Blog Metlivi

Cara Menyepakati Genre Game Cerita Sebelum Kelompok Memulai

Sebelum kelompok memulai game cerita kolaboratif, sepakati lebih dari sekadar label genre. Tentukan apa yang akan dilakukan para pemain, seperti apa nuansa ceritanya, seberapa serius atau santai jalannya permainan, serta jenis adegan apa saja yang cocok di dalamnya. Sebuah “pitch game” singkat yang diikuti beberapa contoh konkret akan memberi semua orang acuan spesifik untuk diterima, disesuaikan, atau ditolak sebelum giliran pertama dimulai.

09 Oktober 2026Waktu baca 8 menitMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mengapa label genre saja tidak cukup

“Fantasi”, “misteri”, dan “fiksi ilmiah” hanyalah pengelompokan luas, bukan ekspektasi bersama. Seorang pemain mungkin mendengar “misteri fantasi” dan membayangkan teka-teki santai nan nyaman dengan para tersangka yang eksentrik; pemain lain mungkin mengharapkan ekspedisi berbahaya dengan petunjuk yang minim dan hasil akhir yang tidak pasti. Kedua interpretasi tersebut cocok dengan labelnya, tetapi akan memicu pilihan-pilihan yang berbeda begitu permainan dimulai.

Oleh karena itu, kesepakatan genre merupakan percakapan praktis tentang pengalaman yang ingin diciptakan bersama oleh kelompok. Sebagai contoh acuan yang berguna, panduan bermain peran di atas meja (TTRPG) memperlakukan diskusi pra-game sebagai cara menyelaraskan ekspektasi seputar kampanye, premis, dan batasan-batasannya. Prinsip yang sama berlaku untuk game sekali main (one-shot) atau game cerita kooperatif bebas: sampaikan pengalaman yang dituju dengan cukup jelas agar para pemain dapat membayangkan suasana malam permainan yang sama. Panduan Sly Flourish tentang memandu sesi nol (session zero) menggambarkan penyelarasan ini sebagai tujuan utama dari percakapan tersebut.

Bagian 2

Mulailah dengan pitch satu kalimat

Mintalah orang yang mengusulkan game untuk memberikan pitch padat yang memuat empat unsur: genre, premis, peran pemain, dan aktivitas utama. Buat kalimatnya tetap bersifat deskriptif, bukan seperti rayuan promosi. Sebagai contoh: “Kisah petualangan nakal fantasi yang ceria tentang sekelompok murid penyihir yang berusaha mengambil kembali lentera festival yang hilang; kita akan memecahkan masalah melalui rencana-rencana cerdas, gurauan antar-karakter, dan beberapa kejutan yang tak terduga.”

Kalimat tersebut memberi tahu kelompok jauh lebih banyak hal daripada sekadar “petualangan fantasi”. Kalimat itu mengisyaratkan nada yang jenaka, tujuan bertaruh rendah, dinamika tim, dan aktivitas yang memadukan perencanaan dengan improvisasi. Kalimat ini memang tidak menyelesaikan setiap detail, namun menciptakan titik awal bersama untuk memicu pertanyaan-pertanyaan selanjutnya.

Gunakan struktur isian ini jika pitch terasa sulit dibuat: “Ini adalah cerita [genre dan nada] tentang [premis]. Karakternya adalah [peran], dan sebagian besar adegan akan melibatkan [aktivitas utama].” Misalnya: “Ini adalah cerita misteri fiksi ilmiah yang hangat tentang kru reparasi kecil yang menyelidiki mengapa lampu taman di stasiun luar angkasa terus berubah warna. Karakternya adalah rekan kerja, dan sebagian besar adegan akan melibatkan penjelajahan, perbandingan petunjuk, serta penentuan langkah yang harus dicoba berikutnya.” Contoh ini hanyalah ilustrasi, bukan aturan baku tentang apa yang harus ada dalam sebuah cerita misteri.

Bagian 3

Terjemahkan kata-kata nada menjadi adegan

Kata-kata seperti “seru”, “sinematik”, “kelam”, “epik”, atau “komedi” bisa bermakna beda bagi setiap orang. Mintalah setiap pemain untuk mendeskripsikan satu adegan yang ingin mereka lihat. Kemudian bandingkan jawabannya. Jika seorang pemain membayangkan pidato dramatis sementara pemain lain membayangkan lelucon spontan saat aksi kejar-kejaran, kelompok dapat memutuskan apakah kedua hal tersebut cocok dimasukkan, dan seberapa sering masing-masing adegan sebaiknya muncul.

Uji adegan singkat dapat membuat keputusan menjadi konkret. Tawarkan dua kemungkinan momen pembuka: “Kru menemukan peta yang menggambar ulang dirinya sendiri setiap kali ada yang berbohong” dan “Kru ditantang mengikuti lomba membuat pai yang konyol oleh kelompok penjelajah saingan.” Tanyakan apakah keduanya terasa cocok dengan cerita yang diusulkan, apakah salah satunya sebaiknya jarang dimunculkan, atau apakah kelompok lebih memilih arah yang lain sama sekali. Ini adalah petunjuk fiktif untuk memperjelas selera; bukan bukti patokan mengenai sistem permainan tertentu.

Anda juga dapat menyepakati rentang nada yang sederhana: sebagian besar ceria dengan sesekali momen tulus, sebagian besar serius dengan ruang untuk bercanda, atau konsisten jenaka dan penuh keajaiban. Hal ini memberikan panduan yang berguna bagi kelompok tanpa menuntut setiap adegan harus memiliki suasana hati yang persis sama.

Bagian 4

Sepakati apa yang paling sering dilakukan karakter

Genre menggambarkan cita rasa cerita, sementara aktivitas yang berulang membentuk apa yang sebenarnya dilakukan pemain selama bermain. Mintalah kelompok untuk memilih dua atau tiga aktivitas untuk ditekankan. Pilihannya mencakup menjelajahi tempat-tempat asing, memecahkan teka-teki, membangun hubungan antarkarakter fiksi, menyusun rencana, mengatasi rintangan, atau mengungkap cara kerja suatu dunia cerita.

Cobalah latihan alokasi singkat: berikan setiap orang tiga “token sorotan” imajiner untuk diletakkan pada aktivitas yang paling mereka inginkan. Jika sebagian besar token jatuh pada eksplorasi dan pemecahan masalah, pitch harus menjanjikan banyak porsi untuk keduanya. Jika pemain terbagi antara adegan sosial dan aksi, sepakati bagaimana cerita akan memberi ruang bagi masing-masing hal tersebut. Token ini hanyalah alat bantu diskusi; tidak diperlukan sistem pelacakan selama permainan berlangsung.

Langkah ini sangat berguna ketika genre dan aktivitas bisa mengarah ke hal yang berbeda. Sebuah “misteri” bisa saja menitikberatkan pada pengumpulan petunjuk, percakapan karakter, pengungkapan dramatis, atau teka-teki santai. “Petualangan luar angkasa” bisa berfokus pada eksplorasi, hubungan antarkru, penemuan aneh, atau pelarian menegangkan. Tanyakan apa yang ingin pemain lakukan, bukan hanya apa sebutan untuk cerita tersebut.

Bagian 5

Tetapkan batasan konten bersamaan dengan genre

Sepakati nada dan materi cerita dengan istilah yang lugas. Pitch fantasi jenaka, misalnya, mungkin masih menyisakan tanda tanya apakah kelompok menginginkan kesialan slapstick, kejutan menakutkan, romansa, atau penggambaran bahaya yang mendetail. Tanyakan apa yang sebaiknya dimasukkan, dipersingkat, atau ditiadakan. Pemain dapat menjawab tanpa perlu menjelaskan alasan pribadinya.

Metode yang sangat membantu adalah membedakan batasan tegas “tiadakan ini” dari “tampilkan di luar layar atau persingkat.” Panduan Consent in Gaming dari Monte Cook Games menyediakan daftar periksa yang menggunakan sinyal kenyamanan terperinci seperti ini dan menempatkan tema permainan yang direncanakan sebagai konteks yang berguna. Daftar periksa tersebut merupakan titik awal percakapan, bukan pengganti untuk mendengarkan pemain atau melakukan pengecekan ulang jika arah cerita berubah. Consent in Gaming karya Monte Cook Games

Untuk petualangan yang lebih ringan, kelompok dapat menyepakati: “Tidak ada penggambaran gamblang; bahaya slapstick diperbolehkan; kejutan disambut baik jika cocok dengan nada yang santai.” Kelompok lain mungkin memilih “Tidak ada adegan menakutkan; buat kesialan tetap ringan; fokus pada penemuan-penemuan yang membangkitkan rasa ingin tahu.” Contoh spesifik lebih membantu daripada janji samar untuk “menjaganya tetap nyaman.”

Bagian 6

Gunakan kerangka diskusi yang singkat

Sumber Session Zero dari Daggerheart merujuk pada kerangka CATS: Concept, Aim, Tone, and Safety (Konsep, Tujuan, Nada, dan Keamanan). Keempat tajuk ini menjadi agenda yang padat bahkan ketika Anda tidak sedang memainkan game tersebut. Panduan Session Zero dari Daggerheart

Gunakan tajuk tersebut sebagai pemantik: Konsep—tentang apa ceritanya? Tujuan—apa yang ingin dilakukan atau ditemukan oleh para pemain? Nada—seperti apa nuansa adegan yang diharapkan? Keamanan—topik atau penggambaran mana yang dilarang, dan bagaimana seseorang dapat meminta perubahan? Ini adalah alat bantu pengambilan keputusan yang berfokus pada topik: menjaga obrolan genre agar tidak terpaku pada label semata dengan menghubungkan premis, aktivitas, suasana hati, dan batasan.

Bagi kelompok kasual, percakapan ini bisa selesai dalam sepuluh menit. Untuk kampanye yang lebih panjang dengan pembangunan dunia yang matang, luangkan lebih banyak waktu untuk pitch dan ekspektasi konten, serta simpan detail yang tidak memengaruhi sesi pembuka untuk dibahas nanti. Tujuannya adalah membuat sesi bermain pertama dapat dipahami oleh semua orang, bukan menulis seluruh naskah cerita di awal.

Bagian 7

Ubah kesepakatan menjadi ringkasan kelompok yang sederhana

Sebelum memulai, ulangi keputusan yang telah diambil dalam bentuk ringkasan singkat: “Kita memainkan petualangan fantasi yang jenaka tentang upaya menemukan kembali lentera festival. Nantikan kerja sama tim, eksplorasi, dan rencana-rencana cerdas; bahaya dibuat jenaka seperti kartun; lewati adegan menakutkan. Kelompok boleh menjeda dan mengusulkan perubahan jika ada adegan yang mulai terasa tidak pas.” Berikan kesempatan untuk koreksi. Jika ada pemain yang berkata “Kukira ini misteri yang serius,” Anda telah menemukan ketidaksesuaian nyata saat pitch masih mudah untuk disesuaikan.

Tulis ringkasan tersebut di obrolan grup atau pajang agar tetap terlihat selama permainan. Buat cukup singkat agar mudah dibaca ulang. Cantumkan genre dan nada, aktivitas utama, batasan konten apa pun yang telah disepakati, serta satu cara untuk memberi sinyal perlunya penyesuaian. Panduan Daggerheart menjelaskan batasan tegas (lines) dan tabir/sensor (veils) sebagai pembatas yang dapat ditinjau kembali, serta Kartu-X (X-Card) sebagai cara untuk menyunting konten selama permainan; ini adalah sarana opsional, tetapi praktik umumnya sangat berguna: ekspektasi dapat diperbarui ketika informasi baru muncul. Panduan Session Zero dari Daggerheart

Bagian 8

Apa yang harus dilakukan jika selera tidak sejalan

Tidak semua preferensi harus dipaksakan untuk digabung. Jika salah satu pemain menginginkan teka-teki yang santai dan pemain lain menginginkan ekspedisi berkecepatan tinggi, carilah premis yang benar-benar mendukung keduanya—mungkin perburuan harta karun yang menyenangkan dengan tantangan berbatas waktu—atau pilih satu fokus untuk sesi kali ini dan simpan yang lainnya untuk game berikutnya. Jangan menganggap kompromi telah tercapai sampai orang-orang yang terlibat sepakat bahwa hal itu terdengar menyenangkan.

Jika ketidaksesuaian berkaitan dengan batasan tegas, hapus atau ubah elemen tersebut daripada meminta pemain mempertahankan batasannya. Jika ketidaksepakatan berkaitan dengan frekuensi atau intensitas, tentukan penyesuaian yang terukur: “Buat adegan aksi tetap singkat,” “Biarkan petunjuk dapat ditemukan melalui lebih dari satu pendekatan,” atau “Lelucon diperbolehkan di antara adegan serius, bukan di setiap momen dramatis.” Ini adalah pilihan kreatif, bukan aturan genre yang berlaku universal.

Bagian 9

Daftar periksa lima menit sebelum game dimulai

Sebelum adegan pertama, pastikan kelompok dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan ini:

Kesepakatan genre yang jelas tidak mengunci cerita menjadi sebuah naskah kaku. Kesepakatan ini memberi para pemain arah bersama, beberapa batasan, dan ruang yang cukup untuk berimprovisasi bersama. Tinjau kembali kesepakatan tersebut ketika premis berubah, ketika ada pemain baru yang bergabung, atau ketika kelompok menyadari bahwa cerita yang benar-benar mereka nikmati ternyata berbeda dari yang pertama kali mereka bayangkan.

Genre dan nada apa yang kita tuju?
Siapa karakternya, dan apa premis bersama mereka?
Apa yang akan paling banyak dilakukan pemain selama permainan?
Jenis adegan atau penggambaran mana yang harus dihindari, diperhalus, atau dipersingkat?
Bagaimana cara seseorang meminta jeda, melewati, atau mengubah suatu adegan?
Apakah pemahaman semua orang sudah sesuai dengan ringkasan kelompok yang singkat?
Bagian 10

Sumber

Running Session Zeros — Sly Flourish
Consent in Gaming — Monte Cook Games
Session Zero — Daggerheart
Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini