如何在没有单一玩家指挥全场的情况下共享决策权
当一名玩家包揽所有回答、决定队伍的下一步行动并替所有人的角色发言时,故事可能会开始变得像一场个人独角戏。要在休闲叙事游戏中共享决策,请将每位玩家对其自身角色的自主权,与团队对方向的选择以及游戏主持人的职责区分开来。然后采用简短的轮流发言、具有针对性的提问以及明确的分歧解决方式。
首先,将角色选择与团队选择区分开来
一个有用的首要区分是明确谁有权决定什么。每位玩家决定自己角色说什么、想要什么以及尝试做什么。一名玩家可以为团队提议一个计划,但该提议并不会直接成为所有人的决定。其他角色可以表示同意、反对、提供替代方案,或者采取不同的行动。
这与《Fate Core》参考资料中描述的角色分工一致:玩家扮演各自的主角,而游戏主持人(GM)则负责管理世界的其余部分并裁定规则。这同时也鼓励了玩家与游戏主持人共同分享创意。Fate Core: Players & Gamemasters
尝试在游戏桌上明确这一界限:“你可以提出这个计划,但在做决定之前,我们先听听每个角色是怎么想的。”这句话既保留了第一位玩家的想法,又为其他玩家留出了塑造结果的空间。
采用简短的决策轮次
当队伍到达关键分岔路口时,暂停自由讨论,让每个人轮流回答同一个问题。例如:“桥被冲垮了,渡船黄昏出发。你的角色想做什么?”提问要足够聚焦,让每个人都能回答,而不必一次性解决整个故事的走向。
一个简单的轮次可以这样进行:
这是一个实用的流程,而不是通用的游戏规则。请根据系统和团队进行调整。其目的是在语速快的玩家的提议仅凭势头就成为默认选项之前,让所有提议都能被听见并审视。
通过具体的切入点邀请较安静的玩家
像“大家有什么想法?”这样宽泛的提问,可能会让那个一贯自信的玩家抢先且长篇大论地回答。不妨针对特定角色的视角提问:“米拉,你的角色熟悉这条老路。他们会建议怎么做?”或者“什么细节能让你的角色更容易做出这个选择?”
Fate 的主持指南建议邀请玩家提供与其角色相关的世界细节,并给出了一个将问题抛回给角色是该领域专家的玩家的示例。Fate Core: Running the Game 作为玩家,你也可以用类似的方式留出空间:“你刚才看地图一直没说话。你的角色注意到了什么?”
给人们时间去回答。如果有人选择跳过,就顺其自然,不要把它变成对参与度的考验。你可以继续推进,并在局势发生变化或他们主动提出想法时再回过头来询问。
让提议易于接受、修改或拒绝
提议作为一种邀请而非既定决定时效果更好。与其说“我们走果园”,不如尝试:“我倾向于走果园,因为这样可以避雨。有没有谁的角色有理由选择另一条路线?”这给其他人提供了一个明确的切入点,以便提出偏好、潜在问题或替代方案。
你也可以提出一个临时计划:“除非有人反对,否则我打算让我的角色去问管理员关于果园路的事。”这明确表明该行动属于你的角色,同时团队仍可在场景推进前提出异议。
举个虚构的例子,假设队伍发现了一座封闭的天文台和一把黄铜钥匙。一名玩家建议立即进去。另一名玩家想寻找第二个入口,第三名玩家则表示自己的角色认出了门上的符号。团队可以结合这些想法:先检查符号,然后再决定是否使用钥匙。这个提议由一个人发起,但最终的行动方案体现了多个角色的关切。
分享世界细节而不越俎代庖掌控故事
叙事游戏通常允许玩家就设定贡献想法,但具体界限因游戏而异。在添加重大事实之前,先检查它是否符合既定前提,以及团队是否希望将该事实纳入故事中。一个微小的细节——“天文台闻起来有雪松味”——通常与直接宣布“该镇镇长秘密建造了它”有着截然不同的后果。
Fate 的角色创建指南描述了玩家和 GM 如何共同构建角色与设定之间的联系。它还建议就可能为世界增添基础性设定的提议元素进行讨论。Fate Core SRD: Character Creation
一个好用的句式是:“如果……行得通吗?”例如:“如果我角色的家族曾经绘制过这些星图,这样行得通吗?”这是将想法提交给团队考虑,而不是将其作为定论来断言。主持人可以接受、调整,或者要求提供一个符合现有故事的版本。
保持分歧简短并运用游戏机制流程
共享决策并不意味着桌上的每一个选择都需要毫无休止地辩论以求一致。首先识别这是哪种分歧。如果玩家是在选择各自角色要尝试做的事情,听取每种偏好,并搞清楚角色是可以分头行动还是需要统一的计划。如果分歧涉及规则,查阅游戏文本或遵循游戏桌达成的既定流程。
对于《龙与地下城》第五版,威智莲花(Wizards of the Coast)建议查阅规则书并与其他玩家讨论情况;其支持指南还指出,地下城主(DM)在该战役中对规则决定拥有最终裁决权。D&D 5th Edition Rules Questions 其他游戏分配权限的方式可能有所不同,因此请使用你所玩系统的规则和预期。
如果一个规则问题耗时过长,团队可以采用临时裁定并在跑团结束后重新讨论(如果这符合游戏的流程的话)。清楚地说明这是临时裁决,以免有人误以为这是战役中已确立的先例。对于故事走向偏好的分歧,寻找保留两种想法重要部分的第三种选择:例如,角色可以进入天文台,但先派一个人去查看窗户。
留意某位玩家是否出于习惯在发号施令
玩家可能会无意中占据主导地位:抢在其他人之前回答、描述其他角色的行动,或者将提议的计划视为已被批准。现场一次温和的重置可以将决策权归还给其所有者:“我们先停一下。那是你角色的建议——其他人怎么看?”
如果这种情况反复出现,可以在场景切换时或跑团结束后提出来,结合具体例子并给出明确的诉求。例如:“在我们选路线的时候,你在其他人还没回答之前就定下了。下次确定团队计划之前,我们能不能先轮流听一圈?”具体的诉求为游戏桌提供了下次可以尝试的方法,而不会把一时的问题上升为对个人品质的指责。
为团队建立可重复的默认习惯
一个简短的共同习惯比一长串礼仪规则更容易执行。约定:重大的团队选择进行一次快速轮流发言;每位玩家掌控自己角色的决定;提议在受影响的玩家回应之前保持开放状态;规则问题遵循所选游戏的裁定机制。
如果这些习惯拖慢了游戏节奏或显得不自然,你可以进行调整。对重大选择使用完整的轮次,而次要决定则通过日常交谈顺畅推进。目的不是在每一刻都追求绝对均等的发言时间,而是在涉及自身角色或团队方向的关键时刻,让每个人都有切实的机会来共同塑造故事。
当建议保持为邀请、玩家只为自己的角色代言,且游戏桌拥有处理规则和分歧的简单方法时,共享决策的效果最好。在下一个重要的分岔路口,从一次决策轮次开始吧。随着时间的推移,团队可以保留那些有助于每个人共同为冒险出谋划策的习惯。
