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如何在小組開始前就故事遊戲的類型達成共識

在小組開始進行協作式故事遊戲之前,達成的共識不能僅限於一個類型標籤。決定玩家將做些什麼、故事應該帶來什麼樣的感覺、整體氛圍是偏向嚴肅還是輕鬆俏皮,以及哪些類型的場景屬於這個故事。在走出第一步之前,透過簡短的「遊戲提案」(game pitch)搭配幾個具體範例,能讓每個人都有明確的依據來決定接受、調整或婉拒。

2026年10月09日閱讀時間 8 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

為什麼單靠類型標籤是不夠的

「奇幻」、「懸疑推理」和「科幻」只是寬泛的大分類,並不代表彼此有著共同的預期。一位玩家聽到「奇幻懸疑」時,腦海中浮現的可能是帶著古怪嫌疑犯的溫馨解謎故事;另一位玩家預期的可能是一場線索稀少、結局難以預料的危險探險。這兩種詮釋都符合這個標籤,但遊戲一旦開始,卻會導向截然不同的抉擇。

因此,在類型上達成共識,是一場關於小組希望共同創造何種體驗的務實討論。一個有用的先例是:桌上型角色扮演遊戲的指引通常將遊戲前的討論視為凝聚戰役、其前提設定及界線之共識的方法。同樣的原則也適用於單次團(one-shot)或自由形式的合作故事遊戲:針對預期的體驗提供足夠的說明,讓玩家能夠描摹出同一個夜晚的樣貌。Sly Flourish 關於主持第零次聚會(session zero)的指南便指出,達成這種共識正是該場對話的核心目的。

第 2 節

從一句話的提案開始

讓提議這款遊戲的人提供一個精簡的提案,其中包含四個部分:類型、前提設定、玩家角色以及主要活動。語氣請保持描述性,而非推銷性質。例如:「這是一部輕鬆詼諧的奇幻冒險短劇,講述一群見習魔法師找回遺失的慶典燈籠的故事;我們將透過巧妙的計畫、角色之間的打趣逗嘴以及幾個令人驚喜的轉折來解決問題。」

這句話傳達給小組的訊息遠多於「奇幻冒險」。它暗示了輕鬆俏皮的基調、低風險的目標、團隊互動關係,以及結合了規劃與即興發揮的活動。它並沒有敲定每一個細節,而是為後續的提問建立了一個共享的出發點。

如果提案難以撰寫,可以使用這個填空結構:「這是一個關於 [前提設定] 的 [類型與基調] 故事。角色是 [角色身分],大部分場景將涉及 [主要活動]。」例如:「這是一個溫馨的科幻懸疑故事,講述一個小型維修小隊調查太空站花園燈光為何不斷變換顏色的過程。角色們是同事,大部分場景將涉及探索、比對線索以及決定下一步該嘗試什麼。」此範例僅供說明,並非推理故事必須包含哪些內容的硬性規定。

第 3 節

將基調詞彙轉化為具體場景

像「有趣」、「電影感」、「黑暗」、「史詩」或「喜劇」這樣的詞彙,對不同的人可能有不同的涵義。請每位玩家描述一個他們想看到的場景,然後比對彼此的答案。如果一位玩家想像的是慷慨激昂的演說,而另一位想像的是追逐戰中的幽默玩笑,小組就可以決定兩者是否都適合出現,以及各自出現的頻率。

進行小小的場景測試能讓決定更具體。提供兩種可能的開場時刻:「小隊發現了一張只要有人說謊就會重新繪製的地圖」以及「小隊受到對手探險隊的挑戰,展開一場荒謬的烤派比賽」。詢問大家這兩者是否都符合提案故事的感覺、其中一個是否應該少見,或是小組寧願選擇不同的方向。這些是用來釐清喜好的虛構提示,並非針對任何特定遊戲系統的依據。

你們也可以約定一個簡單的基調範圍:大部分輕鬆偶爾真情流露、大部分嚴肅認真但留有開玩笑的空間,或者始終維持異想天開的風格。這能為小組提供有用的指引,而不必強求每個場景都完全符合同一種情緒。

第 4 節

就角色最常做的事情達成共識

類型描繪了故事的風味,而反覆進行的活動則塑造了玩家實際投入時間去做的事情。請小組挑選兩到三項重點活動。選項可能包括探索陌生地方、解開謎題、建立虛構角色之間的關係、擬定計畫、克服障礙,或是探索世界觀的運作方式。

嘗試快速的分配練習:給每個人三個想像中的「焦點標記」,放置在他們最想進行的活動上。如果大多數標記都落在探索與解決問題上,提案就應該保證提供大量的這兩類內容。如果玩家在社交場景與動作場面之間各持己見,就共同商定故事該如何為兩者保留空間。這些標記只是輔助討論的工具,遊玩過程中並不需要追蹤系統。

當類型與活動可能導向不同方向時,這一步驟格外有用。「懸疑推理」可以著重於收集線索、角色對話、戲劇性揭秘或趣味解謎。「太空冒險」可以聚焦於探索、船員關係、奇特發現或大膽逃亡。請詢問玩家想做什麼,而不僅僅是希望故事被稱作什麼。

第 5 節

在確定類型的同時設定內容界線

用直白的字句就基調與題材達成共識。舉例來說,一個異想天開的奇幻提案,可能仍未說清小組是否接受滑稽的意外、令人驚恐的突發事件、浪漫戀情,或是對危險的細緻描述。詢問哪些內容應該包含、簡短帶過或排除在外。玩家可以表達意願,而無需解釋個人原因。

一個實用的方法是區分明確的「排除這項內容」與「移至幕後或簡短帶過」。Monte Cook Games 的《Consent in Gaming》提供了一份檢核表,該表使用這類有層次的舒適度訊號,並指出規劃中的遊戲主題可作為有用的背景參考。此檢核表是開啟對話的起點,不能取代傾聽玩家心聲,也不能免除在故事轉向時再次確認的必要。Monte Cook Games 的 Consent in Gaming

對於較輕鬆的冒險,小組可以達成協議:「不包含血腥細緻的描繪;滑稽鬧劇式的危險是可以的;若符合輕鬆俏皮的基調,歡迎加入驚喜。」另一個小組可能選擇:「沒有嚇人場景;事故請保持溫和;專注於新奇的發現。」具體的例子比「保持舒適」這種含糊的承諾更有幫助。

第 6 節

使用簡短的討論架構

Daggerheart 的第零次聚會資源指出了 CATS 架構:概念(Concept)、目標(Aim)、基調(Tone)與安全(Safety)。即使你們玩的不是這款遊戲,這四個標題也能構成一份精簡的討論議程。Daggerheart 的 Session Zero 指南

將它們用作提示問題:概念——故事是關於什麼?目標——玩家希望做些什麼或發現什麼?基調——場景應該給人什麼感覺?安全——哪些題材或呈現方式需被排除,以及有人該如何提出調整要求?這是一項針對特定主題的決策輔助工具:它透過將前提設定、活動、氛圍與界線連結起來,避免類型討論受限於單純的標籤。

對於非正式的小組,這場對話只需花費十分鐘。對於具有成熟世界觀設定的較長戰役,則可在提案與內容預期上多花些時間,並把不影響首場聚會的細節留待日後討論。重點在於讓每個人都能清楚理解第一次遊玩的內容,而不是預先寫完整個故事。

第 7 節

將共識轉化為簡短的小組摘要

在開始之前,用簡短的摘要向大家重述這項決定:「我們要玩的是一部輕鬆俏皮的奇幻冒險短劇,內容是找回慶典燈籠。預計會有團隊合作、探索和巧妙的計畫;危險保持卡通風格;跳過嚇人的場景。如果某個場景開始變得不合適,小組可以暫停並提議修改。」邀請大家提出修正。如果有一位玩家說「我以為這是一部嚴肅的推理劇」,你就在還容易調整提案的時候,及時發現了真正的認知落差。

將摘要寫在群組聊天室中,或在遊玩時保持可見。內容應當簡短,方便重讀。其中應包含類型與基調、主要活動、任何商定的內容限制,以及示意需要調整的一種方式。Daggerheart 的指南將「界線與幕簾」(lines and veils)描述為可重新檢視的界線,並將「X卡」(X-Card)作為在遊玩時剪除內容的工具;這些都是可選用的工具,但其通用做法非常實用:當出現新情況時,預期是可以更新的。Daggerheart 的 Session Zero 指南

第 8 節

當喜好不合時該怎麼辦

並非所有的偏好都必須融合在一起。如果一位玩家想要溫馨的解謎,而另一位想要快節奏的探險,可以尋找能真正兼顧兩者的前提設定——也許是帶有計時挑戰的歡樂尋寶——或者在本次聚會中選擇側重其中一種,將另一種留給未來的遊戲。在相關人員一致認同聽起來很有趣之前,切勿將妥協視為已敲定的共識。

如果分歧涉及嚴格的界線,請移除或修改該元素,而不是要求玩家為自己的界線辯護。如果爭議在於頻率或強度,請明確說明可行的調整方式:「縮短動作場景」、「讓線索可以透過多種途徑被發現」,或者「在嚴肅場景之間歡迎開玩笑,但不要在每個戲劇性時刻都開玩笑」。這些是創作上的選擇,而非放之四海皆準的類型規則。

第 9 節

遊戲前五分鐘檢核清單

在進入第一個場景之前,請確保小組能夠回答以下問題:

明確的類型共識並不會將故事鎖定在劇本中。它為玩家提供了共同的方向、少數幾條界線,以及足夠共同即興發揮的空間。當前提設定改變、有新玩家加入,或小組發現他們實際享受的故事與最初設想的不同時,請重新檢視這項共識。

我們鎖定的是什麼類型與基調?
角色是誰,他們共同的前提設定是什麼?
玩家大部分時間會做些什麼?
哪些類型的場景或呈現方式應該避免、淡化或簡短帶過?
有人想要暫停、跳過或修改場景時,該如何提出?
每個人的理解是否與簡短的小組摘要相符?
第 10 節

參考來源

主持第零次聚會 — Sly Flourish
遊戲中的知情同意 — Monte Cook Games
第零次聚會 — Daggerheart
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