Metlivi Blog

On Tekrardan Sonra Bir Toplama veya Üretim Eylemi Nasıl İlgi Çekici Tutulur?

Oyuncular aynı toplama veya üretim eylemini tekrarladığında, rahatlık güvenilir ve anlaşılır bir etkileşimden gelir; can sıkıntısı ise genellikle her tekrar aynı girdiyi gerektirip ayırt edilemez bir sonuç ürettiğinde ortaya çıkar. Oyun tasarımcıları için pratik görev, oyunculara ara sıra seçimler, isteğe bağlı rotalar ve anlayabilecekleri görünür değişiklikler sunarken tanıdık temel eylemi korumaktır. Amaç her tekrarı yepyeni kılmak değildir. Amaç, her bir tekrarın hâlâ bir seçimle veya sonuçla bağlantılı hissettirmesini sağlamaktır.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Tekrarlanan Eylemin Ne İşe Yaradığını Belirleyerek Başlayın

Eylemi kısa bir sekans olarak haritalandırın: oyuncunun ne fark ettiği, ne seçtiği, ne yaptığı ve neyin değiştiğini gördüğü. Bir toplama döngüsü; bir kaynağı tespit etmek, bir araç veya yaklaşım seçmek, etkileşimi gerçekleştirmek, ardından elde edilen ürünü kullanmak veya depolamak olabilir. Bir üretim döngüsü ise bir tarif seçmek, malzemeleri hazırlamak, bir adımı gerçekleştirmek ve eşyanın dünyaya ya da envantere girdiğini görmek olabilir. Bu sekans, tekrarın nerede yararlı olduğunu (örneğin tutarlı bir kontrol mekanizması) ve özdeş sonuçların eylemi nerede anlamsız hissettirdiğini ortaya çıkarır.

Oyun tasarımcısı Eric Zimmerman, temel mekanikleri tekrarlanan aktiviteler olarak tanımlar ve anlamlı seçimin, oyuncuların seçeneklerini ve bir seçimin oyun durumunu nasıl etkilediğini anlamalarına bağlı olduğunu savunur. Bu da yararlı bir teşhis sunar: Eğer onuncu eylem, ilkiyle tamamen aynı girdiye, bağlama ve görünür sonuca sahipse, sekansın hangi bölümünün küçük ve belirgin bir fark taşıyabileceğini sorgulayın. How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play

Çeşitlilik eklemeden önce eylemin amacını yazın. Oyuncunun ritimden keyif alması mı, kaynakla ilgili bir karar vermesi mi, çevreyi fark etmesi mi, yoksa daha büyük bir projeye doğru ilerlemesi mi amaçlanıyor? Bir mekanik aynı anda her amacı destekleyemez. Hedef sakin, tanıdık bir ritimse, her tekrarda yeni bir karar talep etmek sürtünmeyi artırabilir. Hedef planlama ise oyuncunun seçeneklerini hiçbir zaman değiştirmeyen bir çeşitlilik çoğunlukla sadece süsten ibarettir.

Bölüm 2

Her Seferinde Anlamlı Bir Katmanı Değiştirin

Çeşitlilik girdide, bağlamda veya sonuçta ortaya çıkabilir. Örneğin, aynı bitkiyi toplamak yakındaki bir noktayı seçmeyi ya da farklı bir kaynak karışımına sahip daha uzun bir rotayı tercih etmeyi içerebilir. Aynı nesneyi üretmek, oyuncunun görünümünü veya temel olmayan bir özelliğini değiştiren farklı bir malzeme kombinasyonu kullanmasına izin verebilir. Bunlar belirli bir oyuna dair iddialar değil, açıklayıcı tasarım kalıplarıdır. Önemli olan, çeşitliliğin anlaşılır kalması ve oyuncunun tekrarlamak için geldiği tanıdık eylemi silip atmamasıdır.

Kullanışlı bir kural, temel etkileşimi sabit tutup önemli olan tek bir katmanı değiştirmektir. Zamanlama, araç, konum, tarif ve çıktı hepsi birden değişirse, oyuncu sonuca neyin sebep olduğunu anlamakta zorlanabilir. 1.699 katılımcıyla gerçekleştirilen 2024 tarihli bir CHI çalışmasında araştırmacılar, bir aksiyon RYO'sunda güçlendirilmiş, başarıya bağlı ve değişken geri bildirimleri test etti. Çalışma, merakı keyif alma ve serbest seçimli oyun süresiyle ilişkilendirdi ve test edilen düzende daha güçlü amplifikasyonun ölçülen motivasyonları azaltabileceğini buldu. Bu durum toplama veya üretim için evrensel bir formül ortaya koymaz, ancak daha fazla efekt veya daha fazla rastgeleliği otomatik bir iyileştirme olarak görme konusunda uyarır. How Does Juicy Game Feedback Motivate?

Bölüm 3

Net Ödünleşimlere Sahip İsteğe Bağlı Rotalar Sunun

İsteğe bağlı rotalar, her yolun bir var olma nedeni olduğunda ve oyuncu temel sonucunu öngörebildiğinde işe yarar. Kısa bir rota tanıdık bir kaynak sağlayabilir; daha uzun bir rota farklı bir kaynak alanı veya manzara sunabilir. Hızlı bir üretim yöntemi yaygın malzemeleri kullanabilirken, daha yavaş bir yöntem farklı bir kaplama veya doku üretebilir. Tekrarlanan eylemin geri dönülmesi kolay hissettirmesi amaçlandığında seçimi isteğe bağlı tutun: oyuncu her ziyareti optimize etmek zorunda kalmak yerine tanıdık rotayla devam edebilmelidir.

Bir rota eklemeden önce, oyuncunun algılayabileceği veya kullanabileceği bir şeyi değiştirip değiştirmediğini sorun. Bir seçenek her zaman daha hızlı, daha güvenli ve daha üretkense, alternatifler muhtemelen birer tuzak veya kalabalık gibi hissettirecektir. Seçenekler birbirinden farksızsa, bu tercih eylemlilik katmadan sadece bir duraklama ekler. Zimmerman'ın anlamlı seçim tartışması, oyuncuların seçenekleri için bir bağlama ihtiyaç duyduğunu ve seçimlerinin etkisini fark edebilmeleri gerektiğini vurgular. Uygulamada, rotaları sade bir dille etiketleyin ve mesafe, kaynak türü veya görünüm gibi ilgili farkın önizlemesini sunun. Kozmetik gibi görünen bir seçimin arkasına bir ceza gizlemekten kaçının.

Bölüm 4

Sonuçların Oyuncuların Görebileceği Şekilde Değişmesini Sağlayın

Bir sonuç, her tekrarı bir ödül açılışına dönüştürmeden de gözle görülür şekilde değişebilir. Toplanan bir alan kullanıldıktan sonra daha seyrek görünebilir ve daha sonra yeniden büyüyebilir; bir çalışma tezgahında malzemeler birikebilir; üretilen bir eşya seçilen rengi veya malzemeyi sergileyebilir. Bu tür değişiklikler, eylemin daha geniş oyun dünyasındaki yerinin okunmasını kolaylaştırabilir. Her bir işareti gerçek bir sistem sonucuna bağlayın: alan tükenmiş görünüyorsa, kaynak durumu bunu yansıtmalıdır; üretilmiş bir yüzey kaplaması gösteriliyorsa, seçilen girdiyle eşleşmelidir.

Geri bildirim, yalnızca gürültü yaratmak yerine oyuncuya eyleminin ne yaptığını söylemelidir. Oyun hissi (game feel) araştırmalarına yönelik bir derleme; geri bildirimin önemli olayları nasıl ilettiği ve oyunun eylemleri nasıl kolaylaştırdığı da dahil olmak üzere tasarım hedeflerini fiziksellik, amplifikasyon ve destek olarak gruplandırır. Aksiyon oyunlarında darbe geri bildirimi üzerine yapılan araştırmalar da sesi, kamera kontrolünü ve vuruş duraklamasını (hit-stop) inceler; ancak bunun savaşa özgü bulguları üretim hakkında doğrudan kanıt olarak ele alınmamalıdır. Aktarılabilir tasarım sorusu daha dardır: ipucu, sonucu daha net ve anlaşılması daha tatmin edici kılıyor mu, yoksa görevle mi yarışıyor? Designing Game Feel: A Survey ve What Features Influence Impact Feel?

Sakin bir toplama eylemi için kaynak düğümündeki küçük bir değişiklik, belirgin bir ses veya kısa bir envanter güncellemesi, büyük bir efekt patlamasından daha uygun olabilir. Önemli bilgilerin fark edilmesini kolaylaştırın ve ikincil efektleri ölçülü tutun. Oyun hissi üzerine yapılan araştırmalar, aşırı geri bildirimin etkileşimin hangi kısımlarının önemli olduğunu gölgeleyebileceğini belirtir; bunu görsel şölene yönelik evrensel bir yasaklama yerine netliği test etmek için bir gerekçe olarak değerlendirin.

Bölüm 5

Sonucu Belirsizleştirmeden Meraktan Yararlanın

Küçük bir belirsizlik dikkati çekebilir: oyuncu alışılmadık bir bitki fark edebilir, bir malzemenin neye dönüşebileceğini merak edebilir veya bir rotanın değiştiğini görebilir. Ancak belirsizlik, oyuncuya araştırabileceği anlaşılır bir şey bırakmalıdır. Oyuncunun seçimiyle okunabilir bir bağlantısı olmayan rastgele bir çıktı, özellikle eylem defalarca tekrarlandığında keyfi hissettirebilir.

Merak ve belirsizlik üzerine bir DiGRA makalesi, oyun tasarımının bilgi boşluklarını nasıl fark edilebilir hale getirebileceğini ve keşfetmeye veya yönlendirmeye nasıl davet edebileceğini tartışır. Dikkatle uygulandığında bu, yeni bir malzemeyi ortaya çıkarmak veya kısmi bir tarif ipucu göstermek anlamına gelebilir. Temel bilgileri saklamak veya rutin kazanımları varsayılan olarak öngörülemez kılmak anlamına gelmez. Sıradan sonuçları güvenilir tutun; belirsizliği oyuncunun anlamlandırabileceği keşiflere ayırın. Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design

Bölüm 6

Onuncu Tekrar İçin Pratik Bir Değerlendirme

Eylemi kısa bir sekans halinde prototipleyin ve tekrarlar boyunca nelerin değiştiğini not edin. Her geçiş için oyuncunun seçimini, gerçekleştirilen eylemi, görünür sonucu ve bu sonucun daha sonra önem taşıyıp taşımadığını kaydedin. Ardından şunları sorun:

Oyuncu, fazladan menülerde gezinmeden veya tekrarlanan talimatları okumadan tanıdık eylemi tekrarlayabiliyor mu?

En az bir isteğe bağlı rota net ve anlaşılır bir ödünleşime sahip mi?

Herhangi bir görsel veya işitsel değişiklik dünyadaki, eşyadaki veya kaynak durumundaki gerçek bir değişiklikle bağlantılı mı?

Bir oyuncu, eğer değiştiyse sonucun neden değiştiğini açıklayabilir mi?

Oyuncu en basit rotayı seçtiğinde eylem rahat kalmaya devam ediyor mu?

Eylem donuk hissettiriyorsa, öncelikle eylem ile sonuç arasındaki ilişkiyi geliştirin: mevcut sonucu daha net hale getirin veya oyuncuya anlamlı ve isteğe bağlı bir karar sunun. Yorucu hissettiriyorsa, tekrarlanan kararları ve gereksiz etkileşim adımlarını azaltın. Kaotik hissettiriyorsa, sonuçları daha öngörülebilir hale getirin veya her rotanın sonuçlarının görülmesini kolaylaştırın. Bunlar oyun bağlamında test edilecek tasarım hipotezleridir, garanti edilen etkiler değildir.

Bölüm 7

Tanıdık Döngüyü Koruyun, Ona Nefes Alacak Alan Bırakın

Tekrarlanan bir toplama veya üretim eylemi, temel ritmi güvenilir olduğunda ve tekrarları hâlâ seçimlerle, çevreyle veya görünür bir ilerlemeyle bağlantı kurduğunda rahat hissettirmeye devam edebilir. Görevin amacını belirleyerek başlayın, ardından her seferinde bir katmanı ayarlayın: gerçek bir ödünleşime sahip isteğe bağlı bir rota sunun, sonuçların okunabilir izler bırakmasını sağlayın ve sonucu netleştirmek için geri bildirimden yararlanın. En iyi çeşitlilik, oyunculara istedikleri zaman tanıdık eyleme dönme imkanı tanırken fark etmeleri veya seçmeleri için bir neden sunandır.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et