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如何在沒有單一玩家發號施令的情況下共同決策

當某位玩家回答所有問題、替隊伍決定下一步,甚至代所有人的角色發言時,整個故事很容易讓人覺得像是一場獨角戲。若想在休閒敘事遊戲中共同決策,請將每位玩家對自己角色的掌控權,與團隊對方向的選擇以及主持人(GM)的角色明確分開。接著,運用簡短的輪替發言、具體集中的問題,以及明確解決分歧的方法。

2026年10月09日閱讀時間 7 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

首先將角色選擇與團隊選擇分開

一個實用的第一步是釐清「誰可以決定什麼」。每位玩家自行決定自己的角色要說什麼、想要什麼以及嘗試做什麼。玩家可以為團隊提出計畫,但這項提議並不代表全體都同意該決定。其他角色可以表示贊同、反對、提出替代方案,或採取不同的行動。

這與《Fate Core》參考指南中所述的角色分工一致:玩家扮演他們的主角,而主持人則負責掌控世界的其餘部分並裁決規則。這也鼓勵玩家與主持人雙方共同分享想法。Fate Core: Players & Gamemasters

試著在遊戲桌上明確劃清界線:「你可以提出這個計畫,但在做出決定之前,我們先聽聽每個角色怎麼想。」這句話既保留了第一位玩家的想法,同時也為其他玩家留出空間來共同塑造結果。

第 2 節

採用簡短的決策輪替

當隊伍面臨關鍵的分岔路口時,先暫停自由交談,讓每個人輪流回答同一個問題。例如:「橋被沖垮了,而渡輪在黃昏出發。你的角色想要怎麼做?」請讓問題保持精準聚焦,使每個人都能回答,而不必一次解決整個故事的走向。

簡單的輪替流程大致如下:

這是一套實用的流程,而非放之四海皆準的遊戲規則。請根據遊戲系統和團隊情況進行調整。其目的在於讓各項提議被清楚看見,避免說話快的人僅憑氣勢就讓自己的提議變成預設選擇。

主持人描述當前局勢以及角色們眼前可見的選項。
每位玩家簡短表達自己的反應或偏好,過程中不被打斷。
玩家提出需要釐清的問題,或在彼此的建議基礎上進一步補充。
團隊共同決定行動方向;若角色之間意見不合,則由每位玩家各自說明自己角色的行動。
第 3 節

用具體的切入點邀請較安靜的玩家

像「大家有什麼想法嗎?」這樣寬泛的提問,往往會讓那位自信滿滿的玩家搶先給出最長的回答。不妨針對特定角色的視角來提問:「Mira,你的角色熟悉這條老路。他們會建議怎麼做?」或是「什麼樣的細節能讓你的角色更容易做出選擇?」

《Fate》的主持指南建議,可以邀請玩家提供與其角色相關的世界細節,並舉例說明可以把問題拋回給角色身為專家的玩家。Fate Core: Running the Game 作為玩家,你也可以用類似的方式給予空間:「你剛才看地圖一直沒說話,你的角色注意到了什麼?」

給他人思考回答的時間。如果有人選擇跳過,就接受這一點,不要把它變成對參與度的考核。你可以繼續進行,稍後如果情況有變或者他們主動提出想法,再回頭詢問他們。

第 4 節

讓提議容易被接受、修改或拒絕

將提議當作一種「邀請」,會比當作「已完成的決定」效果更好。與其說「我們穿過果園」,不如試著說:「我傾向走果園,因為這樣可以避雨。大家的角色有什麼理由想選其他路線嗎?」這為其他人提供了一個明確的契機,可以補充個人偏好、提出潛在難題或給出替代方案。

你也可以提出一個暫定方案:「如果沒有人反對,我打算讓我的角色去向看守人詢問果園路的情況。」這清楚表明該行動屬於你的角色,同時團隊在場景推進之前仍有機會提出異議。

舉個虛構的例子:假設隊伍發現了一座封閉的天文台和一把黃銅鑰匙。一位玩家建議立刻開門進去;另一位玩家想找尋第二個入口;第三位玩家則表示自己的角色認得門上的符號。團隊可以將這些想法結合起來:先檢查符號,再決定是否使用鑰匙。這個提議雖然由一個人發起,但最終的行動方針反映了多個角色的關注焦點。

第 5 節

分享世界細節而不喧賓奪主

敘事遊戲通常允許玩家提供關於設定的想法,但界限因遊戲而異。在添加重要設定之前,請確認它是否符合既有前提,以及團隊是否希望故事中包含該設定。一個微小的細節——例如「天文台有雪松的氣味」——通常與直接宣稱「這是鎮長偷偷建造的」所帶來的影響截然不同。

《Fate》的角色創建指南描述了玩家與主持人如何共同建立角色與背景設定之間的關聯。指南也建議,如果提出的要素會為世界增添根本性的內容,應先進行討論。Fate Core SRD: Character Creation

一個實用的句型是:「如果……這樣行得通嗎?」例如:「如果我角色的家族曾經繪製過這片星空的地圖,這樣行得通嗎?」這是將想法提出供團隊討論,而不是直接將新設定當作既定事實。主持人可以接受、調整,或要求提供一個符合現有故事的版本。

第 6 節

保持分歧討論簡短,並運用遊戲的規則流程

共同決策並不意味著桌上的每個選擇都需要無休止地爭辯以達成共識。首先要分辨這是哪種類型的分歧。如果是玩家在為各自的角色選擇行動,先聆聽每個人的偏好,並確認角色們是可以分頭行動,還是需要共同的計畫。如果分歧與規則有關,請查閱遊戲手冊或遵循大家約定好的規則流程。

對於《龍與地下城》第五版,威智蓮(Wizards of the Coast)建議查閱規則書並與同桌玩家討論;其支援指南也指出,在該戰役中地下城主(DM)擁有規則決定的最終裁決權。D&D 5th Edition Rules Questions 其他遊戲對權限的劃分可能有所不同,因此請依據你所玩的系統規則與默契為準。

如果規則問題耗時過長,在符合遊戲流程的情況下,團隊可以先採用臨時裁決,待跑團結束後再做檢視。請明確說明這只是臨時判定,以免有人將其誤認為戰役中不可動搖的先例。對於故事偏好上的分歧,可以尋找能兼顧雙方重點的第三種方案:例如,角色們可以進入天文台,但先派一個人去周圍檢查窗戶。

第 7 節

注意何時有玩家出於習慣而在指揮大家

有些玩家可能並非故意要主導一切:他們可能搶在別人之前回答、描述其他角色的動作,或者把剛提出的計畫當成大家都已同意。這時當場進行溫和的調整,能把決定權交還給當事人:「我們先停一下。這是你角色的建議——其他人的想法呢?」

如果這種情況反覆出現,可以在場景切換或跑團結束後提出來,並給出具體事例和明確請求。例如:「剛才選擇路線時,我們其他人還沒回答,你就先決定了。下次確定團隊計畫前,我們能不能先輪流問一圈?」具體的請求能給遊戲桌一個下次嘗試的方向,而不會把某個片刻演變成對個人品行的人身評判。

第 8 節

為團隊建立一套可重複使用的預設流程

建立一個簡單的共同習慣,比記住一長串禮儀規則要容易得多。大家可以約定:重大的團隊選擇進行一輪快速輪替發言;每位玩家掌控自己角色的決定;在受影響的玩家回應之前,提議保持開放討論狀態;規則問題則遵循所選遊戲的權限結構。

如果這些習慣拖慢了遊戲節奏或讓人感到不自然,你可以隨時調整。在面臨重大抉擇時使用完整的輪替,次要決定則讓大家在交談中自然推進。目的並非要求每分每秒的發言時間完全均等,而是要確保每當涉及自身角色或團隊方向時,每個人都能擁有實質的機會來共同塑造故事。

當提議始終保持邀請的性質、玩家為各自的角色發言,且遊戲桌具備處理規則與分歧的簡單方法時,共同決策的效果最為理想。在下一個關鍵岔路口,試著進行一次決策輪替吧。隨著時間推移,團隊可以保留那些有助於大家攜手冒險的習慣。

第 9 節

資料來源

Players & Gamemasters • Fate Core
Running the Game • Fate Core
Character Creation • Fate Core SRD
Dungeons & Dragons 5th Edition Rules Questions
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