Cara Menganimasikan Kelegapan Bayang Bertopeng pada Bahagian Watak yang Berubah Bentuk
Untuk menganimasikan bayang bertopeng pada bahagian watak yang berubah bentuk, sediakan karya seni berasingan untuk bayang itu, pastikan ia mengikuti perubahan bentuk bahagian tersebut, dan animasikan kelegapannya secara berasingan. Topeng menentukan tempat bayang boleh muncul; kelegapan bayang menentukan sejauh mana ketara bayang itu.
Panduan ini ditujukan kepada pencipta watak 2D yang sudah mempunyai bahagian yang boleh berubah bentuk dan mahu teduhannya pudar dengan lancar tanpa tersasar atau mengubah karya seni asas. Panduan ini menggunakan aliran kerja parameter Live2D Cubism, kemudian menerangkan kawalan setara dalam Spine.
1. Asingkan kawalan bayang, sempadan dan pergerakan
Sebelum menambah animasi, kenal pasti tiga elemen: karya seni asas, tindanan bayang yang berasingan dan perubahan bentuk yang menggerakkan bahagian itu. Untuk contoh persediaan, namakan elemen ini PartBase, PartShadow dan PartWarp. Nama ini hanyalah cadangan penyusunan, bukannya objek terbina dalam.
Pilih ArtMesh bayang dan periksa medan Deformer, Clipping ID, Draw Order dan Opacity. Cubism memaparkan medan ini sebagai sifat berasingan supaya anda boleh menyemak pelekatan, pemaskaan, pelapisan dan ketelusan secara berasingan. Letakkan bayang di atas karya seni asas dalam susunan lukisan, kemudian buat sementara waktu tetapkan kelegapan yang cukup tinggi agar bayang mudah diperiksa. Live2D: Palet Inspector
Tentukan maksud kelegapan sebelum menyediakan rig. Jika bayang sepatutnya sentiasa menjadi lebih gelap pada bengkokan tertentu, memautkannya pada pergerakan itu mungkin sesuai. Jika anda perlu memudarkannya sambil mengekalkan pose yang sama, gunakan parameter bayang yang berasingan. Langkah seterusnya menggunakan kawalan berasingan itu.
2. Pastikan bayang mengikuti bahagian yang berubah bentuk
Letakkan PartBase dan PartShadow di bawah warp deformer yang membekalkan pergerakan yang sama kepada kedua-duanya. Warp deformer Cubism boleh mengubah bentuk berbilang objek anak serentak, menjadikannya berguna untuk memastikan tindanan melekat pada karya seni di bawahnya. Cipta atau ubah saiz deformer agar sesuai dengan karya seni sepanjang julat pergerakan yang dimaksudkan. Live2D: Warp Deformer
Uji perubahan bentuk dengan kelegapan bayang dikekalkan pada nilai yang sama. Bergerak dari satu pose ekstrem ke pose yang satu lagi dan periksa pose pertengahan. Lihat ciri yang mudah dikenal pasti: adakah tepi melengkung bayang kekal bersebelahan kontur yang sama, dan adakah hujungnya yang tirus kekal melekat pada kawasan yang sama?
Induk yang dikongsi mengendalikan perubahan bentuk yang diterapkan oleh induk itu. Ini tidak bermakna suntingan verteks berasingan pada ArtMesh asas turut disalin pada bayang. Jika tindanan tersasar, periksa cara setiap objek sebenarnya dibentuk. Sebagai keputusan rigging, pindahkan pergerakan bersama ke deformer sepunya jika praktikal, atau laraskan bentuk bayang itu sendiri supaya mengikuti bentuk asas.
3. Klipkan bayang mengikut siluet bahagian
Pilih PartBase dan salin ID ArtMesh-nya. Pilih PartShadow dan tampalkan ID itu ke dalam medan Clipping ID bayang. Ini menjadikan ArtMesh asas sebagai sumber kliping dan bayang sebagai karya seni yang diklip. Biarkan Reverse mask dimatikan untuk bayang biasa yang terkandung dalam bahagian itu. Live2D: Clipping Mask, Live2D: Palet Inspector
Gunakan ujian sempadan praktikal ini: biarkan karya seni bayang sedikit melepasi siluet asas, kemudian gerakkan peluncur perubahan bentuk. Hasil kliping sepatutnya kekal dalam sempadan yang dimaksudkan. Cara ini membezakan masalah pemaskaan daripada tindanan yang sekadar terhenti terlalu awal.
Kliping dan perubahan bentuk menyelesaikan masalah yang berbeza. Sempadan yang betul boleh menyembunyikan lebihan karya seni, tetapi bentuk dalaman bayang masih boleh tersasar. Periksa siluet luar dan kedudukan bayang di dalamnya sebelum meneruskan.
4. Bina parameter kelegapan bayang yang berasingan
Cipta parameter biasa bernama ShadowOpacity, dengan nilai minimum 0, nilai lalai 0 dan nilai maksimum 1. Julat ini hanyalah pilihan reka bentuk untuk tujuan ilustrasi. Parameter Cubism mempunyai nilai minimum, lalai dan maksimum yang boleh dikonfigurasi, dan bentuk berdaftarnya menginterpolasi antara kekunci. Live2D: Perihal Parameter
Untuk ArtMesh bayang tanpa keyform pose sedia ada, gunakan prosedur ini:
- Pilih
PartShadow. - Pilih
ShadowOpacitydalam palet Parameter. - Gunakan Add 2 Keyforms dan sahkan kekunci pada nilai 0 dan 1.
- Pada nilai parameter 0, tetapkan kelegapan bayang kepada 0% dalam Inspector.
- Pada nilai parameter 1, tetapkan kelegapannya kepada nilai maksimum ilustrasi, iaitu 40%.
- Gerakkan peluncur antara kekunci dan sahkan bahawa hanya teduhan yang dimaksudkan berubah.
Prosedur keyform yang didokumenkan Cubism bermula dengan memilih objek, memilih parameternya dan menambah dua atau tiga keyform. Dalam kes ini, sifat yang disunting ialah kelegapan ArtMesh yang dipilih. Pastikan karya seni asas tidak dipilih semasa membuat perubahan ini. Live2D: Menambah/Memadam Kekunci pada/daripada parameter, Live2D: Palet Inspector
Untuk bayang yang sudah mempunyai beberapa keyform pose, pertimbangkan untuk menyisipkan deformer khusus di atas bayang sahaja dan menetapkan parameter kelegapan padanya. Hierarki yang dicadangkan ini memastikan kawalan pemudaran terpisah daripada suntingan bentuk bayang yang sedia ada. Deformer Cubism menyokong pelarasan kelegapan selain perubahan bentuk. Live2D: Warp Deformer
5. Animasikan parameter mengikut masa
Simpan model, muatkannya ke dalam adegan Animation, kemudian kembangkan kumpulan Live2D Parameters pada trek model. Masukkan nilai untuk ShadowOpacity pada setiap bingkai yang dikehendaki. Cubism mencipta kekunci garis masa apabila anda mengubah nilai parameter, dan main balik menginterpolasi antara kekunci tersebut. Live2D: 6. Mencipta Animasi
Untuk ujian ilustrasi pada 30 fps, gunakan nilai berikut. Nilai ini menunjukkan pemudaran masuk, jeda singkat dan pemudaran keluar; ia bukan pemasaan yang diwajibkan.
| Bingkai | Nilai ShadowOpacity | Hasil yang dimaksudkan |
|---|---|---|
| 0 | 0 | Bayang tidak kelihatan |
| 12 | 1 | Bayang mencapai nilai maksimum yang dikonfigurasi |
| 24 | 1 | Bayang kekal pada tahap maksimum |
| 36 | 0 | Bayang pudar dan hilang |
Animasikan perubahan bentuk bahagian itu sepanjang sela masa yang sama. Kemudian ulangi pemudaran sambil mengekalkan bahagian itu pada pose paling termampat. Menguji perkara ini secara berasingan memudahkan anda mengenal pasti sama ada perubahan yang tidak diingini berpunca daripada bentuk atau pemudaran.
Buka Graph Editor untuk memeriksa peralihan parameter dan melaraskan pemasaannya. Pastikan juga trek model dan kawasan kerja main balik meliputi keseluruhan ujian; tutorial animasi Cubism menerangkan bahawa trek yang lebih pendek boleh menyebabkan keseluruhan model hilang sebelum adegan tamat. Live2D: 6. Mencipta Animasi
6. Kenal pasti punca kelegapan tidak sekata dan artifak pada tepi
Ikuti urutan diagnosis ini sebelum menambah lebih banyak kekunci. Ini ialah urutan praktikal berdasarkan kawalan berasingan di atas.
| Gejala | Perkara pertama untuk diperiksa | Tindakan seterusnya |
|---|---|---|
| Karya seni asas turut pudar | Objek yang dipilih dan anak yang mengawal kelegapan | Hadkan pengawal kepada bayang sahaja |
| Bayang tersasar semasa bahagian dibengkokkan | Perubahan bentuk bersama dan suntingan mesh berasingan | Betulkan pergerakan sebelum mengubah kelegapan |
| Kekuatan bayang berubah antara kekunci pose | Kelegapan yang disimpan pada keyform sedia ada | Periksa bentuk tersebut untuk mengesan nilai yang tidak disengajakan |
| Bayang terkeluar dari bahagian | Clipping ID dan ketersediaan topeng | Pulihkan sumber kliping yang dimaksudkan |
Apabila keyform sedia ada mengandungi nilai kelegapan yang tidak sekata, fungsi Multiple Keys Editing Cubism boleh menyunting kelegapan secara kelompok merentas julat yang dipilih. Pilih hanya bentuk yang sepatutnya berkongsi nilai, dayakan Opacity dan semak objek yang terjejas sebelum menerapkannya. Kekalkan perbezaan yang disengajakan dan jangan timpa semua bentuk secara membuta tuli. Live2D: Fungsi Penyuntingan Berbilang Kekunci
Jika terdapat jalur cerah pada tepi, periksa tepi lut sinar topeng. Live2D mendokumentasikan penyelesaian yang menggunakan salinan pendua topeng yang dibesarkan, dengan kelegapan paparannya ditetapkan kepada 0%, yang diubah bersama topeng asal. Periksa juga keyform titik hujung yang hilang dan sumber topeng tersembunyi jika kliping terlerai tanpa diduga. Sahkan rupa hasil eksport dalam pemapar yang dimaksudkan kerana tingkah laku topeng boleh berbeza mengikut pelaksanaan. Live2D: Clipping Mask
7. Gunakan pengasingan yang sama dalam Spine
Dalam Spine, animasikan alfa slot bayang melalui sifat Color. Warna slot mengawal kelegapan lampiran dan boleh ditetapkan kekuncinya; warna lampiran yang berasingan tidak boleh ditetapkan kekuncinya. Kekalkan bayang dalam slot tersendiri supaya pemudaran menjejaskan tindanan yang dimaksudkan. Panduan Pengguna Spine: Slot
Untuk sempadan, cipta lampiran kliping di sekeliling bahagian itu. Susun bayang dalam julat kliping dan tetapkan End slot secara khusus: kliping diterapkan hingga slot itu, termasuk slot tersebut. Poligon kliping boleh mengikuti tulang melalui pemberat, dan kedudukan verteksnya juga boleh dianimasikan. Sempadan ini perlu mengikuti perubahan bentuk secara berasingan daripada animasi alfa bayang. Panduan Pengguna Spine: Lampiran kliping
Jika bayang akan kekal tidak kelihatan selepas pudar, Spine mengesyorkan agar lampirannya disembunyikan dengan kekunci lampiran slot selepas mencapai ketelusan. Alfa sifar sahaja masih boleh memerlukan kerja pemaparan. Untuk bayang yang akan muncul semula, pulihkan lampirannya sebelum pemudaran masuk yang kelihatan bermula. Panduan Pengguna Spine: Slot
Akhiri dengan menguji bayang pada kelegapan sifar, separa dan maksimum dalam pose neutral, kedua-dua ekstrem perubahan bentuk dan pose pertengahan. Persediaan yang berfungsi membolehkan anda mengubah kekuatan bayang sambil mengekalkan kedudukan dan sempadannya sepanjang pergerakan.
Sumber
- Palet Inspector — Manual & Tutorial Live2D
- Warp Deformer — Manual & Tutorial Live2D
- Clipping Mask — Manual & Tutorial Live2D
- Perihal Parameter — Manual & Tutorial Live2D
- Menambah/Memadam Kekunci pada/daripada parameter — Manual & Tutorial Live2D
- 6. Mencipta Animasi — Manual & Tutorial Live2D
- Fungsi Penyuntingan Berbilang Kekunci — Manual & Tutorial Live2D
- Slot — Panduan Pengguna Spine
- Lampiran kliping — Panduan Pengguna Spine
