Metlivi ブログ

10回繰り返しても採取やクラフトのアクションを面白く保つ方法

プレイヤーが同じ採取やクラフトのアクションを繰り返す際、信頼性が高く分かりやすいインタラクションからは心地よさが生まれますが、毎回の繰り返しで同じ入力を求められ、見分けがつかない結果しか得られないと退屈が生じがちです。ゲームデザイナーにとっての実践的な課題は、慣れ親しんだコアアクションを維持しながら、時折の選択肢、任意のルート、そして理解可能な目に見える変化をプレイヤーに提供することです。その目的は、すべての繰り返しを新奇なものにすることではありません。一つひとつのアクションが、選択や結果と結びついていると実感できるようにすることです。

2026年9月30日読了目安:7分余暇・旅行・都市体験Metlivi Editorial Team
セクション 1

繰り返されるアクションの「目的」から始める

アクションを一連の短いプロセスとしてマッピングしてみましょう。プレイヤーが何に気づき、何を選択し、何を実行し、どのような変化を目にするかです。例えば採取のループなら、資源を見つけ、道具やアプローチを選び、インタラクションを実行し、得られたものを消費または保管する、といった流れになります。クラフトのループなら、レシピを選び、材料を準備し、工程を実行して、アイテムが世界やインベントリに現れるのを見る、となるでしょう。このプロセスを可視化することで、一貫した操作感のように「繰り返しが有益な部分」と、まったく同じ結果によって「アクションが空虚に感じられる部分」が明らかになります。

ゲームデザイナーのエリック・ジマーマン(Eric Zimmerman)は、コアメカニクスを反復される活動と表現し、意味のある選択が成立するかどうかは、プレイヤーが自身の選択肢と、それがゲームの状態にどう影響するかを理解しているかにかかっていると論じています。これは有用な診断基準となります。もし10回目のアクションが、1回目とまったく同じ入力、文脈、目に見える結果しか持たないなら、プロセスの中のどの部分に小さく分かりやすい違いを持たせられるかを検討してみてください。『How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play』

バリエーションを加える前に、そのアクションの目的を書き出してみましょう。プレイヤーにリズムを楽しんでほしいのか、資源に関する決断を下してほしいのか、周囲の環境に気づいてほしいのか、それともより大きなプロジェクトに向けて積み上げを行ってほしいのか。ひとつのメカニクスですべての目的を一度に満たすことはできません。目的が穏やかで慣れ親しんだリズムであるなら、繰り返しのたびに新しい決断を求めることは摩擦を生む可能性があります。目的が計画性にあるなら、プレイヤーの選択肢を一切変えないバリエーションは単なる装飾に過ぎません。

セクション 2

意味のあるレイヤーを一度に1つずつ変化させる

バリエーションは、入力、文脈、または結果において生み出すことができます。例えば、同じ薬草を採取するにしても、近くの群生地を選ぶか、異なる資源が混ざった長めのルートを選ぶかといった違いを持たせられます。同じアイテムをクラフトするにしても、素材の組み合わせを変えることで、見た目や付随的な特性を変化させることができるかもしれません。これらは説明のためのデザインパターンであり、特定のゲームについて主張するものではありません。重要なのは、変化が分かりやすく保たれ、プレイヤーが繰り返すために訪れた慣れ親しんだアクションを損なわないことです。

有効な経験則は、基本的なインタラクションを安定させつつ、意味のあるレイヤーを1つだけ変化させることです。タイミング、道具、場所、レシピ、産出物がすべて同時に変わってしまうと、プレイヤーは何がその結果を引き起こしたのかを理解するのに苦労する可能性があります。1,699人の参加者を対象とした2024年のCHI研究では、研究者たちがアクションRPGにおける強調されたフィードバック、成功依存のフィードバック、変動的なフィードバックを検証しました。この研究では、好奇心が楽しさや自由選択によるプレイ時間と関連していることが示された一方で、検証された設定においてはフィードバックの過度な強調が測定された動機づけを低下させる可能性があることも判明しました。これは採取やクラフトの普遍的な正解を確立するものではありませんが、エフェクトの増加やランダム性の追加が自動的に改善につながると考えることへの警鐘となります。『How Does Juicy Game Feedback Motivate?』

セクション 3

明確なトレードオフを伴う任意のルートを提供する

任意のルートは、各経路に存在する理由があり、プレイヤーがその基本的な結果を予測できる場合にうまく機能します。短いルートならおなじみの資源が得られ、長いルートなら異なる資源の群生地や景色に出会えるかもしれません。素早いクラフト方法では一般的な素材を使い、時間のかかる方法では異なる仕上がりが得られるといった形です。繰り返されるアクションが「気軽に立ち戻れるもの」であるべきなら、選択はあくまで任意にとどめましょう。プレイヤーは訪れるたびに最適化を強制されるのではなく、使い慣れたルートをそのまま選べることが大切です。

ルートを追加する前に、それがプレイヤーにとって認識可能、あるいは利用可能な違いを生み出しているかを自問してください。もし一方の選択肢が常に速く、安全で、生産的であるなら、もう一方は罠や余計な要素に感じられやすくなります。選択肢に見分けがつかないなら、その選択は主体性を与えることなく単に進行を止めるだけになります。ジマーマンが語る「意味のある選択」では、プレイヤーに選択肢の文脈が必要であり、自らの選択の効果を認識できる必要があると強調されています。実践としては、ルートを平易な言葉で説明し、距離、資源の種類、見た目といった関連する違いを事前にプレビューできるようにしましょう。単なる見た目の違いに見える選択の裏に、ペナルティを隠すようなことは避けてください。

セクション 4

プレイヤーの目に見える形で結果を変化させる

毎回の繰り返しを報酬のお披露目イベントにしなくても、結果を目に見える形で変化させることは可能です。採取した場所が使用後にまばらになり後で再生する、作業台に素材が積み上がる、クラフトしたアイテムに選んだ色や素材が反映される、といった具合です。こうした変化は、より広いゲーム世界の中でそのアクションが占める位置を読み取りやすくします。それぞれの兆候を実際のシステム上の結果と結びつけましょう。群生地が枯渇したように見えるなら資源の状態にもそれを反映させ、クラフトの仕上がりが表示されるなら選択した入力素材と一致させる必要があります。

フィードバックは単にノイズを増やすのではなく、自分のアクションが何をもたらしたかをプレイヤーに伝えるべきです。ゲームフィールに関する研究調査では、デザインの目的を「物理性」「増幅」「サポート」に分類しており、これにはフィードバックが重要なイベントをどう伝えるかや、ゲームがアクションをどう効率化するかが含まれます。アクションゲームにおけるインパクトフィードバックの研究でもサウンド、カメラコントロール、ヒットストップが検証されていますが、戦闘に特化したその知見をクラフトにそのまま当てはめるべきではありません。応用可能なデザイン上の問いはもっと絞り込まれます。その兆候は結果をより明確にし、読み取りの満足感を高めているか、それとも本来の作業を邪魔しているか、という点です。『Designing Game Feel: A Survey』および『What Features Influence Impact Feel?』

静かな採取アクションでは、資源ノードの小さな変化、独特なサウンド、または簡潔なインベントリ更新の方が、派手なエフェクトの炸裂よりも適している場合があります。重要な情報は気づきやすく、副次的なエフェクトは控えめに保ちましょう。ゲームフィールに関する研究では、過剰なフィードバックはインタラクションのどの部分が重要なのかを曖昧にしてしまう可能性があると指摘されています。これは演出を全面的に禁止するものとしてではなく、明瞭さを検証するための指針として捉えてください。

セクション 5

結果を分かりにくくすることなく好奇心を活用する

少しの不確実性は注意を引きつけることができます。見慣れない植物に気づいたり、この素材が何になるのか疑問に思ったり、ルートが変わっているのを目にしたりすることです。しかし、不確実性があっても、プレイヤーには調査できる分かりやすい何かが残されているべきです。プレイヤーの選択とのつながりが読み取れないランダムな産出物は、特にアクションが何度も繰り返される場合、理不尽に感じられることがあります。

好奇心と不確実性に関するDiGRAの論文では、情報のギャップを意識させ、探索や試行錯誤を促すためのゲームデザインの手法が論じられています。これを慎重に適用すれば、新しい素材の存在を示唆したり、レシピのヒントを部分的に見せたりすることを意味します。基本的な情報を隠したり、日常的な収穫をデフォルトで予測不能にしたりすることではありません。通常の結果は信頼できるものにしておき、不確実性はプレイヤー自身が解釈できる発見のために取っておきましょう。『Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design』

セクション 6

10回目の繰り返しに向けた実践的チェック

アクションを短いプロセスとしてプロトタイプ化し、繰り返しの中で何が変化するかを記録してみてください。試行ごとに、プレイヤーの選択、実行されたアクション、目に見える結果、そしてその結果が後々重要になるかどうかを記録します。そして次の問いを投げかけてみてください。

プレイヤーは余計なメニューを操作したり、繰り返される説明を読んだりすることなく、慣れ親しんだアクションを繰り返すことができるか?

少なくとも1つの任意のルートに、明確で理解しやすいトレードオフがあるか?

視覚や音の変化は、世界、アイテム、または資源の状態の実際の変化と結びついているか?

結果が変化した場合、プレイヤーはその理由を説明できるか?

もっともシンプルなルートを選んだ場合でも、そのアクションは心地よいままでいられるか?

アクションが退屈に感じられる場合は、まずアクションと結果の関係性を改善してください。既存の結果をより分かりやすくするか、意味のある任意の決断をプレイヤーに提供します。疲れると感じられる場合は、繰り返される決断や不要な操作ステップを減らしてください。混沌としていると感じられる場合は、結果の予測可能性を高めるか、各ルートの結果を見えやすくしてください。これらはゲームの文脈の中で検証すべきデザインの仮説であり、保証された効果ではありません。

セクション 7

おなじみのループを保ち、呼吸できる余白を与える

繰り返される採取やクラフトのアクションは、その基本的なリズムが信頼でき、なおかつその繰り返しが選択、周囲の環境、または目に見える進捗と結びついているときに心地よさを保ち続けることができます。まずはタスクの目的を明確にすることから始め、一度に1つのレイヤーを調整していきましょう。実質的なトレードオフを伴う任意のルートを提供し、結果に分かりやすい痕跡を残し、結果を明確にするためにフィードバックを活用します。もっとも優れたバリエーションとは、プレイヤーに気づきや選択の理由を与えつつ、いつでも慣れ親しんだアクションに戻ることを許容するものなのです。

関連記事

このテーマをさらに見る