Como definir regras de turnos e dicas para uma cadeia de palavras conectadas
Para jogar uma cadeia de palavras conectadas, combinem o que liga duas palavras, deem a cada jogador um turno por vez e permitam uma dica solicitada antes de o jogador responder ou passar a vez. Para a rodada abaixo, usem conexões baseadas no significado, substantivos comuns em inglês, sem repetir palavras e um número fixo de turnos.
Este guia é para quem está organizando um jogo de palavras falado e descontraído. Ele apresenta uma versão completa e original de regras da casa, incluindo uma forma de verificar as conexões e uma rodada de exemplo. As regras são opcionais: leiam-nas juntos e concordem com elas antes de começar.
O que conta como uma palavra conectada?
Nesta versão, cada palavra nova deve ter uma conexão direta e explicável com a palavra imediatamente anterior. Aceitem três tipos de ligação: um objeto contém outro, dois objetos são comumente usados juntos ou um é parte do outro. O jogador deve conseguir explicar a ligação em uma frase curta.
Por exemplo, lápis → papel funciona porque usamos um lápis para escrever no papel. Mochila → zíper funciona porque um zíper pode ser parte de uma mochila. Uma conexão que exige várias etapas não ditas não vale: lápis → janela, explicado por um lápis sobre uma mesa ao lado de uma janela, introduz um objeto extra.
Escolham explicitamente o sistema de conexão. As instruções oficiais de Last Letter, da ThinkFun, usam um sistema diferente: a nova palavra começa com a letra final da palavra anterior. Essa é uma cadeia ortográfica; as regras da casa aqui usam o significado. Nesta rodada, nem a ortografia nem uma letra inicial em comum são suficientes. Consulte as instruções de Last Letter.
O teste útil, portanto, é: Você consegue dizer qual é a relação direta entre esses dois objetos sem introduzir um terceiro objeto? Isso dá aos jogadores uma forma prática de verificar uma resposta, deixando espaço para várias continuações válidas.
O que combinar antes do primeiro turno?
Usem a seguinte configuração para uma primeira rodada. Estes números e restrições são regras da casa sugeridas, não exigências de um jogo publicado.
| Configuração | Regra para esta rodada |
|---|---|
| Jogadores | Três, chamados A, B e C no exemplo |
| Ordem dos turnos | A, depois B, depois C; repitam três vezes |
| Duração da rodada | Nove turnos programados após a palavra inicial |
| Palavra inicial | Lápis |
| Respostas permitidas | Substantivos comuns em inglês que nomeiam objetos |
| Forma da palavra | Uma palavra, normalmente no singular; compostos aglutinados, como notebook, são permitidos |
| Repetição | Nenhuma palavra pode aparecer duas vezes na cadeia aceita |
| Dicas | Uma dica solicitada por turno, dada pelo jogador anterior |
| Passar a vez | Permitido; a palavra atual permanece |
| Encerramento antecipado | Três passes consecutivos encerram a rodada |
Mantenham as palavras aceitas visíveis em uma folha de papel. A palavra inicial deve estar nessa lista, então não pode ser usada novamente depois. Um turno passado não acrescenta nada.
Nesta primeira rodada, deixem de fora nomes próprios, abreviações e expressões com várias palavras. Se for preciso verificar uma resposta desconhecida, usem um dicionário de inglês escolhido antes do jogo. O dicionário pode confirmar que uma palavra existe; os jogadores ainda precisam verificar se a conexão proposta segue a regra combinada.
O manual de Last Letter, da ThinkFun, também proíbe repetir uma palavra e permite explicitamente que os jogadores decidam quais palavras são aceitáveis. Esses são bons exemplos de como deixar clara a elegibilidade das palavras antes de jogar, embora as regras baseadas em imagens sejam diferentes das desta rodada. Consulte as regras oficiais sobre palavras aceitáveis.
Como funciona cada turno?
No início do turno, o jogador da vez lê ou repete a última palavra aceita. Em seguida, pode propor uma palavra conectada, pedir uma dica ou passar a vez. Somente esse jogador propõe a próxima ligação.
Sigam esta sequência durante toda a rodada:
- Identifique a palavra atual. É a última palavra aceita, mesmo que alguém tenha acabado de passar a vez.
- Decida se quer pedir uma dica. O jogador pode pedir uma vez antes de dar uma resposta.
- Proponha uma palavra e explique a conexão. Por exemplo: “Papel, porque se escreve no papel com um lápis.”
- Verifique a palavra e a relação. Confirmem que ela é elegível, ainda não foi usada e está diretamente conectada.
- Aceitem a palavra ou resolvam uma objeção. Uma palavra aceita passa a ser a palavra atual.
- Passe a vez ao próximo jogador. Cada turno concluído consome um dos nove turnos programados.
Nesta versão, não há cronômetro. Quem quiser avançar pode passar a vez imediatamente. Os demais aguardam uma resposta, um pedido de dica ou um passe, em vez de oferecer sugestões sem que ninguém peça.
Deixem explícita a passagem de vez dizendo: “Aceito: papel. É a vez de B.” Assim, todos sabem qual é a nova palavra atual e quem fala em seguida, especialmente depois de uma correção ou de um passe.
Como as dicas podem ajudar sem escolher a resposta?
Uma dica deve sugerir uma relação ou direção, deixando que o jogador da vez diga uma palavra. Nesta rodada, o jogador anterior dá uma dica falada com no máximo cinco palavras, quando solicitada. No primeiro turno de A, C ajuda.
A dica não pode conter uma resposta possível nem uma variação gramatical dela. Deve descrever um uso, um componente ou um possível recipiente. Alguns exemplos: “Algo usado junto com isso”, “Algo que guarda isso” e “Uma parte que você pode abrir”. É permitido repetir a mesma dica; acrescentar uma segunda explicação, não.
Jogos publicados mostram por que os limites das pistas precisam ser explícitos. A seção oficial de perguntas frequentes do app Codenames descreve uma pista de uma só palavra que conecta palavras por associação. A apresentação de Just One, da Repos Production, descreve como ajudar um jogador a descobrir uma palavra misteriosa, cancelando pistas idênticas. Essas são regras específicas desses jogos; esta cadeia usa suas próprias dicas curtas sobre relações. Consulte Mecânicas do jogo e informações básicas e Just One.
É essencial que esta cadeia não tenha uma palavra-alvo escondida. Se a palavra atual for notebook e o ajudante disser “Algo que guarda isso”, tanto mochila quanto gaveta podem funcionar. Aceitem qualquer uma, desde que o jogador explique uma conexão direta e a palavra ainda não tenha aparecido. A ideia não dita do ajudante não determina se a resposta está correta.
Se um ajudante disser acidentalmente uma resposta possível, essa palavra fica indisponível naquele turno. O jogador da vez pode oferecer outra palavra válida ou passar a vez. A restrição expira ao fim do turno, e a palavra revelada não é acrescentada à cadeia.
O que acontece após uma resposta contestada ou um passe?
Verifiquem a objeção com base nas regras combinadas antes de continuar. Há três perguntas distintas: a resposta é um substantivo elegível? Ela já apareceu? A explicação demonstra uma das relações permitidas?
Por exemplo, depois de mochila, alguém pode sugerir mesa porque as duas coisas podem ser encontradas no mesmo cômodo. Essa explicação não estabelece uma relação de conteúdo, uso em conjunto ou parte. O jogador pode explicar uma conexão direta que se qualifique, se souber alguma; o simples fato de estarem no mesmo lugar não basta.
Permitam uma resposta substituta após uma proposta rejeitada. A substituta usa a mesma palavra atual e não dá direito a outra dica. Se ela também for rejeitada, registrem um passe e passem ao próximo jogador. Se o grupo não conseguir concordar se uma relação se qualifica, considerem a proposta não aceita e usem a oportunidade de substituição.
Um passe não altera a cadeia. Depois de papel → notebook, se C passar, A deve conectar uma palavra a notebook. O próximo jogador não retoma papel nem introduz uma nova palavra inicial.
Uma ligação aceita zera a contagem de passes consecutivos. Três passes consecutivos encerram esta rodada de três jogadores, pois todos tiveram a oportunidade de continuar a partir da mesma palavra. Caso contrário, parem após o nono turno programado, incluindo os turnos passados.
Como seria uma rodada completa e pronta para jogar?
Veja uma rodada ilustrativa com a palavra inicial combinada, lápis. As respostas demonstram as regras; não são um roteiro que os jogadores precisam reproduzir.
| Turno | Jogador | Resposta | Conexão direta com a palavra atual |
|---|---|---|---|
| 1 | A | Papel | Um lápis escreve no papel. |
| 2 | B | Notebook | Um notebook contém papel. |
| 3 | C | Mochila | Uma mochila pode guardar um notebook. |
| 4 | A | Zíper | Um zíper pode ser parte de uma mochila. |
| 5 | B | Jaqueta | Uma jaqueta pode ter um zíper. |
| 6 | C | Bolso | Um bolso pode ser parte de uma jaqueta. |
| 7 | A | Moeda | Um bolso pode guardar uma moeda. |
| 8 | B | Bolsa | Uma bolsa pode guardar uma moeda. |
| 9 | C | Alça | Uma alça pode ser parte de uma bolsa. |
No terceiro turno, suponha que C peça ajuda. B, o jogador anterior, dá a dica “Algo que guarda isso”. C responde mochila e explica que ela pode guardar um notebook. A resposta é aceita porque a conexão segue a regra, não porque B confirme uma resposta pretendida.
A cadeia completa é lápis → papel → notebook → mochila → zíper → jaqueta → bolso → moeda → bolsa → alça. Ela contém a palavra inicial mais nove acréscimos aceitos. A rodada termina após o nono turno de C, mesmo que alguém já consiga sugerir uma continuação.
Se o sexto turno tivesse sido um passe, o sétimo ainda começaria com jaqueta. Isso produziria uma cadeia diferente, e a rodada ainda terminaria no nono turno programado. Não é necessário chegar a dez palavras quando há passes.
Quais regras mudar para outra rodada?
Mudem a regra que causou uma dificuldade específica. Se muitas respostas exigirem explicações longas, restrinjam a próxima rodada a relações de conteúdo e de parte. Se os jogadores continuarem sugerindo objetos com nomes de várias palavras, combinem antes de recomeçar se essas expressões serão permitidas.
Se uma dica parecer insuficiente, permitam duas dicas na próxima rodada e definam quem dará cada uma. Mantenham o princípio de não haver uma palavra-alvo escondida: uma resposta continua válida sempre que cumprir a regra de conexão, mesmo que os ajudantes tenham imaginado outra coisa.
Evitem mudar as regras no meio da rodada. Terminem seguindo o acordo atual ou encerrem juntos a rodada e recomecem com a regra revisada. Uma nova palavra inicial e uma lista nova de palavras deixam claro que o jogo recomeçou.
Antes de começar, leiam este acordo resumido em voz alta: “Vamos nos revezar para acrescentar palavras que nomeiam objetos ainda não usados e têm uma conexão direta. Expliquem brevemente a ligação. Vocês podem pedir uma dica curta ou passar a vez. Um passe mantém a palavra atual. Paramos após nove turnos ou três passes consecutivos.” Isso basta para começar uma rodada completa e resolver os impasses mais comuns.
