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如何在重複十次後依然讓採集或製作行為保持趣味

當玩家重複相同的採集或製作行為時,舒適感來自可靠且易於理解的互動;而當每次重複都需要完全相同的輸入並產生毫無差異的結果時,往往就會產生厭倦感。對遊戲設計師而言,實際的任務是在保留熟悉核心行為的同時,為玩家提供偶爾的抉擇、可選的路徑以及他們能理解的可見變化。其目的並非讓每一次重複都充滿新鮮感,而是讓每一次操作依然能感覺到與某個選擇或結果緊密相連。

2026年9月30日7 分鐘閱讀休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從重複行為的目地著手

將該行為規劃為一段簡短的流程:玩家注意到什麼、做出什麼選擇、執行什麼動作,以及看到什麼變化。採集循環可能是發現資源、選擇工具或切入方式、執行互動,然後使用或儲存產出。製作循環可能是選擇配方、準備材料、執行步驟,並看著物品進入遊戲世界或物品欄。這個流程能揭示重複在哪裡是有益的(例如一致的操作控制),以及在何處完全相同的結果會讓該行為顯得空洞乏味。

遊戲設計師 Eric Zimmerman 將核心機制描述為重複的活動,並指出有意義的選擇取決於玩家是否理解他們的選項,以及該選擇如何影響遊戲狀態。這提供了一個實用的檢驗標準:如果第十次操作與第一次操作具有完全相同的輸入、情境和可見結果,那麼請思考流程中的哪個部分可以承載微小且易於辨識的差異。How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play

在增添變化之前,先寫下該行為的目的。是為了讓玩家享受節奏感、做出資源決策、注意到周圍環境,還是為了更大的目標做準備?單一機制無法同時支撐所有目的。如果目標是平靜、熟悉的節奏,那麼每次重複都要求新的決策可能會增加摩擦阻力。如果目標是策略規劃,那麼從不改變玩家選項的變化充其量只是裝飾。

第 2 節

一次只改變一個有意義的層面

變化可以發生在輸入、情境或結果中。例如,採集同一種草藥可能涉及選擇附近的草叢,或是選擇路線較長但資源組合不同的路徑。製作同一件物品可能允許玩家使用不同的材料組合,進而改變其外觀或非核心屬性。這些是說明性的設計模式,並非針對特定遊戲的主張。關鍵在於變化必須保持易於理解,且不會消除玩家本想重複體驗的熟悉行為。

一個實用的經驗法則是保持基本互動穩定,並只改變一個關鍵層面。如果時機、工具、地點、配方和產出同時發生變化,玩家可能很難分辨究竟是什麼導致了該結果。在 2024 年一項涵蓋 1,699 名參與者的 CHI 研究中,研究人員在動作角色扮演遊戲中測試了增強型、取決於成功的以及可變的反饋。該研究將好奇心與享受感及自由選擇的遊戲時間聯繫起來,並發現在測試設定中,過強的增強反饋可能會降低衡量的動機。這並未為採集或製作提供通用的萬靈丹,但它警示我們不要將更多的特效或更多的隨機性視為必然的改進。How Does Juicy Game Feedback Motivate?

第 3 節

提供具有明確權衡的可選路徑

當每條路徑都有存在的理由,且玩家能預測其基本後果時,可選路徑就能發揮作用。短路徑可能產出熟悉的資源;長路徑可能展現不同的資源點或風景。快速製作方法可能使用常見材料,而較慢的方法則能產生不同的外觀質感。當重複的行為旨在讓人感到輕鬆且易於回歸時,請保持選擇的可選性:玩家應該能夠繼續走熟悉的路線,而不是每次訪問都被迫進行最佳化。

在新增路徑之前,先問問它是否改變了任何玩家能感知或利用的事物。如果某個選項總是更快、更安全且產出更高,其他替代方案就很可能會讓人覺得是陷阱或累贅。如果各選項毫無差異,這種選擇只會增加停頓而不會增加自主性。Zimmerman 對於有意義選擇的探討強調,玩家需要了解選項的背景脈絡,並應該能夠辨認出其選擇所帶來的影響。在實踐中,請使用直白的語言標記路徑,並預先展示相關的差異,例如距離、資源類型或外觀。避免將懲罰隱藏在看似純外觀的選擇之後。

第 4 節

讓結果以玩家看得見的方式改變

結果可以產生視覺上的改變,而無須將每次重複都變成開獎揭曉。採集過的資源點在使用後看起來可能比較稀疏,稍後再重新生長;工作台可能會堆積材料;製作好的物品可能會展示所選的顏色或材質。這些變化可以讓該行為在更廣泛的遊戲世界中的定位更容易被理解。將每個提示與實際的系統結果連結起來:如果資源點看起來枯竭,資源狀態就應該反映這一點;如果顯示了製作完成的外觀,它就應該與所選的輸入材料相匹配。

反饋應該告訴玩家他們的行為產生了什麼效果,而不僅僅是製造噪音。一份關於遊戲手感(game-feel)的研究調查將設計目標分為物理性、增強性和支援性,包括反饋如何傳達重大事件,以及遊戲如何簡化行為流程。針對動作遊戲中打擊反饋的研究也檢視了聲音、鏡頭控制和打擊停頓(hit-stop),但其針對戰鬥的特定發現不應被直接視為製作機制的定論。可借鑑的設計問題範圍更窄:這個提示是讓結果更清晰且更令人滿意,還是反而干擾了任務本身?Designing Game Feel: A Survey 與 What Features Influence Impact Feel?

對於安靜的採集行為,資源節點的微小變化、獨特的聲音或簡明扼要的物品欄更新,可能比大規模的特效爆發更合適。讓重要資訊易於察覺,並克制次要特效。遊戲手感研究指出,過度的反饋可能會掩蓋互動中真正關鍵的部分;應將此視為測試清晰度的契機,而非對視覺效果的全面禁止。

第 5 節

善用好奇心,但不要讓結果變得晦澀難懂

適度的不確定性可以吸引注意力:玩家可能會注意到一種陌生的植物、好奇某種材料能做成什麼,或者發現某條路線改變了。但不確定性應該給玩家留下清晰可辨、便於調查的線索。如果隨機產出與玩家的選擇之間沒有可理解的關聯,就會讓人覺得武斷隨機,尤其是在該行為重複多次的情況下。

一篇關於好奇心與不確定性的 DiGRA 論文討論了遊戲設計如何讓資訊落差變得顯著,並引導玩家進行探索或操作。謹慎運用時,這可能意味著揭示一種新材料或展示部分配方線索。這並不意味著要隱瞞基本資訊,或在預設情況下讓常規產出變得難以預測。保持日常結果的可靠性;將不確定性留給玩家能夠詮釋的探索發現。Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design

第 6 節

第十次重複時的實用檢視步驟

以簡短的流程製作該行為的原型,並記錄重複過程中的變化。在每次檢視中,記錄玩家的選擇、執行的行為、可見的結果,以及該結果後續是否具有重要性。然後檢視以下問題:

玩家是否可以在不瀏覽額外選單或閱讀重複指示的情況下,重複熟悉的行為?

是否至少有一條可選路徑具有明確且易於理解的權衡?

任何視覺或音訊變化是否都與世界、物品或資源狀態的真實變化相關聯?

如果結果發生了改變,玩家能否解釋改變的原因?

當玩家選擇最簡單的路徑時,該行為是否依然令人感到舒適?

如果該行為感覺枯燥,首先應改善行為與結果之間的關聯:讓現有結果更明確,或給予玩家一個有意義的可選決策。如果感到疲憊,請減少重複的決策和不必要的互動步驟。如果感到混亂,請讓結果更具可預測性,或讓每條路徑的後果更容易被看清。這些是在遊戲情境中需要驗證的設計假設,而非保證奏效的定則。

第 7 節

保留熟悉的循環,給予呼吸的空間

當採集或製作行為的基本節奏穩定可靠,且其重複操作仍能與選擇、環境或可見的進度產生連結時,重複進行依然可以讓人感到舒適。首先確定任務的目的,然後一次調整一個層面:提供具有實質權衡的可選路徑、讓結果留下清晰的痕跡,並利用反饋來明確結果。最好的變化是既能給玩家一個去注意或選擇的理由,同時又允許他們隨時回歸熟悉行為的設計。

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