减少随机事件会让游戏体验更具可预测性吗?
减少随机事件可以让游戏更容易进行规划,但仅仅减少投骰次数并不能保证带来更具可预测性的体验。单个具有巨大且无法解释影响的事件,其分量可能超过许多微小的波动。要决定做出何种改变,需要审视该事件的可见概率、它所产生的波动幅度、玩家是否能干预自己面临该事件的风险,以及其后果是否可以挽回。其目标是让不确定性变得可理解且具有可操作性,同时保留为游戏体验服务的惊喜感。
从事件的影响力入手,而非其发生频率
对于每个随机事件,先思考最好和最坏的结果之间差距有多大。较小的结果范围可以在不改变玩家大局规划的前提下增添层次感。而较宽的结果范围可能会决定一场战斗的胜负、剥夺某种稀缺资源,或者彻底颠覆数个回合的筹备布局。游戏设计师 Sina Shahbazi 将这种差异描述为事件的“随机性差值(delta of randomness)”,并认为应该将结果范围与机制的其他属性一同考量。“Dissection of Randomness in Games”
这提供了一个实用的初步切入点:列出游戏中反复出现的随机事件,记录其可能的结果,并评估每个结果会对玩家的下一步决策带来什么改变。然后优先处理高影响力的事件。如果一个事件能瞬间封死一条路线、消灭一个核心单位或直接决定胜负,那么降低其发生频率可能会有所帮助——但收窄其结果范围、增加预警或给玩家留出应对窗口也同样奏效。
当事件反复打断单个任务或产生混乱嘈杂的结果时,频率仍然很重要。《文明IV》(Civilization IV)前首席设计师 Soren Johnson 指出,在每次攻击中都加入随机变量可能会使系统更难理解并拖慢游戏节奏,即使对最终结果的整体影响其实很小。随机性也可以增加多样性,或者让经验较少的玩家有机会对抗更强大的对手,因此消除随机性也是有代价的。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
让概率和触发机制易于理解
清晰可见的几率有助于玩家在行动前准确评估风险。这并不意味着每款游戏都需要精确的百分比:清晰的范围、明晰的风险等级或仅在相关时显示的几率可能更为合适。重要的设计问题在于,所提供的信息能否让玩家做出游戏期望他们做出的决策。
Johnson 描述了一些实例:展示骰子或直观显示确切的战斗概率能让玩家更容易理解计算过程。他还警告说,人们往往会误判极小和极大的概率,把低概率当成理应规律性发生的事情,或者把高概率视作绝对的保证。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
对于设计师而言,透明度包含的内容远不止一个数字。解释清楚是什么触发了该事件、可能产生哪些结果,以及先前的结果是否会影响下一次的几率。如果“保底机制(bad luck protection)”在多次失败后会改变几率,那么当这影响到玩家的策略时,就应该公开该规则。Shahbazi 指出,如果玩家了解其运作方式,那么根据历史记录调整结果的系统本身就能成为玩法的一部分。“Dissection of Randomness in Games”
一个有用的测试是让玩家在行动前用自己的话描述风险。如果他们的理解与实际规则不符,在削减底层随机性之前,应先改进说明或界面。这是一种设计诊断手段,并非为了证明每个玩家都能精准计算概率;其目标是使游戏的各项机制足够易读,以支持玩家做出明智的选择。
给玩家留出应对的时间与选择
在行动结算的瞬间立刻给出的随机结果,几乎没有给玩家留下适应的余地。相比之下,随机生成的地图、起手手牌或天气预报,则可以转化为玩家用来进行规划的信息。Shahbazi 将它们区分为:几乎没有时间施加影响的“产出随机性(output randomness)”,以及出现得足够早、能为后续决策提供依据的“输入随机性(input randomness)”。它们是一个连续光谱的两端,而非非此即彼的刻板分类。“Dissection of Randomness in Games”
这使得把握时机成为了直接削减事件之外的一个有效替代方案。暴风雨可以在降临前一回合进行预告;敌人的攻击可以显示明确的目标;随机奖励可以在几个结果之间提供选择。每种设计都在保留变化的同时,为玩家争取了调整走位、消耗资源或承担已知风险的时间。
选择应当能带来具有实质意义的改变。允许玩家调整目标池、选择风险等级或消耗有限资源来提高胜率,可以将他们的决策与结果紧密联系起来。Shahbazi 的框架特别强调了随机效果是否能受到玩家行动或游戏当前状态的影响。“Dissection of Randomness in Games”
没有必要让每一个结果都完全受控。如果玩家总能零成本抵消负面影响,该事件就可能不再构成真正的风险。相反,应该让可行的应对措施具有实际意义:减少潜在伤害、转移伤害、用一种资源换取另一种资源,或者主动选择放手一搏。这些是源于该参考框架的设计选项,而非放之四海而皆准的铁律;它们是否合适取决于游戏的核心决策维度。
在控制极端结果的同时保留多样性
程序化生成的多样性可以创造出独特的情境,但不受约束的生成可能会产生难以预测或难以平衡的组合。Travis Fort 在中佛罗里达大学的荣誉论文中探讨了如何利用程序化生成来塑造游戏中蕴含的不确定性,包括增加或减少不确定性。“Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games”
受限变化的一个范例是:在保持布局不可预测的同时,确保能保障基本可玩性的底线条件。Johnson 描述了《文明IV》是如何拉开重要战略资源之间的间距,使随机放置不会让它们过于密集地聚在一起,同时允许次要资源更自由地成团分布。这样既保留了多样性,又降低了因运气不佳的地图布局而导致玩家无法获取关键资源的几率。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
对于其他系统,在调整事件频率之前应先设定好防护机制:最大伤害范围、最低资源保障、对连续高影响事件的限制,或遭遇挫折后的补救途径。将每个防护机制都视作在游玩中测试的假设,因为改变系统的一部分可能会改变其他选择的价值。保持结果具有足够的多样性以催生新情境,但要避免产生让玩家毫无可行应对手段的极端组合,除非这种结局本就是游戏刻意设计的一部分。
让本应作为风险的挫折具备挽回空间
挫折发生的时机决定了此后还剩下多少决策空间。Johnson 认为,当玩家拥有更多的游戏进程来做出调整时,不走运的结果会更容易应对;他以卡牌游戏为例,随机发牌确立了初始条件,而随后的决策才决定了胜负结局。“Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”
将这一原则付诸实践,检查糟糕结果发生后会出现什么情况。玩家能否改用其他战术、重建资源或守住另一个目标?该事件是发生得太早以至于其影响波及了很长一段游戏流程,还是发生得太晚以至于实际上直接敲定了结果?后果并非必须毫无痛痒才算可逆:挽回可能需要耗费时间、稀缺道具或处于较劣势的处境。重要的是,当事件的本意是制造挑战而非剥夺玩家的选择时,游戏必须能够提供下一步决策的可能。
当某个事件被刻意设计为具有决定性时,应通过其利害关系和规则清晰地传达出来。当它并不打算直接决定整局游戏时,应留出应对空间,并避免在玩家迎来下一个有意义的回合前连续堆叠多个严厉的惩罚。这种方法既保留了风险,又使游戏的因果逻辑更易于理解决策。
实用的设计检查清单
在削减某个事件之前,先回答以下问题:
影响力:最好与最坏的结果差距有多大,它们会影响玩家的哪些决策?
清晰度:玩家能否看清触发条件、几率或取值范围,以及改变这些几率的任何规则?
时机:结果给出的时机是否足够早,能让玩家据此采取行动,还是只有在他们的选择锁定之后才会显现?
干预力:玩家能否改变目标、风险暴露程度、时机或概率——且这种干预机制是否清晰明了?
挽回空间:遭遇糟糕的结果后,是否仍保留了有意义的后续选择?
目的性:该事件是增加了多样性、制造了战术难题,还是保持了胜负悬念?如果都不是,削减或移除它或许能简化游戏,且不会牺牲实用功能。
利用这些答案来选择能够解决问题的最小改动。过于频繁的事件可能需要降低发生率;概率模糊的事件可能需要更好的解释说明;造成极端波动的事件可能需要收窄范围或增加补救途径。当干扰或杂音成为问题时,减少随机事件可以使游戏体验更具可预测性,但对可见度、波动幅度、选择权和后果进行审慎周密的把控,能为设计师提供更精准的方法,在保留惊喜感的同时,让玩家的决策始终至关重要。
