무작위 이벤트를 줄이면 게임이 더 예측 가능하게 느껴질까?
무작위 이벤트를 줄이면 게임의 계획을 세우기가 더 쉬워질 수 있지만, 단순히 주사위를 굴리는 횟수를 줄인다고 해서 더 예측 가능한 경험이 보장되는 것은 아닙니다. 원인을 알 수 없는 큰 영향을 미치는 단 하나의 이벤트가 수많은 작은 변수들보다 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 무엇을 변경할지 결정하려면 이벤트의 가시적 확률, 이벤트가 만들어내는 변동성의 크기, 플레이어가 그 위험에 대한 노출을 조절할 수 있는지 여부, 그리고 그 결과로부터 회복할 수 있는지를 살펴보아야 합니다. 목표는 게임에 기여하는 놀라움을 유지하면서도 불확실성을 이해 가능하고 플레이할 수 있는 수준으로 만드는 것입니다.
빈도가 아니라 이벤트의 영향력에서 시작하라
각 무작위 이벤트에 대해 최선과 최악의 결과가 얼마나 다른지 질문해 보세요. 결과의 범위가 좁다면 플레이어의 거시적인 계획을 바꾸지 않으면서도 다채로움을 더할 수 있습니다. 반면 범위가 넓다면 전투의 승패를 결정짓거나, 희귀한 자원을 없애거나, 여러 턴에 걸친 준비를 뒤엎을 수도 있습니다. 게임 디자이너 시나 샤바지(Sina Shahbazi)는 이러한 차이를 이벤트의 '무작위성 델타(delta of randomness)'라고 설명하며, 결과의 범위를 메커니즘의 다른 특성들과 함께 고려해야 한다고 주장합니다. “Dissection of Randomness in Games”
이는 실질적인 1차 작업 방식을 제시합니다. 게임에서 반복되는 무작위 이벤트를 나열하고, 가능한 결과를 기록한 다음, 각 결과가 플레이어의 다음 결정에서 무엇을 바꾸는지 추정해 보는 것입니다. 그런 다음 영향력이 큰 이벤트의 우선순위를 정하세요. 어떤 이벤트가 갑작스럽게 경로를 차단하거나, 핵심 유닛을 제거하거나, 경기 결과를 결정지을 수 있다면, 그 발생 빈도를 줄이는 것이 도움이 될 수 있습니다. 하지만 결과 범위를 좁히거나, 사전 경고를 추가하거나, 플레이어에게 대응할 수 있는 여지를 주는 것도 좋은 방법입니다.
이벤트가 단일 작업을 반복적으로 방해하거나 노이즈가 심한 결과를 낳을 때는 빈도 역시 여전히 중요합니다. 전 *문명 IV(Civilization IV)* 수석 디자이너인 소렌 존슨(Soren Johnson)은 모든 공격에 무작위 변동성을 추가하면 전반적인 결과에 미치는 영향이 작더라도 시스템을 파악하기 어렵게 만들고 플레이를 지연시킬 수 있다고 지적합니다. 무작위성은 다양성을 더하거나 경험이 부족한 플레이어에게 더 강한 상대를 상대로 기회를 줄 수도 있으므로, 이를 제거하는 데는 대가가 따릅니다. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
확률과 트리거를 이해하기 쉽게 만들어라
확률이 눈에 보이면 플레이어는 행동에 나서기 전에 위험을 해석하는 데 도움을 받습니다. 그렇다고 해서 모든 게임에 정확한 백분율이 필요하다는 뜻은 아닙니다. 명확한 범위, 명명된 위험 등급, 또는 관련이 있을 때만 표시되는 확률이 더 적합할 수도 있습니다. 중요한 디자인적 질문은 제공된 정보가 플레이어로 하여금 게임이 의도한 결정을 내릴 수 있게 해주는가입니다.
존슨은 주사위를 보여주거나 정확한 전투 확률을 표시함으로써 플레이어가 계산을 더 쉽게 이해할 수 있었던 사례들을 설명합니다. 그는 또한 사람들이 낮은 확률을 정기적으로 일어나야 하는 것처럼 취급하거나 높은 확률을 확실한 보장인 것처럼 취급하면서, 작거나 큰 확률을 잘못 판단하는 경우가 많다고 경고합니다. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
디자이너에게 투명성이란 단순한 숫자 이상을 포함합니다. 무엇이 이벤트를 유발하는지, 어떤 결과가 가능한지, 그리고 이전 결과가 다음 확률에 영향을 미치는지 설명하세요. 만약 '불운 방지' 시스템이 반복된 실패 후에 확률을 변경한다면, 플레이어의 전략에 중요할 때 그 규칙을 공개해야 합니다. 샤바지는 히스토리를 기반으로 결과를 조정하는 시스템 자체가 플레이어가 그 작동 방식을 알고 있다면 게임플레이의 일부가 될 수 있다고 지적합니다. “Dissection of Randomness in Games”
유용한 테스트 방법은 플레이어에게 행동하기 전에 위험을 자신의 말로 설명해보도록 요청하는 것입니다. 만약 그들의 이해가 실제 규칙과 다르다면, 기저에 있는 무작위성을 줄이기 전에 설명이나 인터페이스를 개선하세요. 이는 모든 플레이어가 확률을 정확하게 계산할 수 있음을 증명하는 것이 아니라 디자인 진단 과정입니다. 목표는 정보에 입각한 선택을 지원할 수 있을 만큼 게임의 조건을 명확히 읽을 수 있도록 만드는 것입니다.
플레이어에게 대응할 시간과 선택지를 제공하라
행동이 완료되는 순간 주어지는 무작위 결과는 적응할 여지를 거의 주지 않습니다. 반대로 무작위로 생성된 지도, 시작 핸드, 또는 기상 예보는 플레이어가 계획을 세우는 데 사용하는 정보가 될 수 있습니다. 샤바지는 이를 일어날 일에 영향을 줄 시간이 거의 없는 산출 무작위성(output randomness)과 이후의 결정을 뒷받침할 만큼 일찍 주어지는 입력 무작위성(input randomness)으로 구분합니다. 이들은 엄격한 분류라기보다는 스펙트럼의 양 끝에 가깝습니다. “Dissection of Randomness in Games”
따라서 타이밍은 단순히 이벤트를 줄이는 것에 대한 유용한 대안이 됩니다. 폭풍은 도착하기 한 턴 전에 예보될 수 있고, 적의 공격은 알아볼 수 있는 목표를 가질 수 있으며, 무작위 보상은 여러 결과 중 하나를 선택할 수 있게 할 수 있습니다. 이러한 디자인은 각각 변동성을 유지하면서도 플레이어에게 위치를 바꾸거나, 자원을 소비하거나, 알려진 위험을 수용할 시간을 제공합니다.
선택은 중요한 무언가를 바꿀 수 있어야 합니다. 플레이어가 대상 풀을 변경하거나, 위험 수준을 선택하거나, 제한된 자원을 소비하여 확률을 높일 수 있게 하면 자신의 결정과 결과를 연결할 수 있습니다. 샤바지의 프레임워크는 무작위 효과가 플레이어의 행동이나 게임 상태에 의해 영향을 받을 수 있는지 여부에 주목합니다. “Dissection of Randomness in Games”
모든 결과를 제어 가능하게 만들 필요는 없습니다. 플레이어가 아무런 대가 없이 항상 불이익을 취소할 수 있다면, 해당 이벤트는 더 이상 위험으로서의 기능을 하지 못할 수 있습니다. 대신 가능한 피해를 줄이거나, 방향을 바꾸거나, 한 자원을 다른 자원과 교환하거나, 도박을 감수하기로 선택하는 등 사용 가능한 대응을 의미 있게 만드세요. 이는 소스 프레임워크에서 도출된 디자인 선택지일 뿐 절대적인 규칙이 아니며, 그 적합성은 게임의 핵심 결정 요소에 따라 달라집니다.
극단적인 결과를 제어하면서 다양성을 유지하라
절차적 변동성은 독특한 상황을 만들어낼 수 있지만, 제약 없는 생성은 예측하거나 균형을 맞추기 어려운 조합을 만들어낼 수 있습니다. 센트럴 플로리다 대학교의 트래비스 포트(Travis Fort) 우수 논문은 절차적 생성을 활용하여 게임에 내재된 불확실성을 더하거나 줄이는 등 불확실성을 형성하는 방법을 살펴봅니다. “Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games”
제약된 변동성의 한 가지 예는 실행 가능한 플레이를 보호하는 최소 조건을 보장하면서 배치를 예측할 수 없게 유지하는 것입니다. 존슨은 *문명 IV*에서 중요한 전략 자원의 간격을 두어 무작위 배치가 자원을 너무 빽빽하게 뭉치지 않도록 하면서, 덜 중요한 자원은 더 자유롭게 뭉칠 수 있도록 했던 점을 설명합니다. 이를 통해 다양성을 유지하는 동시에 불운한 지도 배치로 인해 플레이어가 중요한 자원에 접근하지 못하게 될 가능성을 줄였습니다. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
또 다른 시스템의 경우, 이벤트 빈도를 조절하기 전에 가드레일을 정의하세요. 최대 피해 범위, 최소 자원 가용성, 연속적인 고영향 이벤트에 대한 제한, 패배 후의 회복 경로 등이 이에 해당합니다. 시스템의 한 부분을 변경하면 다른 선택지의 가치가 바뀔 수 있으므로 각 가드레일을 플레이 테스트에서 검증할 가설로 취급하세요. 새로운 상황을 만들 수 있을 만큼 결과를 다양하게 유지하되, 그러한 결과가 게임의 의도된 일부가 아니라면 실행 가능한 대응책이 전혀 남지 않는 조합은 피하세요.
위험으로 의도된 것이라면 좌절에서 회복할 수 있게 하라
좌절이 발생하는 타이밍은 그 이후에 남겨진 결정의 수에 영향을 줍니다. 존슨은 플레이어가 적응할 수 있는 게임의 여정이 더 많이 남아 있을 때 불운한 결과에 대응하기가 더 쉬우며, 무작위 카드 분배가 초기 조건을 설정한 후 이후의 결정이 결과를 좌우하는 카드 게임을 예로 들어 설명합니다. “Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
나쁜 결과가 발생한 후 어떤 일이 일어나는지 확인하여 그 원칙을 적용해 보세요. 플레이어가 다른 전술을 선택하거나, 자원을 재건하거나, 다른 목표를 보호할 수 있습니까? 해당 이벤트가 너무 초반에 배치되어 그 영향이 긴 플레이 구간을 좌우합니까, 아니면 너무 후반에 배치되어 실질적으로 결과를 결정짓습니까? 되돌릴 수 있다고 해서 그 결과가 아무런 피해도 없어야 하는 것은 아닙니다. 회복에는 시간, 희귀 아이템, 또는 덜 유리한 위치라는 대가가 따를 수 있습니다. 중요한 것은 이벤트가 플레이어의 선택지를 끝내기 위함이 아니라 도전을 만들기 위한 것일 때, 게임이 다음 결정을 제공한다는 점입니다.
이벤트가 의도적으로 결정적인 역할을 할 때는 위험 부담과 규칙을 통해 이를 명확히 알리세요. 게임을 결정짓기 위한 것이 아니라면 대응할 수 있는 여지를 제공하고, 플레이어가 의미 있는 턴을 다시 갖기 전에 여러 가혹한 결과가 중첩되지 않도록 하세요. 이러한 접근 방식은 위험을 유지하면서도 게임의 인과관계를 더 쉽게 따라갈 수 있도록 해줍니다.
실용적인 디자인 체크리스트
이벤트를 줄이기 전에 다음 질문에 답해 보세요.
영향력: 최선과 최악의 결과 격차가 얼마나 크며, 그것이 플레이어의 어떤 결정에 영향을 미치는가?
가독성: 플레이어가 트리거, 확률 또는 범위, 그리고 그 확률을 변경하는 규칙을 볼 수 있는가?
타이밍: 결과가 플레이어가 대처할 수 있을 만큼 일찍 주어지는가, 아니면 선택이 고정된 후에만 주어지는가?
영향력 행사: 플레이어가 목표, 노출 정도, 타이밍 또는 확률을 변경할 수 있는가? 그리고 그 영향력이 명확한가?
회복: 좋지 않은 결과가 나온 후에도 의미 있는 다음 선택이 남아 있는가?
목적: 이벤트가 다양성을 더하거나, 전술적 문제를 만들거나, 승부를 알 수 없게 유지하는가? 그렇지 않다면 이벤트를 줄이거나 제거해도 유용한 기능을 희생하지 않고 게임을 단순화할 수 있습니다.
답변을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 가장 작은 변화를 선택하세요. 너무 잦은 이벤트는 발생률을 낮춰야 할 수 있고, 확률이 불투명한 이벤트는 더 나은 설명이 필요할 수 있으며, 극단적인 변화가 있는 이벤트는 범위를 좁히거나 회복 경로를 마련해야 할 수 있습니다. 방해나 노이즈가 문제일 때는 무작위 이벤트를 줄이는 것이 플레이를 더 예측 가능하게 만들 수 있지만, 가시성, 변동성, 선택지 및 결과에 대한 사려 깊은 통제는 디자이너에게 플레이어 결정의 유의미함을 지키면서도 놀라움을 보존할 수 있는 보다 정밀한 방법을 제공합니다.
