो क्या करें
हर पसंद को मिलाना जरूरी नहीं है। यदि एक खिलाड़ी एक सुखद पहेली चाहता है और दूसरा एक उच्च गति वाला अभियान चाहता है, तो ऐसा आधार खोजें जो वास्तव में दोनों का समर्थन करता हो—शायद समयबद्ध चुनौतियों के साथ एक खुशनुमा खजाने की खोज—या इस सत्र के लिए एक पर जोर दें और दूसरे को भविष्य के खेल के लिए बचा कर रखें। किसी समझौते को तब तक तय न मानें जब तक कि इसमें शामिल लोग इस बात से सहमत न हों कि यह आनंददायक लगता है।
यदि बेमेल किसी दृढ़ सीमा से संबंधित है, तो खिलाड़ी से उस सीमा का बचाव करने के लिए कहने के बजाय उस तत्व को हटा दें या संशोधित करें। यदि असहमति आवृत्ति या तीव्रता के बारे में है, तो एक प्रबंधनीय समायोजन निर्दिष्ट करें: "एक्शन दृश्यों को छोटा रखें," "सुरागों को एक से अधिक तरीकों से खोजने योग्य बनाएं," या "गंभीर दृश्यों के बीच चुटकुलों का स्वागत करें, हर नाटकीय क्षण के दौरान नहीं।" ये रचनात्मक विकल्प हैं, सार्वभौमिक जॉनर नियम नहीं।
गेम से पहले की पांच मिनट की चेकलिस्ट
पहले दृश्य से पहले, सुनिश्चित करें कि ग्रुप इन सवालों के जवाब दे सकता है:
जॉनर पर एक स्पष्ट सहमति कहानी को किसी स्क्रिप्ट में नहीं बांधती है। यह खिलाड़ियों को एक साझा दिशा, कुछ सीमाएं और एक साथ तात्कालिक रचना करने के लिए पर्याप्त जगह देती है। सहमति पर दोबारा विचार तब करें जब प्रिमाइज़ बदल जाए, जब कोई नया खिलाड़ी शामिल हो, या जब ग्रुप को पता चले कि जिस कहानी का वे वास्तव में आनंद ले रहे हैं वह उस कहानी से अलग है जिसकी उन्होंने पहली बार कल्पना की थी।
