減少隨機事件會讓遊戲感覺更容易預測嗎?
減少隨機事件可以讓遊戲更容易圍繞其進行規劃,但單純減少擲骰次數並不能保證帶來更容易預測的體驗。單一一個具有巨大且未加解釋影響的事件,其份量可能超過許多微小的波動。要決定修改什麼,請檢視該事件的可見機率、它造成的變異程度、玩家是否能影響自身暴露於該事件的程度,以及其後果是否能夠挽回。其目標是讓不確定性變得可以理解且具備可玩性,同時保留為遊戲增色的驚喜。
從事件的影響著手,而非其頻率
對於每個隨機事件,請先自問最好和最壞的結果有多大差異。較小的結果範圍可能會增加層次感,而不會改變玩家更廣泛的規劃。較廣的範圍則可能決定一場戰鬥的勝負、剝奪稀缺資源,或顛覆數個回合的準備。遊戲設計師 Sina Shahbazi 將這種差異描述為事件的「隨機增量(delta of randomness)」,並主張應將結果範圍與機制的其他屬性一同考量。《Dissection of Randomness in Games》
這提出了一個切實可行的初步檢視步驟:列出遊戲中反覆出現的隨機事件,記下它們可能的結果,並評估每個結果會對玩家下一步的決策造成什麼改變。然後排定高影響事件的優先順序。如果某個事件能突然封鎖路線、消滅關鍵單位或決定對局勝負,那麼降低其發生頻率可能會有幫助——但縮小其結果範圍、增加預警,或給予玩家反應的時間窗口也是可行的做法。
當事件反覆打斷單一任務或產生嘈雜混亂的結果時,頻率仍然至關重要。前《文明帝國 IV》(Civilization IV)首席設計師 Soren Johnson 指出,為每次攻擊添加隨機變異可能會使系統更難理解並拖慢遊戲節奏,即使對最終結果的整體影響微乎其微。隨機性也能增加多樣性,或讓經驗不足的玩家有機會對抗實力更強的對手,因此將其移除是有代價的。《Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds》
讓機率和觸發條件易於理解
可見的機率有助於玩家在投入之前評估風險。這並不意味著每款遊戲都需要精準的百分比:明確的範圍、命名的風險等級,或僅在相關時顯示的機率可能更合適。重要的設計問題在於:所提供的資訊是否能讓玩家做出遊戲預期他們做出的決策。
Johnson 描述了一些例子,在這些例子中,顯示骰子或呈現精確的戰鬥機率使計算對玩家來說更容易理解。他同時也警告,人們經常會誤判極小和極大的機率,把低機率當作理應經常發生,或是把高機率視為絕對的保證。《Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds》
對設計師而言,透明度包含的不僅僅是一個數字。請解釋是什麼觸發了事件、可能產生哪些結果,以及先前的結果是否會影響下一次的機率。如果「防臉黑保護(bad luck protection)」機制在連續失敗後會改變機率,請在該機制影響玩家策略時公開該規則。Shahbazi 指出,如果玩家了解其運作方式,根據歷史紀錄調整結果的系統本身也可以成為玩法的一部分。《Dissection of Randomness in Games》
一個有用的測試是讓玩家在採取行動前用自己的話描述風險。如果他們的理解與規則不同,在減少底層的隨機性之前,應先改善說明或介面。這是一種設計診斷,而不是為了證明每位玩家都能準確計算機率;目標是讓遊戲的各項條款足夠清晰易讀,以支援明智的選擇。
給予玩家應對的時間和選擇
在行動結算的瞬間才給出的隨機結果,幾乎沒有留下調適的空間。相比之下,隨機產生的地圖、起手牌或預報,則可以轉化為玩家用來規劃的資訊。Shahbazi 將這些區分為產出隨機性(output randomness,幾乎沒有時間影響發生的事情)與輸入隨機性(input randomness,出現得足夠早以引導後續決策)。這些是光譜的兩端,而非刻板僵化的分類。《Dissection of Randomness in Games》
這使得調整時機成為單純刪減事件之外的一個實用替代方案。暴風雨可以在來臨前一回合宣布;敵人的攻擊可以有清晰可辨的目標;隨機獎勵可以在數個結果中提供選擇。每種設計都保留了變異性,但給予了玩家改變站位、消耗資源或接受已知風險的時間。
選擇應當帶來實質性的改變。允許玩家改變目標池、選擇風險等級,或消耗有限資源來提高勝算,都能將他們的決定與結果聯繫起來。Shahbazi 的架構特別關注隨機效果是否能受到玩家行動或遊戲狀態的影響。《Dissection of Randomness in Games》
沒有必要讓每個結果都處於可控狀態。如果玩家總能毫無代價地抵消負面影響,該事件可能就會失去作為風險的功能。相反地,應讓可用的應對措施具備實質意義:減少潛在傷害、轉移傷害、以一種資源換取另一種資源,或是選擇鋌而走險。這些是源自參考架構的設計選項,而非放諸四海皆準的規則;它們是否合適取決於遊戲的核心決策。
在控制極端結果的同時保留多樣性
程序化變異可以產生獨特的情境,但無限制的生成可能會造成難以預測或平衡的組合。Travis Fort 在中佛羅里達大學的榮譽學士論文探討了如何利用程序化生成來塑造遊戲中內嵌的不確定性,包括透過增加或減少不確定性來達成。《Controlling Randomness: Using Procedural Generation to Influence Player Uncertainty in Video Games》
受限變異的一個例子是:在保持佈局不可預測的同時,保證能維持可行玩法的最低條件。Johnson 描述了《文明帝國 IV》如何拉開重要戰略資源的間距,使隨機放置不會讓它們過於密集,同時讓較不關鍵的資源可以更自由地聚集。這在保留多樣性的同時,減少了因倒楣的地圖佈局而導致玩家無法獲取重要資源的機率。《Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds》
針對另一種系統,在調整事件頻率之前應先定義防護機制(guardrails):最大傷害範圍、最低資源可用性、連續高影響事件的上限,或遭遇挫折後的恢復途徑。將每個防護機制視為在遊玩中測試的假設,因為改變系統的一部分可能會改變其他選擇的價值。讓結果保持足夠的多樣性以創造新情境,但避免出現毫無可行應對方案的組合,除非該結果本身就是遊戲刻意設計的一部分。
當挫折旨在作為風險時,使其具備可挽回性
挫折發生的時機,會影響其後還剩餘多少決策空間。Johnson 主張,當玩家還有較多的遊戲進程可以調適時,倒楣的結果會更容易應對;他並以卡牌遊戲為例,隨機發牌設定了初始條件,隨後的決策才會決定最終結果。《Analysis: Soren Johnson On Playing The Odds》
應用該原則的方法是檢查在出現糟糕結果之後會發生什麼。玩家能否選擇不同的戰術、重建資源,或是保護另一個目標?該事件是發生得太早以致其影響左右了後續漫長的遊玩過程,還是發生得太晚以致幾乎直接決定了結果?後果不一定要完全無害才算可逆:挽回可能需要花費時間、稀缺物品,或是承受較不利的位置。重要的是,當事件旨在創造挑戰而非終結玩家的選擇時,遊戲必須提供下一步的決策。
當某個事件刻意具有決定性時,請透過其賭注和規則清楚標示。當它並非用來決定遊戲勝負時,請提供應對空間,避免在玩家獲得下一個有意義的回合之前疊加數個嚴重的後果。這種做法既保留了風險,又使遊戲的因果關係更容易理解。
實用的設計檢核清單
在減少某個事件之前,請回答以下問題:
影響:最好和最壞的結果差距有多大,它們會影響玩家的哪些決策?
清晰度:玩家能否看清觸發條件、機率或範圍,以及改變這些機率的任何規則?
時機:結果是否出現得足夠早以供玩家據此採取行動,還是只有在他們的選擇鎖定後才揭曉?
影響力:玩家能否改變目標、暴露程度、時機或機率——且這種影響力是否明確?
挽回空間:在面臨不良結果後,是否仍保留有意義的下一步選擇?
目的:該事件是否增加了多樣性、創造了戰術難題,或保持了競爭局面的開放性?如果沒有,減少或移除它或許能在不犧牲實用功能的情況下簡化遊戲。
利用這些答案來選擇能夠解決問題的最小改動。過於頻繁的事件可能需要調低頻率;機率不透明的事件可能需要更好的解釋;擺盪過於極端的事件可能需要縮小範圍或提供挽回途徑。當干擾或雜訊成為問題時,減少隨機事件可以讓遊玩過程更容易預測,但對可見度、變異度、選擇和後果進行深思熟慮的控制,能為設計師提供更精確的方法,在保留驚喜的同時維持玩家決策的價值。
