Blog Metlivi

Jak utrzymać zainteresowanie zbieraniem lub wytwarzaniem przedmiotów po dziesięciu powtórzeniach

Gdy gracze wielokrotnie wykonują tę samą czynność zbierania lub wytwarzania, poczucie komfortu zapewnia niezawodna i czytelna interakcja; nuda często pojawia się wtedy, gdy każde powtórzenie wymaga tego samego działania i daje nieodróżnialny rezultat. Praktycznym zadaniem projektantów gier jest zachować znajomy rdzeń czynności, a jednocześnie od czasu do czasu oferować graczom wybory, opcjonalne ścieżki i widoczne zmiany, które potrafią zrozumieć. Celem nie jest sprawienie, by każde powtórzenie było czymś nowym. Chodzi o to, by każde nadal wiązało się z wyborem lub wynikiem.

30 września 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznij od określenia celu powtarzanej czynności

Rozpisz czynność jako krótką sekwencję: co gracz zauważa, co wybiera, co robi i co widzi, że się zmienia. Pętla zbierania może wyglądać tak: dostrzeżenie surowca, wybór narzędzia lub podejścia, wykonanie interakcji, a następnie wykorzystanie lub schowanie zdobyczy. Pętla wytwarzania może obejmować wybór receptury, przygotowanie składników, wykonanie jednego kroku i pojawienie się przedmiotu w świecie gry lub ekwipunku. Taka sekwencja pokazuje, gdzie powtarzalność jest przydatna — na przykład przy stałym sterowaniu — a gdzie identyczne wyniki sprawiają, że czynność wydaje się pusta.

Projektant gier Eric Zimmerman opisuje podstawowe mechaniki jako powtarzane czynności i argumentuje, że znaczący wybór zależy od tego, czy gracze rozumieją dostępne opcje oraz to, jak wybór wpływa na stan gry. To podsuwa przydatne pytanie diagnostyczne: jeśli dziesiąta czynność ma dokładnie takie samo wejście, kontekst i widoczny skutek jak pierwsza, zastanów się, który element sekwencji mógłby się nieznacznie i czytelnie różnić. Jak uczę projektowania gier: lekcja 2, zepsute gry i znacząca zabawa

Zanim dodasz urozmaicenia, zapisz cel tej czynności. Czy gracz ma czerpać przyjemność z rytmu, podejmować decyzje dotyczące surowców, zwracać uwagę na otoczenie czy robić postępy w większym przedsięwzięciu? Jedna mechanika nie spełni wszystkich tych celów naraz. Jeśli chodzi o spokojny, znajomy rytm, wymaganie nowej decyzji przy każdym powtórzeniu może wprowadzić utrudnienia. Jeśli celem jest planowanie, urozmaicenia, które nie zmieniają dostępnych graczowi opcji, będą głównie ozdobą.

Sekcja 2

Urozmaicaj po jednym znaczącym elemencie

Urozmaicenie może dotyczyć działania gracza, kontekstu lub wyniku. Na przykład zbieranie tego samego zioła może obejmować wybór pobliskiego stanowiska albo dłuższej trasy z innym zestawem surowców. Przy wytwarzaniu tego samego przedmiotu gracz może użyć innej kombinacji materiałów, która zmieni jego wygląd lub mniej istotną właściwość. To przykładowe wzorce projektowe, a nie twierdzenia o konkretnej grze. Najważniejsze, by urozmaicenie pozostało zrozumiałe i nie zacierało znajomej czynności, którą gracz chce powtarzać.

Przydatna zasada mówi, by zachować stabilność podstawowej interakcji i zmieniać jeden istotny element. Jeśli jednocześnie zmieniają się tempo, narzędzie, miejsce, receptura i rezultat, graczowi może być trudno ustalić, co wpłynęło na wynik. W badaniu CHI z 2024 roku, w którym uczestniczyło 1699 osób, naukowcy przetestowali w grze RPG akcentowane, zależne od sukcesu i zmienne informacje zwrotne. W badaniu powiązano ciekawość z przyjemnością i czasem gry z własnego wyboru, a także stwierdzono, że w badanym układzie silniejsze akcentowanie mogło obniżać mierzone motywacje. Nie dowodzi to istnienia uniwersalnej recepty na zbieranie lub wytwarzanie przedmiotów, ale przestrzega przed traktowaniem większej liczby efektów lub większej losowości jako automatycznego ulepszenia. Jak angażujące informacje zwrotne z gry motywują?

Sekcja 3

Oferuj opcjonalne ścieżki z wyraźnymi kompromisami

Opcjonalne ścieżki sprawdzają się, gdy każda ma uzasadnienie, a gracz potrafi przewidzieć jej podstawowy skutek. Krótsza trasa może zapewniać znany surowiec, a dłuższa — odkrywać inne złoże lub widoki. Szybka metoda wytwarzania może wykorzystywać powszechne składniki, a wolniejsza dawać inny wygląd przedmiotu. Jeśli powtarzana czynność ma pozostać łatwa do podjęcia na nowo, wybór ścieżki powinien być opcjonalny: gracz powinien móc kontynuować znajomą trasą, zamiast za każdym razem optymalizować swoje działania.

Zanim dodasz ścieżkę, zastanów się, czy zmienia coś, co gracz może dostrzec lub wykorzystać. Jeśli jedna opcja jest zawsze szybsza, bezpieczniejsza i bardziej wydajna, pozostałe prawdopodobnie będą wyglądać na pułapki lub niepotrzebny bałagan. Jeśli opcje są nie do odróżnienia, wybór wprowadza pauzę, ale nie daje poczucia sprawczości. Zimmerman, omawiając znaczący wybór, podkreśla, że gracze potrzebują kontekstu dla dostępnych opcji i powinni móc rozpoznać skutki swojego wyboru. W praktyce opisuj ścieżki prostym językiem i przedstawiaj istotne różnice, takie jak odległość, rodzaj surowca czy wygląd. Nie ukrywaj kary za wyborem, który wydaje się wyłącznie kosmetyczny.

Sekcja 4

Pozwól, by wyniki zmieniały się w widoczny sposób

Wynik może zmieniać się wizualnie, nie zamieniając każdego powtórzenia w wielkie odsłonięcie nagrody. Po zebraniu zasoby w danym miejscu mogą wyglądać na uszczuplone, a później odrastać; na stole warsztatowym mogą gromadzić się materiały; wytworzony przedmiot może pokazywać wybrany kolor lub materiał. Takie zmiany ułatwiają zrozumienie, jak dana czynność wpisuje się w większy świat gry. Powiąż każdy sygnał z rzeczywistym stanem systemu: jeśli miejsce wygląda na wyeksploatowane, stan zasobów powinien to odzwierciedlać; jeśli pokazujesz wykończenie przedmiotu, powinno ono odpowiadać wybranym materiałom wejściowym.

Informacje zwrotne powinny pokazywać graczowi, co dała jego czynność, a nie tylko dodawać szum. Przegląd badań nad odczuciami płynącymi z gry grupuje cele projektowe wokół fizyczności, akcentowania i wsparcia, w tym sposobów przekazywania ważnych zdarzeń oraz usprawniania czynności. Badania nad informacją zwrotną o sile uderzenia w grach akcji analizują też dźwięk, sterowanie kamerą i zatrzymanie obrazu, ale ich ustaleń dotyczących walki nie należy traktować jako bezpośrednich dowodów dotyczących wytwarzania przedmiotów. Można jednak zadać bardziej ogólne pytanie projektowe: czy sygnał ułatwia odczytanie i docenienie wyniku, czy przeszkadza w wykonaniu zadania? Projektowanie odczuć płynących z gry: przegląd oraz jakie elementy wpływają na odczucie siły uderzenia?

W przypadku spokojnej czynności zbierania niewielka zmiana w węźle surowcowym, charakterystyczny dźwięk lub zwięzła aktualizacja ekwipunku mogą pasować lepiej niż duża seria efektów. Najważniejsze informacje powinny być łatwo zauważalne, a efekty drugorzędne — stonowane. Badania nad odczuciami płynącymi z gry wskazują, że nadmiar informacji zwrotnych może zaciemniać to, które elementy interakcji są istotne; potraktuj to jako zachętę do sprawdzenia czytelności, a nie uniwersalny zakaz widowiskowości.

Sekcja 5

Rozbudzaj ciekawość, nie czyniąc wyniku niejasnym

Odrobina niepewności może przyciągać uwagę: gracz może dostrzec nieznaną roślinę, zacząć się zastanawiać, co można zrobić z materiału, albo zauważyć, że trasa się zmieniła. Niepewność powinna jednak pozostawiać graczowi coś czytelnego do zbadania. Losowy wynik, którego nie da się powiązać z wyborem gracza, może wydawać się przypadkowy, zwłaszcza gdy czynność powtarza się wiele razy.

Artykuł z konferencji DiGRA o ciekawości i niepewności omawia sposoby, w jakie projektowanie gier może uwidaczniać luki w wiedzy oraz zachęcać do eksploracji lub eksperymentowania. Zastosowane z rozwagą, może to oznaczać odkrycie nowego materiału albo pokazanie fragmentu wskazówki dotyczącej receptury. Nie oznacza to ukrywania podstawowych informacji ani domyślnego uczynienia rutynowych zdobyczy nieprzewidywalnymi. Zwykłe wyniki powinny być niezawodne; niepewność zostaw na odkrycia, które gracz potrafi zinterpretować. Włączanie ciekawości i niepewności do projektowania gier

Sekcja 6

Praktyczny przegląd dziesiątego powtórzenia

Przygotuj prototyp czynności w krótkiej sekwencji i zanotuj, co zmienia się przy kolejnych powtórzeniach. W każdej iteracji zapisz wybór gracza, wykonaną czynność, widoczny wynik i to, czy wynik ma znaczenie w dalszej części gry. Następnie zadaj sobie pytania:

Czy gracz może powtarzać znajomą czynność bez przechodzenia przez dodatkowe menu lub czytania tych samych instrukcji?

Czy przynajmniej jedna opcjonalna ścieżka wiąże się z jasnym, zrozumiałym kompromisem?

Czy jakakolwiek zmiana wizualna lub dźwiękowa wiąże się z rzeczywistą zmianą w świecie, przedmiocie lub stanie zasobów?

Czy gracz potrafi wyjaśnić, dlaczego wynik się zmienił, jeśli do tego doszło?

Czy czynność pozostaje wygodna, gdy gracz wybiera najprostszą ścieżkę?

Jeśli czynność wydaje się nudna, najpierw popraw związek między działaniem a wynikiem: pokaż wyraźniej istniejący rezultat albo daj graczowi znaczący, opcjonalny wybór. Jeśli czynność męczy, ogranicz powtarzające się decyzje i niepotrzebne kroki interakcji. Jeśli wydaje się chaotyczna, uczyń wyniki bardziej przewidywalnymi lub ułatw dostrzeżenie konsekwencji poszczególnych ścieżek. To hipotezy projektowe, które należy sprawdzić w kontekście gry, a nie gwarantowane efekty.

Sekcja 7

Zachowaj znajomą pętlę i pozwól jej odetchnąć

Powtarzana czynność zbierania lub wytwarzania może pozostać komfortowa, jeśli jej podstawowy rytm jest niezawodny, a kolejne powtórzenia nadal wiążą się z wyborami, otoczeniem lub widocznymi postępami. Zacznij od określenia celu czynności, a następnie zmieniaj po jednym elemencie: oferuj opcjonalną ścieżkę z rzeczywistym kompromisem, pozostawiaj czytelne ślady po wynikach i używaj informacji zwrotnych, by je objaśniać. Najlepsze urozmaicenie daje graczom powód, by coś zauważyć lub wybrać, a jednocześnie pozwala im wracać do znajomej czynności, kiedy tylko mają na to ochotę.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat