Blog Metlivi

Cara Menjaga Aksi Mengumpulkan atau Membuat Barang Tetap Menarik Setelah Sepuluh Kali Pengulangan

Ketika pemain mengulang aksi mengumpulkan atau membuat barang yang sama, rasa nyaman muncul dari interaksi yang andal dan mudah dibaca; rasa bosan sering kali muncul saat setiap pengulangan meminta input yang sama dan menghasilkan hasil yang tidak ada bedanya. Bagi perancang game, tugas praktisnya adalah menjaga aksi inti yang sudah familier sembari sesekali memberi pemain pilihan, rute opsional, dan perubahan kasatmata yang dapat mereka pahami. Tujuannya bukan untuk membuat setiap pengulangan terasa baru, melainkan agar setiap aksi tetap terasa terhubung dengan suatu pilihan atau hasil.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah Dari Tujuan Aksi yang Diulang Tersebut

Petakan aksi tersebut sebagai rangkaian pendek: apa yang pemain perhatikan, pilih, lakukan, dan lihat perubahannya. Siklus mengumpulkan barang (gathering) mungkin berupa menemukan sumber daya, memilih alat atau pendekatan, melakukan interaksi, lalu menggunakan atau menyimpan hasilnya. Siklus membuat barang (crafting) mungkin berupa memilih resep, menyiapkan bahan, menjalankan langkah pembuatan, dan melihat barang tersebut masuk ke dunia game atau inventaris. Rangkaian ini memperlihatkan di bagian mana pengulangan itu berguna—seperti kontrol yang konsisten—dan di mana hasil yang identik membuat aksi terasa hampa.

Perancang game Eric Zimmerman menggambarkan mekanik inti sebagai aktivitas yang berulang dan berpendapat bahwa pilihan yang bermakna bergantung pada pemahaman pemain mengenai opsi yang mereka miliki serta bagaimana sebuah pilihan memengaruhi status game. Hal itu memberikan diagnosis yang berguna: jika aksi ke-10 memiliki input, konteks, dan konsekuensi kasatmata yang persis sama dengan aksi pertama, tanyakan bagian mana dari rangkaian tersebut yang dapat membawa sedikit perbedaan yang mudah dipahami. How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play

Tuliskan tujuan aksi tersebut sebelum menambahkan variasi. Apakah pemain dimaksudkan untuk menikmati ritmenya, membuat keputusan terkait sumber daya, mengamati lingkungan, atau membangun menuju proyek yang lebih besar? Sebuah mekanik tidak dapat mendukung semua tujuan sekaligus. Jika tujuannya adalah ritme yang tenang dan familier, menuntut keputusan baru pada setiap pengulangan justru dapat menambah beban interaksi (friction). Jika tujuannya adalah perencanaan, maka variasi yang sama sekali tidak mengubah pilihan pemain sebagian besar hanyalah hiasan semata.

Bagian 2

Variasikan Satu Lapisan yang Bermakna dalam Satu Waktu

Variasi dapat terjadi pada input, konteks, atau hasil. Misalnya, mengumpulkan herba yang sama bisa melibatkan pilihan antara petak tanaman terdekat atau rute yang lebih jauh dengan campuran sumber daya yang berbeda. Membuat barang yang sama dapat memberi kebebasan pada pemain untuk menggunakan kombinasi material berbeda yang mengubah tampilan atau sifat non-esensialnya. Ini adalah contoh pola desain ilustratif, bukan klaim tentang game tertentu. Bagian terpentingnya adalah variasi tersebut tetap dapat dipahami dan tidak menghapus aksi familier yang ingin diulang oleh pemain.

Aturan praktis yang berguna adalah menjaga interaksi dasar tetap stabil dan memvariasikan satu lapisan yang penting. Jika pengaturan waktu (timing), alat, lokasi, resep, dan hasil semuanya berubah secara bersamaan, pemain mungkin akan kesulitan mengetahui apa yang menyebabkan hasil tersebut. Dalam sebuah studi CHI tahun 2024 dengan 1.699 peserta, para peneliti menguji umpan balik yang diperkuat (amplified), bergantung pada keberhasilan (success-dependent), dan bervariasi (variable) dalam sebuah action RPG. Studi ini mengaitkan rasa ingin tahu dengan kenikmatan bermain dan waktu bermain atas pilihan sendiri (free-choice playtime), serta menemukan bahwa amplifikasi yang lebih kuat dapat mengurangi motif yang diukur dalam pengaturan uji coba tersebut. Ini bukan berarti rumus mutlak untuk aksi mengumpulkan atau membuat barang, tetapi ini mengingatkan agar tidak menganggap efek yang lebih banyak atau keacakan yang lebih tinggi otomatis sebagai peningkatan kualitas. How Does Juicy Game Feedback Motivate?

Bagian 3

Tawarkan Rute Opsional Dengan Timbal Balik (Tradeoff) yang Jelas

Rute opsional berfungsi dengan baik ketika setiap jalur memiliki alasan untuk hadir dan pemain dapat memprediksi konsekuensi dasarnya. Rute pendek mungkin menghasilkan sumber daya yang familier; rute yang lebih panjang mungkin mengungkap petak sumber daya atau pemandangan yang berbeda. Metode crafting cepat mungkin menggunakan bahan-bahan umum, sementara metode yang lebih lambat menghasilkan sentuhan akhir yang berbeda. Pertahankan sifat opsional dari pilihan ini ketika aksi berulang tersebut dimaksudkan agar terasa mudah untuk kembali dimainkan: pemain harus tetap dapat melanjutkan dengan rute yang familier alih-alih dipaksa untuk mengoptimalkan setiap langkah.

Sebelum menambahkan suatu rute, tanyakan apakah hal itu mengubah sesuatu yang dapat dilihat atau digunakan pemain. Jika satu opsi selalu lebih cepat, lebih aman, dan lebih produktif, rute alternatif kemungkinan akan terasa seperti jebakan atau sekadar pengalih perhatian. Jika opsi-opsinya tidak dapat dibedakan, pilihan tersebut hanya menambah jeda tanpa memberikan kendali nyata (agency). Pembahasan Zimmerman mengenai pilihan yang bermakna menekankan bahwa pemain membutuhkan konteks untuk opsi-opsi mereka dan harus mampu mengenali dampak dari pilihan mereka. Dalam praktiknya, berikan label pada rute menggunakan bahasa yang lugas dan tunjukkan pratinjau perbedaan yang relevan, seperti jarak, jenis sumber daya, atau tampilan. Hindari menyembunyikan penalti di balik pilihan yang tampak seperti sekadar kosmetik.

Bagian 4

Biarkan Hasil Berubah Lewat Cara yang Dapat Dilihat Pemain

Sebuah hasil dapat berubah secara kasatmata tanpa harus mengubah setiap pengulangan menjadi seperti pembukaan kotak hadiah. Petak sumber daya yang dipanen mungkin terlihat lebih jarang setelah diambil dan tumbuh kembali nanti; meja kerja (workbench) mungkin memperlihatkan tumpukan material; barang hasil kerajinan mungkin menampilkan warna atau material yang dipilih. Perubahan seperti ini dapat membuat peran aksi tersebut dalam dunia game yang lebih luas menjadi lebih mudah dibaca. Hubungkan setiap petunjuk dengan hasil sistem yang nyata: jika petak tampak habis, status sumber daya harus mencerminkan hal itu; jika sentuhan akhir barang ditampilkan, itu harus sesuai dengan bahan yang dipilih.

Umpan balik (feedback) seharusnya memberi tahu pemain apa dampak aksi mereka, bukan sekadar menambah kebisingan visual atau audio. Sebuah survei penelitian tentang game-feel mengelompokkan tujuan desain menjadi fisikalitas (physicality), amplifikasi (amplification), dan dukungan (support), termasuk bagaimana umpan balik mengomunikasikan peristiwa penting dan bagaimana game menyederhanakan aksi. Penelitian tentang umpan balik dampak (impact feedback) dalam game aksi juga memeriksa suara, kontrol kamera, dan efek hit-stop, tetapi temuan khusus pertarungan tersebut tidak boleh diperlakukan sebagai bukti langsung mengenai aksi crafting. Pertanyaan desain yang relevan lebih sempit: apakah petunjuk tersebut membuat hasil lebih jelas dan lebih memuaskan untuk dipahami, atau justru mengganggu jalannya tugas? Designing Game Feel: A Survey dan What Features Influence Impact Feel?

Untuk aksi pengumpulan yang tenang, perubahan kecil pada node sumber daya, suara yang khas, atau pembaruan inventaris yang ringkas mungkin jauh lebih pas daripada ledakan efek visual yang berlebihan. Buat informasi penting mudah diperhatikan dan batasi efek sekunder. Penelitian tentang game-feel mencatat bahwa umpan balik yang berlebihan dapat mengaburkan bagian mana dari interaksi yang sebenarnya penting; jadikan hal itu sebagai pengingat untuk menguji kejelasan, bukan sebagai larangan mutlak terhadap efek yang memukau.

Bagian 5

Manfaatkan Rasa Ingin Tahu Tanpa Membuat Hasilnya Menjadi Tidak Jelas

Sedikit ketidakpastian dapat memancing perhatian: seorang pemain mungkin menyadari adanya tanaman yang tidak familier, bertanya-tanya material tersebut bisa diolah menjadi apa, atau melihat bahwa rute telah berubah. Namun, ketidakpastian tetap harus menyisakan hal yang jelas untuk diselidiki pemain. Hasil acak tanpa hubungan yang dapat dipahami dengan pilihan pemain dapat terasa sewenang-wenang, terutama ketika aksi tersebut diulang berkali-kali.

Sebuah makalah DiGRA tentang rasa ingin tahu dan ketidakpastian membahas bagaimana desain game dapat membuat celah informasi disadari dan mendorong eksplorasi atau manipulasi. Jika diterapkan secara cermat, itu bisa berarti mengungkap material baru atau memperlihatkan petunjuk resep parsial. Hal itu tidak berarti menahan informasi dasar atau membuat perolehan rutin menjadi tak terduga secara default. Jaga agar hasil biasa tetap dapat diandalkan; simpan ketidakpastian untuk penemuan yang dapat diinterpretasikan oleh pemain. Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design

Bagian 6

Langkah Praktis untuk Menguji Pengulangan Kesepuluh

Buat purwarupa (prototype) aksi tersebut dalam rangkaian pendek dan catat apa yang berubah di setiap pengulangan. Untuk setiap putaran pengujian, catat pilihan pemain, aksi yang dilakukan, hasil kasatmata, dan apakah hasil tersebut penting di kemudian hari. Lalu tanyakan:

Dapatkah pemain mengulangi aksi yang familier tanpa harus membuka menu ekstra atau membaca instruksi yang diulang-ulang?

Apakah setidaknya satu rute opsional memiliki timbal balik (tradeoff) yang jelas dan dapat dipahami?

Apakah setiap perubahan visual atau audio terhubung dengan perubahan nyata pada dunia game, barang, atau status sumber daya?

Dapatkah pemain menjelaskan mengapa hasilnya berubah, jika memang berubah?

Apakah aksinya tetap terasa nyaman ketika pemain memilih rute yang paling sederhana?

Jika aksi terasa membosankan, perbaiki terlebih dahulu hubungan antara aksi dan hasil: buat hasil yang sudah ada menjadi lebih jelas, atau beri pemain keputusan opsional yang bermakna. Jika terasa melelahkan, kurangi keputusan yang berulang dan langkah interaksi yang tidak perlu. Jika terasa kacau, buat hasilnya lebih dapat diprediksi atau buat konsekuensi dari setiap rute lebih mudah dilihat. Ini adalah hipotesis desain untuk diuji dalam konteks game, bukan efek yang dijamin pasti berhasil.

Bagian 7

Pertahankan Siklus yang Familier, Beri Ruang untuk Bernapas

Aksi mengumpulkan atau membuat barang yang diulang-ulang dapat tetap nyaman saat ritme dasarnya andal dan pengulangannya tetap terhubung dengan pilihan, lingkungan sekitar, atau kemajuan yang kasatmata. Mulailah dengan mengidentifikasi tujuan dari tugas tersebut, lalu sesuaikan satu lapisan dalam satu waktu: tawarkan rute opsional dengan timbal balik yang nyata, biarkan hasil meninggalkan jejak yang mudah dibaca, dan gunakan umpan balik untuk memperjelas hasil. Variasi terbaik adalah variasi yang memberi pemain alasan untuk memperhatikan atau memilih, sembari tetap membiarkan mereka kembali ke aksi yang familier kapan pun mereka mau.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini