Metlivi-bloggen

Gör färre slumpmässiga händelser att ett spel känns mer förutsägbart?

Färre slumpmässiga händelser kan göra ett spel lättare att planera kring, men färre slumpmoment garanterar inte i sig en mer förutsägbar spelupplevelse. En enskild händelse med stor och oförklarad påverkan kan väga tyngre än många små variationer. För att avgöra vad som bör ändras kan du undersöka händelsens synliga sannolikheter, hur stor variation den skapar, om spelarna kan påverka sin exponering för den och om följderna går att återhämta sig från. Målet är att göra osäkerheten begriplig och spelbar, samtidigt som överraskningarna som tjänar spelet finns kvar.

30 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med händelsens påverkan, inte dess frekvens

Fråga för varje slumpmässig händelse hur stor skillnaden är mellan det bästa och det sämsta utfallet. Ett litet spann av utfall kan ge spelet mer karaktär utan att ändra spelarens övergripande plan. Ett stort spann kan avgöra en strid, förbruka en knapp resurs eller kullkasta flera rundors förberedelser. Speldesignern Sina Shahbazi beskriver den här skillnaden som händelsens ”slumpmässighetsdelta” och menar att utfallsspannet bör vägas in tillsammans med andra egenskaper hos mekaniken. ”Dissection of Randomness in Games”

Det ger en praktisk första genomgång: lista spelets återkommande slumpmässiga händelser, notera deras möjliga utfall och uppskatta vad varje utfall ändrar i spelarens kommande beslut. Prioritera sedan händelser med stor påverkan. Om en händelse plötsligt kan stänga en väg, slå ut en viktig enhet eller avgöra en match kan det hjälpa att minska hur ofta den inträffar. Det kan också hjälpa att begränsa utfallsspannet, ge en förvarning eller låta spelarna reagera innan den inträffar.

Frekvensen spelar fortfarande roll när händelser gång på gång avbryter en och samma uppgift eller skapar brusiga resultat. Soren Johnson, tidigare huvuddesigner för Civilization IV, påpekar att slumpvariation i varje attack kan göra ett system svårare att förstå och förlänga spelet, även när den samlade effekten på resultaten är liten. Slumpmässighet kan också ge variation eller ge mindre erfarna spelare en chans mot starkare motståndare, så det kostar något att ta bort den. ”Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Avsnitt 2

Gör sannolikheter och utlösande villkor begripliga

Synliga sannolikheter hjälper spelare att bedöma en risk innan de bestämmer sig. Det betyder inte att varje spel behöver exakta procentsatser: ett tydligt spann, en namngiven risknivå eller sannolikheter som bara visas när de är relevanta kan passa bättre. Den viktiga designfrågan är om informationen som ges gör det möjligt för spelaren att fatta det beslut som spelet förväntar sig.

Johnson beskriver exempel där det blev lättare för spelare att förstå beräkningarna när tärningsresultat eller exakta stridssannolikheter visades. Han varnar också för att människor ofta bedömer små och stora sannolikheter fel och behandlar en liten chans som om den borde inträffa regelbundet, eller en stor chans som om den vore en garanti. ”Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

För en designer handlar transparens om mer än en siffra. Förklara vad som utlöser händelsen, vilka utfall som är möjliga och om tidigare resultat påverkar nästa sannolikhet. Om ett system för ”otursskydd” ändrar sannolikheterna efter upprepade misslyckanden bör du visa den regeln när den spelar roll för spelarens strategi. Shahbazi påpekar att ett system som justerar resultat utifrån historiken självt kan bli en del av spelet om spelarna vet hur det fungerar. ”Dissection of Randomness in Games”

Ett användbart test är att be spelare beskriva risken med egna ord innan de agerar. Om deras uppfattning skiljer sig från regeln bör du förbättra förklaringen eller gränssnittet innan du minskar den underliggande slumpmässigheten. Det här är ett designverktyg för att upptäcka problem, inte ett bevis på att varje spelare kommer att beräkna sannolikheter korrekt. Målet är att göra spelets villkor tillräckligt tydliga för att stödja välgrundade val.

Avsnitt 3

Ge spelarna tid och alternativ att reagera

Ett slumpmässigt resultat som kommer i samma ögonblick som en handling genomförs lämnar litet utrymme att anpassa sig. En slumpmässigt skapad karta, starthand eller prognos kan däremot bli information som spelaren använder för att planera. Shahbazi skiljer mellan dessa som resultatbaserad slumpmässighet, där det finns liten tid att påverka vad som händer, och indatarelaterad slumpmässighet, som kommer tillräckligt tidigt för att påverka senare beslut. Det handlar om ytterpunkter på en skala snarare än fasta kategorier. ”Dissection of Randomness in Games”

Det gör tidpunkten till ett användbart alternativ till att helt enkelt ta bort händelser. En storm kan aviseras en runda innan den kommer; en fiendeattack kan ha ett tydligt mål; en slumpmässig belöning kan låta spelaren välja mellan flera alternativ. Varje design behåller variationen men ger spelaren tid att byta position, använda en resurs eller acceptera en känd risk.

Valen bör förändra något som spelar roll. Om spelarna kan ändra urvalet av mål, välja en risknivå eller använda en begränsad resurs för att förbättra sannolikheterna får deras beslut en koppling till resultatet. Shahbazis ramverk uppmärksammar om spelaren kan påverka en slumpmässig effekt genom sina handlingar eller genom spelets tillstånd. ”Dissection of Randomness in Games”

Alla resultat behöver inte gå att kontrollera. Om spelaren alltid kan avvärja nackdelen utan kostnad kanske händelsen inte längre fungerar som en risk. Gör i stället de tillgängliga reaktionerna meningsfulla: minska den möjliga skadan, styra om den, byta en resurs mot en annan eller välja att ta chansen. Det här är designalternativ som följer av källans ramverk, inte universella regler; vad som passar beror på spelets centrala beslut.

Avsnitt 4

Behåll variationen och begränsa extrema utfall

Procedurmässig variation kan skapa situationer som skiljer sig åt, men obegränsad generering kan ge kombinationer som är svåra att förutse eller balansera. Travis Forts examensarbete vid University of Central Florida undersöker hur procedurgenerering kan användas för att forma osäkerheten i ett spel, bland annat genom att öka eller minska den. ”Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games”

Ett exempel på begränsad variation är att låta fördelningen vara oförutsägbar, samtidigt som miniminivåer garanterar att spelet förblir spelbart. Johnson beskriver hur Civilization IV placerade viktiga strategiska resurser så att den slumpmässiga fördelningen inte kunde klumpa ihop dem alltför tätt, medan mindre viktiga resurser fick ligga närmare varandra. Det behöll variationen och minskade samtidigt risken för att en oturlig kartfördelning skulle neka en spelare tillgång till en viktig resurs. ”Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

För ett annat system kan du definiera skyddsgränser innan du justerar händelsefrekvensen: ett maximalt skadeintervall, en minsta tillgång på resurser, en gräns för hur många händelser med stor påverkan som får inträffa i följd eller en väg tillbaka efter ett bakslag. Behandla varje skyddsgräns som en hypotes att pröva i spelet, eftersom en ändring i en del av systemet kan påverka värdet av andra val. Behåll tillräckligt stor variation för att skapa nya situationer, men undvik kombinationer som inte lämnar någon möjlig reaktion, såvida det inte är en avsiktlig del av spelet.

Avsnitt 5

Se till att spelarna kan återhämta sig från bakslag som är tänkta att innebära risker

Tidpunkten för ett bakslag påverkar hur många beslut som återstår efteråt. Johnson menar att det är lättare att hantera oturliga resultat när spelarna har mer av spelet kvar att anpassa sig under. Han beskriver också kortspel där slumpmässig kortfördelning bestämmer de inledande förutsättningarna innan senare beslut avgör resultatet. ”Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds”

Tillämpa den principen genom att undersöka vad som händer efter ett dåligt utfall. Kan spelaren välja en annan taktik, bygga upp en resurs igen eller skydda ett annat mål? Inträffar händelsen så tidigt att dess effekter präglar en lång del av spelet, eller så sent att den i praktiken avgör resultatet? Följderna behöver inte vara harmlösa för att gå att vända: återhämtningen kan kosta tid, ett sällsynt föremål eller en sämre position. Det viktiga är att spelet erbjuder ett nytt beslut när händelsen är tänkt att skapa en utmaning snarare än att ta bort spelarens handlingsalternativ.

När en händelse avsiktligt ska avgöra spelet bör insatserna och reglerna tydligt signalera det. Om den inte är tänkt att avgöra spelet bör spelaren få utrymme att reagera, och flera allvarliga utfall bör inte staplas på varandra innan spelaren får en ny meningsfull tur. Det här tillvägagångssättet behåller risken och gör det samtidigt lättare att följa spelets orsak och verkan.

Avsnitt 6

En praktisk checklista för design

Besvara följande frågor innan du minskar en händelse:

Påverkan: Hur stor är skillnaden mellan de bästa och sämsta utfallen, och vilka spelarbeslut påverkas?

Begriplighet: Kan spelarna se vad som utlöser händelsen, sannolikheterna eller spannet och eventuella regler som ändrar sannolikheterna?

Tidpunkt: Kommer resultatet tillräckligt tidigt för att spelarna ska kunna agera på det, eller först efter att deras val är låsta?

Påverkan: Kan spelarna ändra mål, exponering, tidpunkt eller sannolikhet, och är den möjligheten tydlig?

Återhämtning: Finns ett meningsfullt nästa val kvar efter ett dåligt resultat?

Syfte: Bidrar händelsen med variation, skapar den ett taktiskt problem eller håller den en tävling öppen? Om inte kan spelet bli enklare om du minskar eller tar bort den, utan att förlora någon användbar funktion.

Använd svaren för att välja den minsta ändring som löser problemet. En händelse som inträffar för ofta kan behöva en lägre frekvens; en händelse med otydliga sannolikheter kan behöva förklaras bättre; en händelse med extrema svängningar kan behöva ett snävare utfallsspann eller en väg tillbaka. Färre slumpmässiga händelser kan göra spelet mer förutsägbart när problemet är avbrott eller brus, men genom att medvetet styra synlighet, variation, valmöjligheter och följder får designers ett mer träffsäkert sätt att behålla överraskningarna samtidigt som spelarnas beslut förblir betydelsefulla.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne