Blog Metlivi

Cara Bersetuju tentang Genre Permainan Cerita Sebelum Kumpulan Bermula

Sebelum kumpulan memulakan permainan cerita kolaboratif, persetujui lebih daripada sekadar label genre. Tentukan perkara yang akan dilakukan oleh para pemain, suasana yang patut dibawa oleh cerita, sejauh mana serius atau santainya cerita itu, serta jenis adegan yang sesuai dimasukkan. “Ringkasan permainan” yang pendek, diikuti beberapa contoh konkrit, memberi semua orang perkara khusus untuk diterima, disesuaikan atau ditolak sebelum langkah pertama.

09 Oktober 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Mengapa label genre sahaja tidak mencukupi

“Fantasi”, “misteri” dan “fiksyen sains” menamakan kategori yang luas, bukannya jangkaan bersama. Seorang pemain mungkin mendengar “misteri fantasi” lalu membayangkan teka-teki santai dengan suspek yang eksentrik; seorang lagi mungkin menjangkakan ekspedisi berbahaya yang petunjuknya sukar didapati dan kesudahannya tidak menentu. Kedua-dua tafsiran sesuai dengan label itu, tetapi membawa kepada pilihan yang berbeza sebaik sahaja permainan bermula.

Oleh itu, persetujuan tentang genre ialah perbualan praktikal mengenai pengalaman yang ingin diwujudkan oleh kumpulan. Sebagai rujukan yang berguna, panduan permainan peranan atas meja menganggap perbincangan sebelum permainan sebagai cara menyelaraskan jangkaan tentang kempen, premis dan batasannya. Prinsip yang sama terpakai untuk permainan sekali sesi atau permainan cerita kerjasama bebas: terangkan secukupnya pengalaman yang dirancang supaya pemain dapat membayangkan jenis sesi yang sama. Panduan Sly Flourish tentang mengendalikan sesi sifar menerangkan penyelarasan ini sebagai tujuan utama perbualan tersebut.

Bahagian 2

Mulakan dengan ringkasan satu ayat

Minta orang yang mencadangkan permainan memberikan ringkasan padat yang merangkumi empat bahagian: genre, premis, peranan pemain dan aktiviti utama. Pastikan ia berbentuk penerangan, bukan seperti iklan. Contohnya: “Kisah rompakan fantasi yang ceria tentang sekumpulan ahli sihir pelatih yang mencari tanglung perayaan yang tersalah letak; kita akan menyelesaikan masalah dengan rancangan bijak, senda gurau antara watak dan beberapa kejutan.”

Ayat itu memberitahu kumpulan lebih banyak daripada sekadar “pengembaraan fantasi”. Ia membayangkan suasana ceria, matlamat yang tidak berisiko tinggi, dinamik berpasukan dan aktiviti yang menggabungkan perancangan dengan improvisasi. Ia tidak menetapkan setiap butiran; sebaliknya, ia menyediakan titik permulaan bersama untuk mengajukan soalan.

Gunakan rangka isi tempat kosong ini jika sukar menulis ringkasan: “Ini ialah cerita [genre dan suasana] tentang [premis]. Watak-wataknya ialah [peranan], dan kebanyakan adegan akan melibatkan [aktiviti utama].” Contohnya: “Ini ialah misteri fiksyen sains yang hangat tentang kru pembaikan kecil yang menyiasat sebab lampu taman di stesen angkasa terus bertukar warna. Watak-wataknya ialah rakan sekerja, dan kebanyakan adegan akan melibatkan penerokaan, perbandingan petunjuk dan keputusan tentang perkara yang patut dicuba seterusnya.” Contoh ini sekadar ilustrasi, bukannya peraturan tentang perkara yang mesti ada dalam sesebuah misteri.

Bahagian 3

Terjemahkan kata-kata tentang suasana kepada adegan

Kata-kata seperti “seronok”, “sinema”, “gelap”, “epik” atau “komedi” boleh membawa maksud yang berbeza kepada setiap orang. Minta setiap pemain menerangkan satu adegan yang mereka ingin lihat. Kemudian bandingkan jawapan. Jika seorang pemain membayangkan ucapan dramatik, manakala seorang lagi membayangkan lawak ringkas semasa adegan kejar-mengejar, kumpulan boleh memutuskan sama ada kedua-duanya sesuai dan berapa kerap setiap satunya patut muncul.

Ujian adegan ringkas menjadikan keputusan itu lebih konkrit. Cadangkan dua kemungkinan adegan pembukaan: “Kru itu menemui peta yang melukis semula dirinya setiap kali seseorang berbohong” dan “Kru itu dicabar oleh sekumpulan penjelajah saingan untuk menyertai pertandingan membakar pai yang mengarut.” Tanyakan sama ada kedua-duanya terasa sesuai dengan cerita yang dicadangkan, sama ada salah satunya patut jarang berlaku, atau sama ada kumpulan lebih suka memilih hala tuju lain. Ini ialah cadangan fiksyen untuk menjelaskan cita rasa; ia bukan bukti tentang mana-mana sistem permainan tertentu.

Anda juga boleh bersetuju tentang julat suasana yang ringkas: kebanyakannya ceria dengan sesekali detik ikhlas, kebanyakannya bersungguh-sungguh tetapi masih ada ruang untuk jenaka, atau sentiasa penuh kejenakaan. Ini memberi kumpulan panduan berguna tanpa menghendaki setiap adegan mengekalkan satu suasana yang sama sepenuhnya.

Bahagian 4

Persetujui perkara yang paling kerap akan dilakukan oleh watak

Genre menggambarkan cita rasa sesebuah cerita, manakala aktiviti yang berulang menentukan perkara yang sebenarnya akan dilakukan oleh pemain sepanjang permainan. Minta kumpulan memilih dua atau tiga aktiviti untuk diberi penekanan. Pilihannya mungkin termasuk meneroka tempat yang asing, menyelesaikan teka-teki, membina hubungan antara watak fiksyen, merancang, mengatasi halangan atau mengetahui cara sesuatu latar berfungsi.

Cuba latihan pembahagian ringkas: berikan setiap orang tiga “token sorotan” khayalan untuk diletakkan pada aktiviti yang paling mereka inginkan. Jika kebanyakan token diletakkan pada penerokaan dan penyelesaian masalah, ringkasan permainan patut menjanjikan banyak kedua-duanya. Jika pemain berbeza pendapat antara adegan sosial dengan aksi, persetujui cara cerita akan memberi ruang kepada kedua-duanya. Token itu sekadar bantuan perbincangan; tiada sistem penjejakan diperlukan semasa permainan.

Langkah ini amat berguna apabila genre dan aktiviti mungkin menunjukkan hala tuju yang berbeza. “Misteri” boleh menekankan pengumpulan petunjuk, perbualan antara watak, pendedahan dramatik atau teka-teki yang menghiburkan. “Pengembaraan angkasa” boleh menumpukan pada penerokaan, hubungan antara kru, penemuan aneh atau pelarian berani. Tanyakan perkara yang pemain mahu lakukan, bukan sekadar nama yang mereka mahu berikan kepada cerita.

Bahagian 5

Tetapkan batasan kandungan bersama-sama dengan genre

Persetujui suasana dan perkara yang dibincangkan dengan bahasa yang jelas. Contohnya, ringkasan fantasi yang penuh kejenakaan masih tidak menjelaskan sama ada kumpulan mahukan kejadian slapstik, kejutan yang menakutkan, percintaan atau gambaran bahaya yang terperinci. Tanyakan perkara yang patut dimasukkan, dipendekkan atau diketepikan. Pemain boleh menjawab tanpa menerangkan sebab peribadi.

Kaedah yang berguna ialah membezakan antara “jangan masukkan langsung” yang tegas dengan “jadikan luar adegan atau ringkaskan”. Consent in Gaming oleh Monte Cook Games menawarkan senarai semak yang menggunakan petunjuk keselesaan berbeza seperti ini dan menyatakan bahawa tema permainan yang dirancang berguna sebagai konteks. Senarai semak itu ialah titik permulaan perbualan, bukannya pengganti kepada mendengar pandangan pemain atau bertanya semula jika hala tuju cerita berubah. Consent in Gaming oleh Monte Cook Games

Untuk pengembaraan yang lebih ringan, kumpulan boleh bersetuju: “Tiada gambaran grafik; bahaya slapstik boleh diterima; kejutan dialu-alukan jika sesuai dengan suasana ceria.” Kumpulan lain mungkin memilih “Tiada adegan menakutkan; pastikan kejadian malang tidak keterlaluan; tumpukan pada penemuan yang menarik.” Contoh khusus lebih membantu daripada janji kabur untuk “memastikan semua orang selesa”.

Bahagian 6

Gunakan rangka perbincangan ringkas

Sumber Session Zero Daggerheart merujuk kepada rangka kerja CATS: Concept, Aim, Tone dan Safety. Empat tajuk itu membentuk agenda ringkas walaupun anda tidak bermain permainan tersebut. Panduan Session Zero Daggerheart

Gunakannya sebagai panduan: Konsep—tentang apakah cerita ini? Matlamat—apakah yang ingin dilakukan atau ditemui oleh pemain? Suasana—apakah perasaan yang patut dibawa oleh adegan? Keselamatan—topik atau gambaran apakah yang tidak dibenarkan, dan bagaimana seseorang boleh meminta perubahan? Ini ialah alat bantu keputusan khusus topik: ia memastikan perbincangan genre tidak terhenti pada label dengan menghubungkan premis, aktiviti, suasana dan batasan.

Bagi kumpulan tidak formal, perbualan ini boleh mengambil masa sepuluh minit. Untuk kempen yang lebih panjang dengan latar yang terperinci, luangkan lebih banyak masa untuk ringkasan dan jangkaan kandungan, manakala butiran yang tidak menjejaskan sesi pembukaan boleh dibincangkan kemudian. Tujuannya adalah supaya sesi permainan pertama dapat difahami oleh semua orang, bukannya menulis seluruh cerita terlebih dahulu.

Bahagian 7

Rumuskan persetujuan dalam panduan ringkas kumpulan

Sebelum bermula, ulang semula keputusan itu dalam panduan ringkas: “Kita bermain kisah rompakan fantasi yang ceria tentang usaha mendapatkan semula tanglung perayaan. Jangkakan kerjasama, penerokaan dan rancangan bijak; pastikan bahaya bersifat kartun; elakkan adegan menakutkan. Kumpulan boleh berhenti seketika dan mencadangkan perubahan jika sesuatu adegan tidak lagi sesuai.” Minta pembetulan. Jika seorang pemain berkata “Saya sangka ini misteri yang serius,” anda telah menemui ketidakpadanan sebenar ketika ringkasan permainan masih mudah disesuaikan.

Tulis panduan itu dalam sembang kumpulan atau pastikan ia kelihatan semasa permainan. Panjangnya patut cukup ringkas untuk dibaca semula. Sertakan genre dan suasana, aktiviti utama, sebarang batasan kandungan yang dipersetujui dan satu cara untuk menyampaikan bahawa pelarasan diperlukan. Panduan Daggerheart menerangkan garis batas dan tabir sebagai batasan yang boleh disemak semula, serta X-Card sebagai cara untuk menyunting kandungan semasa permainan; semua ini ialah alat pilihan, tetapi amalan umumnya berguna: jangkaan boleh dikemas kini apabila muncul maklumat baharu. Panduan Session Zero Daggerheart

Bahagian 8

Perkara yang perlu dilakukan apabila cita rasa tidak sepadan

Tidak semua pilihan perlu digabungkan. Jika seorang pemain mahukan teka-teki santai manakala seorang lagi mahukan ekspedisi berkelajuan tinggi, cari premis yang benar-benar menyokong kedua-duanya—mungkin pencarian harta karun yang ceria dengan cabaran berjangka—atau pilih satu penekanan untuk sesi ini dan simpan yang satu lagi untuk permainan akan datang. Jangan anggap kompromi itu telah dipersetujui selagi semua yang terlibat belum bersetuju bahawa ia kedengaran menyeronokkan.

Jika ketidakpadanan itu melibatkan batasan yang tegas, buang atau ubah unsur tersebut dan bukannya meminta pemain mempertahankan batasan itu. Jika perselisihan berkaitan kekerapan atau tahap keterlaluan, tetapkan pelarasan yang mudah diurus: “Pastikan adegan aksi ringkas,” “Pastikan petunjuk boleh ditemui melalui lebih daripada satu pendekatan,” atau “Benarkan jenaka antara adegan serius, bukan dalam setiap detik dramatik.” Ini ialah pilihan kreatif, bukannya peraturan genre sejagat.

Bahagian 9

Senarai semak lima minit sebelum permainan

Sebelum adegan pertama, pastikan kumpulan dapat menjawab soalan-soalan ini:

Persetujuan genre yang jelas tidak mengunci cerita pada satu skrip. Ia memberi pemain hala tuju bersama, beberapa batasan dan ruang yang cukup untuk berimprovisasi bersama. Semak semula persetujuan apabila premis berubah, apabila pemain baharu menyertai kumpulan atau apabila kumpulan mendapati cerita yang benar-benar mereka nikmati berbeza daripada cerita yang mereka bayangkan pada mulanya.

Genre dan suasana apakah yang kita inginkan?

Siapakah watak-wataknya, dan apakah premis bersama mereka?

Apakah yang akan paling banyak dilakukan oleh pemain?

Jenis adegan atau gambaran apakah yang patut dielakkan, dilembutkan atau dipendekkan?

Bagaimanakah seseorang boleh meminta untuk menghentikan seketika, melangkau atau menyemak semula sesuatu adegan?

Adakah pemahaman semua orang sepadan dengan panduan ringkas kumpulan?

Bahagian 10

Sumber

Mengendalikan Sesi Sifar — Sly Flourish

Consent in Gaming — Monte Cook Games

Session Zero — Daggerheart

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini