مدونة Metlivi

كيف تحافظ على متعة نشاط الجمع أو الصناعة بعد تكراره عشر مرات

عندما يكرر اللاعبون نشاط الجمع أو الصناعة نفسه، ينبع الارتياح من تفاعل موثوق وواضح؛ بينما يتسلل الملل غالبًا عندما يتطلب كل تكرار الإدخال نفسه ويؤدي إلى نتيجة لا يمكن تمييزها. بالنسبة لمصممي الألعاب، تتمثل المهمة العملية في الحفاظ على النشاط الأساسي المألوف مع منح اللاعبين خيارات عرضية، ومسارات اختيارية، وتغييرات مرئية يمكنهم فهمها. الهدف ليس جعل كل تكرار جديدًا بالكامل، بل جعل كل تكرار يبدو مرتبطًا بخيار أو نتيجة.

30 سبتمبر 20267 دقائق للقراءةالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ابدأ بمعرفة الغرض من النشاط المتكرر

خطط للنشاط كتسلسل قصير: ما يلاحظه اللاعب، وما يختاره، وما يفعله، والتغيير الذي يراه. قد تتكون حلقة الجمع من: رصد مورد، واختيار أداة أو أسلوب، وتنفيذ التفاعل، ثم استخدام المحصول أو تخزينه. أما حلقة الصناعة فقد تشمل: اختيار وصفة، وإعداد المكونات، وتنفيذ خطوة، ورؤية العنصر يدخل إلى العالم أو إلى قائمة المقتنيات. يكشف هذا التسلسل عن الجوانب التي يكون التكرار فيها مفيدًا — مثل التحكم الثابت — وحيث تجعل النتائج المتطابقة النشاط يبدو فارغًا.

يصف مصمم الألعاب إريك زيمرمان الميكانيكيات الأساسية بأنها أنشطة متكررة، ويرى أن الاختيار الهادف يعتمد على فهم اللاعبين لخياراتهم وكيف يؤثر الاختيار على حالة اللعبة. يشير ذلك إلى أسلوب تشخيصي مفيد: إذا كان للنشاط العاشر نفس المدخلات، والسياق، والنتيجة المرئية تمامًا مثل النشاط الأول، فاسأل أي جزء من التسلسل يمكن أن يحمل اختلافًا صغيرًا وواضحًا. How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play

اكتب الغرض من النشاط قبل إضافة التنوع. هل المقصود أن يستمتع اللاعب بالإيقاع، أم يتخذ قرارًا بشأن الموارد، أم يلاحظ البيئة، أم يبني نحو مشروع أكبر؟ لا يمكن لميكانيكية واحدة أن تدعم كل الأغراض في وقت واحد. إذا كان الهدف هو إيقاع هادئ ومألوف، فإن المطالبة بقرار جديد مع كل تكرار قد تسبب احتكاكًا مزعجًا. وإذا كان الهدف هو التخطيط، فإن التنوع الذي لا يغير خيارات اللاعب يكون في الغالب مجرد زينة.

القسم 2

نوّع في طبقة واحدة ذات مغزى في كل مرة

يمكن أن يحدث التنوع في المدخلات، أو السياق، أو النتيجة. على سبيل المثال، قد يتضمن جمع العشبة نفسها اختيار بقعة قريبة أو مسار أطول يحتوي على مزيج مختلف من الموارد. وقد تتيح صناعة الشيء نفسه للاعب استخدام مزيج مختلف من المواد يغير مظهره أو خاصية غير أساسية فيه. هذه أنماط تصميم توضيحية وليست ادعاءات حول لعبة معينة. الجزء المهم هو أن يظل التنوع مفهومًا وألا يمحو النشاط المألوف الذي جاء اللاعب لتكراره.

إحدى القواعد الإرشادية المفيدة هي الحفاظ على استقرار التفاعل الأساسي وتنويع طبقة واحدة مهمة. إذا تغير التوقيت، والأداة، والموقع، والوصفة، والناتج دفعة واحدة، فقد يواجه اللاعب صعوبة في معرفة سبب تلك النتيجة. في دراسة أجريت عام 2024 ضمن مؤتمر CHI بمشاركة 1,699 شخصًا، اختبر الباحثون التغذية الراجعة المضخمة، والمعتمدة على النجاح، والمتغيرة في لعبة تعاقب أدوار حركية (Action RPG). وربطت الدراسة بين الفضول والمتعة ووقت اللعب باختيار حر، ووجدت أن التضخيم الأقوى قد يقلل من الدوافع المقاسة في الإعداد الذي تم اختباره. لا يقدم هذا وصفة عامة للجمع أو الصناعة، ولكنه يحذر من التعامل مع المزيد من التأثيرات أو العشوائية على أنها تحسين تلقائي. How Does Juicy Game Feedback Motivate?

القسم 3

وفّر مسارات اختيارية ذات مفاضلات واضحة

تنجح المسارات الاختيارية عندما يكون لكل مسار سبب لوجوده ويستطيع اللاعب توقع نتيجته الأساسية. قد يمنح المسار القصير موردًا مألوفًا؛ بينما قد يكشف المسار الأطول عن بقعة موارد مختلفة أو مشاهد طبيعية جديدة. قد تستخدم طريقة الصناعة السريعة مكونات شائعة، بينما تعطي الطريقة الأبطأ لمسة نهائية مختلفة. اجعل الخيار اختياريًا عندما يكون الهدف من النشاط المتكرر أن يكون سهل العودة إليه: يجب أن يتمكن اللاعب من الاستمرار في المسار المألوف بدلاً من إجباره على تحسين كل زيارة إلى أقصى حد.

قبل إضافة مسار ما، اسأل عما إذا كان يغير أي شيء يمكن للاعب إدراكه أو استخدامه. إذا كان أحد الخيارات دائمًا أسرع، وأكثر أمانًا، وأكثر إنتاجية، فمن المرجح أن تبدو البدائل كفخاخ أو فوضى لا داعي لها. وإذا كانت الخيارات متطابقة، فإن الاختيار يضيف توقفًا مؤقتًا دون إضافة إرادة حقيقية للاعب. يؤكد نقاش زيمرمان حول الاختيار الهادف على أن اللاعبين بحاجة إلى سياق لخياراتهم ويجب أن يكونوا قادرين على إدراك تأثير اختيارهم. من الناحية العملية، قم بتسمية المسارات بلغة واضحة وقدم معاينة للفارق المهم، مثل المسافة، أو نوع المورد، أو المظهر. تجنب إخفاء عقوبة وراء خيار يبدو تجميليًا.

القسم 4

دع النتائج تتغير بطرق يمكن للاعبين رؤيتها

يمكن أن تتغير النتيجة بشكل مرئي دون تحويل كل تكرار إلى كشف عن جائزة. قد تبدو بقعة الموارد التي تم جمعها أقل كثافة بعد الاستخدام ثم تنمو مجددًا لاحقًا؛ وقد تتراكم المواد على طاولة العمل؛ وقد يظهر العنصر المصنوع باللون أو المادة المختارة. يمكن لهذه التغييرات أن تجعل مكانة النشاط في عالم اللعبة الأوسع أسهل في القراءة. اربط كل إشارة بصرية بنتيجة فعلية في النظام: إذا بدت البقعة مستنفدة، فيجب أن تعكس حالة المورد ذلك؛ وإذا ظهرت لمسة نهائية مصنوعة، فيجب أن تتطابق مع المدخلات المختارة.

يجب أن تخبر التغذية الراجعة اللاعب بما حققه نشاطه، وليس مجرد إضافة ضوضاء. تقسم دراسة استقصائية لأبحاث "الشعور باللعبة" (Game-Feel) أهداف التصميم إلى الجانب الحركي-المادي، والتضخيم، والدعم، بما في ذلك كيفية توصيل التغذية الراجعة للأحداث الهامة وكيف تعمل اللعبة على تبسيط الإجراءات. تبحث الدراسات المتعلقة بردود الفعل على الضربات في ألعاب الأكشن أيضًا في الصوت، والتحكم في الكاميرا، والتوقف عند الضربة، ولكن لا ينبغي التعامل مع نتائجها الخاصة بالقتال كدليل مباشر على أنشطة الصناعة. سؤال التصميم القابل للنقل هنا أضيق: هل تجعل الإشارة النتيجة أوضح وأكثر إرضاءً في الفهم، أم أنها تنافس المهمة وتشوش عليها؟ Designing Game Feel: A Survey وWhat Features Influence Impact Feel?

بالنسبة لنشاط جمع هادئ، قد يكون التغيير الطفيف في عقدة الموارد، أو الصوت المميز، أو التحديث الموجز في قائمة المقتنيات أكثر ملاءمة من دفعة كبيرة من التأثيرات. اجعل المعلومات المهمة سهلة الملاحظة واجعل التأثيرات الثانوية متوازنة وغير مبالغ فيها. تشير الأبحاث المتعلقة بالشعور باللعبة إلى أن التغذية الراجعة المفرطة يمكن أن تحجب الأجزاء المهمة من التفاعل؛ تعامل مع ذلك كدافع لاختبار الوضوح بدلاً من اعتباره حظرًا شاملاً على المشاهد المبهرة.

القسم 5

استخدم الفضول دون جعل النتيجة غامضة

يمكن لقدر ضئيل من عدم اليقين أن يثير الانتباه: قد يلاحظ اللاعب نبتة غير مألوفة، أو يتساءل عما يمكن أن تصبحه مادة ما، أو يرى أن مسارًا قد تغير. ولكن يجب أن يترك عدم اليقين للاعب شيئًا واضحًا يمكنه استكشافه. إن إخراج نتيجة عشوائية دون صلة واضحة باختيار اللاعب قد يبدو أمرًا اعتباطيًا، خاصة عند تكرار النشاط لعدة مرات.

تناقش ورقة بحثية صادرة عن جمعية DiGRA حول الفضول وعدم اليقين الطرق التي يمكن لتصميم الألعاب من خلالها جعل فجوات المعلومات ملحوظة والدعوة إلى الاستكشاف أو التجربة. عند تطبيق ذلك بعناية، يمكن أن يعني ذلك الكشف عن مادة جديدة أو إظهار تلميح جزئي لوصفة ما. ولا يعني هذا حجب المعلومات الأساسية أو جعل العوائد الروتينية غير متوقعة كقاعدة افتراضية. اجعل النتائج العادية مضمونة؛ واحتفظ بعدم اليقين للاكتشافات التي يمكن للاعب تفسيرها. Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design

القسم 6

مراجعة عملية للتكرار العاشر

قم بتصميم نموذج أولي للنشاط في تسلسل قصير وسجل ما يتغير عبر التكرارات. في كل جولة، سجل خيار اللاعب، والإجراء المنفذ، والنتيجة المرئية، وما إذا كانت تلك النتيجة تهم لاحقًا. ثم اسأل:

هل يستطيع اللاعب تكرار النشاط المألوف دون التنقل في قوائم إضافية أو قراءة تعليمات مكررة؟

هل يحتوي مسار اختياري واحد على الأقل على مفاضلة واضحة ومفهومة؟

هل أي تغيير بصري أو صوتي مرتبط بتغيير حقيقي في العالم، أو العنصر، أو حالة المورد؟

هل يستطيع اللاعب تفسير سبب تغير النتيجة، إذا كانت قد تغيرت؟

هل يظل النشاط مريحًا عندما يختار اللاعب المسار الأبسط؟

إذا بدا النشاط مملًا، فابدأ بتحسين العلاقة بين النشاط والنتيجة: اجعل النتيجة الحالية أوضح، أو امنح اللاعب قرارًا اختياريًا ذا مغزى. وإذا بدا متعبًا، فقلل من القرارات المتكررة وخطوات التفاعل غير الضرورية. وإذا بدا فوضويًا، فاجعل النتائج أكثر قابلية للتوقع أو اجعل عواقب كل مسار أسهل في الرؤية. هذه فرضيات تصميمية يجب اختبارها في سياق اللعبة، وليست تأثيرات مضمونة مسبقًا.

القسم 7

حافظ على الحلقة المألوفة، وامنحها مساحة للتنفس

يمكن لنشاط الجمع أو الصناعة المتكرر أن يظل مريحًا وممتعًا عندما يكون إيقاعه الأساسي موثوقًا وتظل تكراراته مرتبطة بالاختيارات، أو البيئة المحيطة، أو التقدم المرئي. ابدأ بتحديد الغرض من المهمة، ثم عدل طبقة واحدة في كل مرة: قدم مسارًا اختياريًا بمفاضلة حقيقية، ودع النتائج تترك آثارًا واضحة، واستخدم التغذية الراجعة لتوضيح النتيجة. التنوع الأفضل هو الذي يمنح اللاعبين سببًا للملاحظة أو الاختيار مع السماح لهم بالعودة إلى النشاط المألوف وقتما يريدون.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع