Blog Metlivi

Apakah Mengurangi Peristiwa Acak Membuat Game Terasa Lebih Mudah Diprediksi?

Mengurangi peristiwa acak dapat membuat game lebih mudah direncanakan, tetapi lebih sedikit lemparan dadu saja tidak menjamin pengalaman yang lebih mudah diprediksi. Satu peristiwa dengan dampak besar yang tak terjelaskan dapat mengalahkan banyak variasi kecil. Untuk memutuskan apa yang perlu diubah, periksalah peluang yang terlihat dari peristiwa tersebut, seberapa banyak variasi yang diciptakannya, apakah pemain dapat memengaruhi paparan mereka terhadapnya, dan apakah konsekuensinya dapat dipulihkan. Tujuannya adalah membuat ketidakpastian dapat dipahami dan dimainkan, sambil tetap mempertahankan kejutan yang mendukung permainan.

30 September 20267 menit membacaWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah dari dampak peristiwa, bukan frekuensinya

Untuk setiap peristiwa acak, tanyakan seberapa berbeda hasil terbaik dan terburuknya. Rentang hasil yang kecil dapat menambah dinamika tanpa mengubah rencana umum pemain. Rentang yang luas dapat menentukan jalannya pertarungan, melenyapkan sumber daya yang langka, atau membatalkan persiapan beberapa giliran. Desainer game Sina Shahbazi menggambarkan perbedaan ini sebagai "delta keacakan" (delta of randomness) dari peristiwa tersebut dan berargumen bahwa rentang hasil harus dipertimbangkan bersama properti mekanik lainnya. “Dissection of Randomness in Games”

Hal ini menyarankan langkah awal yang praktis: buat daftar peristiwa acak yang berulang dalam game, catat kemungkinan hasilnya, dan perkirakan apa yang diubah oleh setiap hasil dalam keputusan pemain selanjutnya. Kemudian prioritaskan peristiwa berdampak tinggi. Jika sebuah peristiwa dapat tiba-tiba menutup jalur, melenyapkan unit kunci, atau menentukan pertandingan, mengurangi seberapa sering peristiwa itu terjadi mungkin membantu—tetapi begitu juga dengan mempersempit rentang hasilnya, menambahkan peringatan, atau memberi pemain kesempatan untuk merespons.

Frekuensi tetap penting ketika peristiwa berulang kali menyela satu tugas atau menciptakan hasil yang terlalu bising (noisy). Mantan kepala desainer *Civilization IV*, Soren Johnson, mencatat bahwa menambahkan variasi acak ke setiap serangan dapat membuat sistem lebih sulit dipahami dan memperlambat alur bermain, bahkan ketika efek keseluruhannya terhadap hasil akhir tergolong kecil. Keacakan juga dapat menambah variasi atau memberi pemain yang kurang berpengalaman kesempatan melawan lawan yang lebih kuat, sehingga menghilangkannya memerlukan konsekuensi tersendiri. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Bagian 2

Buat probabilitas dan pemicu mudah dipahami

Peluang yang terlihat membantu pemain menafsirkan risiko sebelum mengambil komitmen. Itu tidak berarti setiap game membutuhkan persentase yang presisi: rentang yang jelas, tingkatan risiko yang dinamai, atau peluang yang hanya ditampilkan saat relevan mungkin lebih cocok. Pertanyaan desain yang penting adalah apakah informasi yang diberikan memungkinkan pemain membuat keputusan yang diharapkan oleh game tersebut.

Johnson menjelaskan contoh-contoh di mana memperlihatkan dadu atau menampilkan probabilitas pertarungan yang tepat membuat kalkulasi lebih mudah dipahami oleh pemain. Dia juga memperingatkan bahwa orang sering kali salah menilai probabilitas kecil dan besar, memperlakukan peluang rendah seolah-olah harus terjadi secara teratur atau peluang tinggi seolah-olah itu adalah kepastian mutlak. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Bagi seorang desainer, transparansi mencakup lebih dari sekadar angka. Jelaskan apa yang memicu peristiwa tersebut, hasil apa saja yang mungkin terjadi, dan apakah hasil sebelumnya memengaruhi peluang berikutnya. Jika sistem "perlindungan kesialan" (bad luck protection) mengubah peluang setelah kegagalan berulang, ungkapkan aturan tersebut ketika itu penting bagi strategi pemain. Shahbazi mencatat bahwa sistem yang menyesuaikan hasil berdasarkan riwayat itu sendiri dapat menjadi bagian dari permainan jika pemain tahu cara kerjanya. “Dissection of Randomness in Games”

Ujian yang berguna adalah meminta pemain mendeskripsikan risiko dengan kata-kata mereka sendiri sebelum bertindak. Jika pemahaman mereka berbeda dari aturan sebenarnya, tingkatkan penjelasan atau antarmukanya sebelum mengurangi keacakan yang mendasarinya. Ini adalah diagnostik desain, bukan bukti bahwa setiap pemain akan menghitung probabilitas secara akurat; tujuannya adalah membuat ketentuan game cukup mudah dibaca untuk mendukung pilihan yang matang.

Bagian 3

Beri pemain waktu dan pilihan untuk merespons

Hasil acak yang diberikan pada saat suatu tindakan diselesaikan menyisakan sedikit ruang untuk beradaptasi. Sebaliknya, peta yang diacak, kartu awal di tangan, atau ramalan dapat menjadi informasi yang digunakan pemain untuk menyusun rencana. Shahbazi membedakan hal ini sebagai keacakan keluaran (output randomness), dengan sedikit waktu untuk memengaruhi apa yang terjadi, dan keacakan masukan (input randomness), yang tiba cukup awal untuk menginformasikan keputusan selanjutnya. Ini adalah ujung dari sebuah spektrum, bukan kategori yang kaku. “Dissection of Randomness in Games”

Hal ini membuat penentuan waktu (timing) menjadi alternatif yang berguna daripada sekadar memangkas peristiwa. Badai mungkin diumumkan satu giliran sebelum tiba; serangan musuh mungkin memiliki target yang dapat dibaca; hadiah acak mungkin menawarkan pilihan di antara beberapa hasil. Setiap desain mempertahankan variasi tetapi memberi pemain waktu untuk berpindah posisi, menghabiskan sumber daya, atau menerima risiko yang sudah diketahui.

Pilihan harus mengubah sesuatu yang membawa konsekuensi. Mengizinkan pemain untuk mengubah kelompok sasaran, memilih tingkat risiko, atau membelanjakan sumber daya terbatas demi meningkatkan peluang dapat menghubungkan keputusan mereka dengan hasilnya. Kerangka kerja Shahbazi menaruh perhatian pada apakah efek acak dapat dipengaruhi oleh tindakan pemain atau oleh status game. “Dissection of Randomness in Games”

Tidak perlu membuat setiap hasil dapat dikendalikan. Jika pemain selalu dapat membatalkan dampak buruk tanpa biaya apa pun, peristiwa tersebut mungkin berhenti berfungsi sebagai risiko. Alih-alih, buatlah respons yang tersedia bermakna: kurangi potensi bahaya, alihkan, tukar satu sumber daya dengan sumber daya lainnya, atau pilih untuk mengambil risiko tersebut. Ini adalah opsi desain yang diturunkan dari kerangka acuan, bukan aturan universal; penerapannya bergantung pada keputusan sentral game tersebut.

Bagian 4

Pertahankan variasi sambil mengendalikan hasil ekstrem

Variasi prosedural dapat menghasilkan situasi yang unik, tetapi pembuatan secara bebas tanpa batasan dapat menciptakan kombinasi yang sulit diantisipasi atau diseimbangkan. Tesis kehormatan Travis Fort di University of Central Florida meneliti bagaimana pembuatan prosedural dapat digunakan untuk membentuk ketidakpastian yang tertanam dalam game, termasuk dengan menambah atau menguranginya. “Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games”

Salah satu contoh variasi yang dibatasi adalah menjaga susunan tetap tak terduga sambil menjamin kondisi minimum yang melindungi permainan agar tetap dapat dijalankan. Johnson menjelaskan bagaimana *Civilization IV* memberi jarak pada sumber daya strategis yang penting sehingga penempatan acak tidak mengelompokkannya terlalu rapat, sambil membiarkan sumber daya yang kurang penting lebih bebas mengelompok. Ini mempertahankan variasi sekaligus mengurangi kemungkinan bahwa susunan peta yang tidak menguntungkan akan menghalangi akses pemain ke sumber daya penting. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Untuk sistem lain, tentukan batasan aman (guardrails) sebelum menyesuaikan frekuensi peristiwa: rentang kerusakan maksimum, ketersediaan sumber daya minimum, batasan pada peristiwa berdampak tinggi yang terjadi beruntun, atau jalur pemulihan setelah kemunduran. Perlakukan setiap batasan aman sebagai hipotesis yang perlu diuji dalam permainan, karena mengubah satu bagian dari sistem dapat mengubah nilai dari pilihan-pilihan lainnya. Jaga agar hasilnya cukup bervariasi untuk menciptakan situasi baru, tetapi hindari kombinasi yang tidak menyisakan respons yang layak kecuali jika hasil tersebut memang merupakan bagian yang disengaja dari game.

Bagian 5

Buat kemunduran dapat dipulihkan saat dimaksudkan sebagai risiko

Waktu terjadinya kemunduran memengaruhi berapa banyak keputusan yang tersisa setelahnya. Johnson berpendapat bahwa hasil yang sial lebih mudah direspons ketika pemain memiliki sisa permainan yang lebih panjang untuk beradaptasi, dan menggambarkan permainan kartu di mana pembagian kartu acak menentukan kondisi awal sebelum keputusan selanjutnya menentukan hasilnya. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Terapkan prinsip tersebut dengan memeriksa apa yang terjadi setelah hasil yang buruk. Bisakah pemain memilih taktik yang berbeda, membangun kembali sumber daya, atau melindungi tujuan lain? Apakah peristiwa tersebut ditempatkan begitu awal sehingga dampaknya membentuk rentang permainan yang lebih panjang, atau begitu larut sehingga secara efektif menentukan hasil akhir? Konsekuensi tidak harus tanpa bahaya agar dapat dibalikkan: pemulihan mungkin mengorbankan waktu, barang langka, atau posisi yang kurang menguntungkan. Yang terpenting adalah game menawarkan keputusan berikutnya ketika peristiwa tersebut dimaksudkan untuk menciptakan tantangan alih-alih mengakhiri pilihan pemain.

Ketika suatu peristiwa sengaja dibuat menentukan hasil akhir, beri sinyal dengan jelas melalui taruhan dan aturannya. Ketika tidak dimaksudkan untuk menentukan permainan, berikan ruang untuk merespons dan hindari menumpuk beberapa hasil parah sebelum pemain mendapatkan giliran bermakna berikutnya. Pendekatan tersebut mempertahankan risiko sambil membuat sebab-akibat dalam game lebih mudah diikuti.

Bagian 6

Daftar periksa desain praktis

Sebelum mengurangi suatu peristiwa, jawablah pertanyaan-pertanyaan ini:

Dampak: Seberapa jauh jarak antara hasil terbaik dan terburuk, dan keputusan pemain mana yang dipengaruhinya?

Keterbacaan: Bisakah pemain melihat pemicu, peluang atau rentang, serta aturan apa pun yang mengubah peluang tersebut?

Waktu: Apakah hasilnya tiba cukup awal agar pemain dapat bertindak berdasarkan hal itu, atau hanya setelah pilihan mereka terkunci?

Pengaruh: Bisakah pemain mengubah target, paparan, waktu, atau probabilitas—dan apakah pengaruh tersebut jelas?

Pemulihan: Setelah hasil yang buruk, apakah masih ada pilihan bermakna berikutnya?

Tujuan: Apakah peristiwa tersebut menambah variasi, menciptakan masalah taktis, atau menjaga persaingan tetap terbuka? Jika tidak, mengurangi atau menghilangkannya dapat menyederhanakan game tanpa mengorbankan fungsi yang berguna.

Gunakan jawabannya untuk memilih perubahan terkecil yang mengatasi masalah. Peristiwa yang terlalu sering mungkin memerlukan frekuensi yang lebih rendah; peristiwa dengan peluang yang buram mungkin memerlukan penjelasan yang lebih baik; peristiwa dengan perubahan ekstrem mungkin memerlukan rentang yang lebih sempit atau jalur pemulihan. Mengurangi peristiwa acak dapat membuat permainan lebih mudah diprediksi ketika interupsi atau kebisingan menjadi masalah, tetapi kontrol yang cermat atas visibilitas, variasi, pilihan, dan konsekuensi memberi desainer cara yang lebih tepat untuk mempertahankan kejutan sambil menjaga keputusan pemain tetap relevan.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini