ランダムイベントを減らすとゲームは予測しやすくなるのか?
ランダムイベントを減らすことで計画は立てやすくなりますが、ダイスを振る回数を減らすだけでは、より予測可能なゲーム体験になるとは限りません。理由の分からない大きな影響を及ぼすイベントが1つあるだけで、多くの小さな変動を覆してしまうことがあります。何を変更すべきか判断するには、そのイベントの可視化された確率、生じる変動の大きさ、プレイヤーがその影響を制御できるかどうか、そしてその結果からリカバリーできるかどうかを検証します。目指すべきは、ゲームを面白くするサプライズを残しつつ、不確実性を理解可能でプレイしやすいものにすることです。
頻度ではなく、まずイベントの影響力に着目する
各ランダムイベントについて、最善の結果と最悪の結果の間にどれほどの差があるかを問い直してみましょう。結果の振れ幅が小さければ、プレイヤーの大まかな計画を変えることなく、ゲームにちょっとした味付けを加えることができます。一方で振れ幅が大きければ、戦局を決定づけたり、貴重なリソースを奪ったり、何ターンにもわたる準備を覆したりする可能性があります。ゲームデザイナーのSina Shahbazi氏はこの差をイベントの「ランダム性のデルタ(振れ幅)」と表現し、結果の範囲はメカニクスの他の特性と並んで考慮されるべきだと論じています。“Dissection of Randomness in Games”
ここから実践的な最初のステップが見えてきます。ゲーム内で繰り返し発生するランダムイベントをリストアップし、起こり得る結果を書き出し、各結果がプレイヤーの次の判断にどのような変化をもたらすかを見積もります。そして、影響力の大きいイベントを優先的に検討します。あるイベントが突然ルートを遮断したり、重要なユニットを排除したり、勝敗を決定づけたりする可能性がある場合、発生頻度を下げることも効果的ですが、結果の振れ幅を狭めたり、事前の警告を追加したり、プレイヤーに対処の猶予を与えたりすることも有効です。
ただし、イベントが単一のタスクを何度も妨げたり、ノイズの多い結果を生み出したりする場合には、依然として頻度も重要になります。『シヴィライゼーションIV』の元リードデザイナーであるSoren Johnson氏は、あらゆる攻撃にランダムな変動を加えると、結果への全体的な影響が小さかったとしても、システムが把握しづらくなりゲームプレイが遅くなる可能性があると指摘しています。また、ランダム性は多様性を生み出したり、経験の浅いプレイヤーが強い相手に立ち向かうチャンスを与えたりもするため、それを取り除くことには代償が伴います。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
確率とトリガーを分かりやすくする
確率を可視化することで、プレイヤーは行動を起こす前にリスクを判断できるようになります。これは必ずしも、すべてのゲームに正確なパーセンテージが必要だという意味ではありません。明確な範囲の提示、リスク段階の命名、あるいは関連する時のみ確率を表示するアプローチのほうが適している場合もあります。設計上の重要な問いは、提供された情報によって、プレイヤーがゲーム側の意図した通りの判断を下せるかどうかです。
Johnson氏は、ダイス目を表示したり正確な戦闘確率を提示したりすることで、プレイヤーが計算を理解しやすくなった例を挙げています。また、多くの人が確率の高低を誤認しやすく、低い確率を「頻繁に起こるはずだ」と捉えたり、高い確率を「確実だ」と思い込んだりしがちである点にも警鐘を鳴らしています。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
デザイナーにとっての透明性とは、単なる数字以上のものを意味します。何がイベントのトリガーとなるのか、どのような結果が起こり得るのか、過去の結果が次の確率に影響を与えるのかどうかを説明することです。連続して失敗した後に確率が上がる「バッドラック保護(天井)」システムを採用しているなら、それがプレイヤーの戦略に関わる場合にはルールを開示すべきです。Shahbazi氏は、過去の履歴に基づいて結果を調整するシステムは、プレイヤーがその仕組みを理解していれば、それ自体がゲームプレイの一部になり得ると述べています。“Dissection of Randomness in Games”
有効なテスト方法として、行動を起こす前にプレイヤー自身のリスクの解釈を言葉で説明してもらうことが挙げられます。プレイヤーの理解が実際のルールと異なっている場合は、根本的なランダム性を減らす前に、説明やインターフェースを改善しましょう。これはデザイン上の診断であり、すべてのプレイヤーが確率を正確に計算できることを証明するためのものではありません。目的は、十分な情報に基づいた選択をサポートできるように、ゲームの条件を読み取りやすくすることです。
プレイヤーに対処の時間と選択肢を与える
アクションが解決した瞬間に突きつけられるランダムな結果は、適応の余地をほとんど残しません。対照的に、ランダム化されたマップ、初期手札、天気予報などは、プレイヤーが計画を立てるための情報となります。Shahbazi氏はこれらを、何が起こるかをコントロールする余地がほとんどない「アウトプットのランダム性」と、後の判断に活かせる早い段階で提示される「インプットのランダム性」として区別しています。これらは厳格な分類というよりも、グラデーションの両端にあるものです。“Dissection of Randomness in Games”
これにより、イベントを単に削るのではなく、「タイミング」を調整することが有用な選択肢となります。嵐が来る1ターン前に予報が出される、敵の攻撃目標が事前に読み取れる、ランダムな報酬として複数の選択肢から選べる、といった設計です。これらはいずれも変動性を保ちながらも、プレイヤーに位置を変えたり、リソースを消費したり、既知のリスクを受け入れたりする時間的猶予を与えます。
選択は、意味のある変化をもたらすものであるべきです。対象となるプールの変更、リスクレベルの選択、限られたリソースを消費して確率を上げることなどを可能にすれば、プレイヤーの判断と結果を結びつけることができます。Shahbazi氏のフレームワークは、ランダムな効果がプレイヤーの行動やゲームの状態によって影響を受けられるかどうかに注目しています。“Dissection of Randomness in Games”
すべての結果を制御可能にする必要はありません。プレイヤーがノーコストで常にデメリットを無効化できるとすれば、そのイベントはリスクとして機能しなくなってしまいます。そうではなく、可能な被害を減らす、別の場所へ逸らす、あるリソースを別のリソースと引き換える、あるいはあえて賭けに出るなど、利用可能な対応を意味のあるものにしましょう。これらは原典のフレームワークから導き出されたデザインの選択肢であり、普遍的なルールではありません。適しているかどうかは、そのゲームの根幹となる意思決定によって決まります。
極端な結果を抑えつつ、多様性を維持する
プロシージャル(自動生成)によるバリエーションは独特な状況を生み出すことができますが、制限のない生成は、予測やバランス調整が困難な組み合わせを生み出してしまう可能性があります。セントラルフロリダ大学のTravis Fort氏によるオナーズ論文では、ゲームに組み込まれた不確実性を増減させることも含め、プロシージャル生成を使ってそれをどのように制御できるかを検証しています。“Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games”
制限付きのバリエーションの一例として、配置の予測不能性を保ちつつ、成立可能なプレイを保証する最低条件を設ける手法があります。Johnson氏は『シヴィライゼーションIV』において、ランダム配置によって重要な戦略リソースが密集しすぎないよう間隔を空け、重要度の低いリソースは自由に密集できるようにした例を挙げています。これにより、多様性を維持しながらも、運の悪いマップ配置によってプレイヤーが重要リソースへのアクセスを完全に断たれてしまうリスクを軽減しました。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
別のシステムであれば、イベントの頻度を調整する前にガードレール(安全策)を定義します。最大ダメージの範囲、最低限のリソース確保、高影響イベントの連続発生の制限、セットバック(後退)後の復帰ルートなどです。システムの一部を変更すると他の選択肢の価値が変わる可能性があるため、各ガードレールはプレイテストで検証すべき仮説として扱ってください。新しい状況を生み出すのに十分な多様性を保ちつつ、それがゲームの意図的な一部でない限り、有効な対抗策が残らないような組み合わせは避けましょう。
リスクとして設けるなら、挫折から立ち直れるようにする
挫折(セットバック)が発生するタイミングは、その後に残される選択肢の数に影響します。Johnson氏は、適応するためのプレイ時間が多く残されているほど、プレイヤーは不運な結果に対処しやすくなると論じ、ランダムなカードの配分が初期条件を決め、その後の判断が結果を左右するカードゲームを例に挙げています。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
この原則を適用するには、悪い結果が起きた後に何ができるかを確認します。プレイヤーは別の戦術を選べるか、リソースを再構築できるか、あるいは別の目標を守ることができるか? そのイベントは、その後の長期にわたるプレイを形作るほど早い段階にあるのか、それとも実質的に勝敗を決めてしまうほど終盤にあるのか? リカバリー可能であるために、結果が無害である必要はありません。立ち直るには時間、貴重なアイテム、あるいは不利なポジションという代償を払うこともあるでしょう。重要なのは、そのイベントがプレイヤーの選択肢を奪い去るためではなく、課題を生み出すためのものであるならば、ゲーム側が「次の判断」を用意していることです。
イベントを意図的に決定的なものにする場合は、賭け金やルールを通じてそれを明確に示しましょう。ゲームの決着をつける意図がないのであれば、対処の余地を残し、プレイヤーが意味のあるターンを迎える前に過酷な結果が連続して重ならないようにします。このアプローチにより、リスクを保ちながらもゲームの因果関係を把握しやすくすることができます。
実践的なデザインチェックリスト
イベントの発生頻度を減らす前に、以下の問いに答えてみてください:
影響度(Impact):最善の結果と最悪の結果の差はどれくらいあり、それはプレイヤーのどの判断に影響を与えるか?
明瞭さ(Legibility):プレイヤーはトリガー、確率や範囲、そしてその確率を変化させるルールを視認できるか?
タイミング(Timing):結果はプレイヤーがそれに応じて行動できるほど早くもたらされるか、それとも選択が確定した後にしか分からないか?
介入度(Influence):プレイヤーはターゲット、影響への露出度、タイミング、確率を変更できるか。また、その介入方法は明確か?
リカバリー(Recovery):望ましくない結果の後にも、意味のある次の選択肢が残されているか?
目的(Purpose):そのイベントは多様性を加え、戦術的な課題を生み出し、あるいは勝負の行方を面白く保っているか? もしそうでなければ、それを減らすか削除することで、有用な機能を犠牲にすることなくゲームをシンプルにできる可能性がある。
これらの答えを参考に、問題に対処するための最小限の変更を選択しましょう。頻度が高すぎるイベントは発生率を下げる必要があるかもしれません。確率が不透明なイベントは説明の改善が必要かもしれません。極端な振れ幅を持つイベントは、範囲を狭めるかリカバリーの手段が必要かもしれません。ランダムイベントを減らすことは、頻繁な中断やノイズが問題である場合には予測可能性を高めるのに役立ちます。しかし、可視性、変動、選択肢、そして結果を思慮深くコントロールすることで、プレイヤーの意思決定の意義を保ちながら、サプライズの面白さを維持するより正確なアプローチが可能になります。
