दस बार दोहराने के बाद भी इकट्ठा करने या क्राफ्टिंग की क्रिया को दिलचस्प कैसे बनाए रखें
जब खिलाड़ी एक ही इकट्ठा करने (गैदरिंग) या क्राफ्टिंग क्रिया को दोहराते हैं, तो सहजता एक विश्वसनीय, समझने योग्य इंटरैक्शन से आती है; बोरियत अक्सर तब पैदा होती है जब हर दोहराव एक ही इनपुट मांगता है और एक जैसा ही परिणाम देता है। गेम डिजाइनरों के लिए, व्यावहारिक काम परिचित मूल क्रिया को बनाए रखना है, साथ ही खिलाड़ियों को कभी-कभार विकल्प, वैकल्पिक रास्ते और स्पष्ट बदलाव देना है जिन्हें वे समझ सकें। इसका उद्देश्य हर दोहराव को नया बनाना नहीं है। बल्कि यह सुनिश्चित करना है कि प्रत्येक दोहराव किसी विकल्प या परिणाम से जुड़ा हुआ महसूस हो।
इस बात से शुरुआत करें कि दोहराई जाने वाली क्रिया का उद्देश्य क्या है
इस क्रिया को एक छोटे क्रम के रूप में मैप करें: खिलाड़ी क्या नोटिस करता है, क्या चुनता है, क्या करता है और क्या बदलाव देखता है। इकट्ठा करने का एक लूप ऐसा हो सकता है: संसाधन को देखना, कोई टूल या तरीका चुनना, इंटरैक्शन करना, फिर प्राप्त सामग्री का उपयोग करना या उसे सहेजना। एक क्राफ्टिंग लूप ऐसा हो सकता है: एक रेसिपी चुनना, सामग्री तैयार करना, एक चरण पूरा करना, और उस वस्तु को गेम की दुनिया या इन्वेंट्री में आते देखना। यह क्रम दिखाता है कि दोहराव कहाँ उपयोगी है—जैसे कि एक सुसंगत नियंत्रण—और कहाँ एक जैसे परिणाम क्रिया को खोखला महसूस कराते हैं।
गेम डिज़ाइनर एरिक ज़िमरमैन कोर मैकेनिक्स को बार-बार की जाने वाली गतिविधियों के रूप में वर्णित करते हैं और तर्क देते हैं कि सार्थक विकल्प इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी अपने विकल्पों को समझें और यह भी समझें कि कोई विकल्प गेम की स्थिति को कैसे प्रभावित करता है। यह एक उपयोगी डायग्नोस्टिक सुझाता है: यदि दसवीं क्रिया का इनपुट, संदर्भ और दृश्य परिणाम बिल्कुल पहली क्रिया जैसा ही है, तो पूछें कि इस क्रम का कौन सा हिस्सा एक छोटा, स्पष्ट अंतर पैदा कर सकता है। How I Teach Game Design: Lesson 2, Broken Games and Meaningful Play
विविधता जोड़ने से पहले क्रिया का उद्देश्य लिख लें। क्या खिलाड़ी से इस ताल (रिदम) का आनंद लेने, संसाधन संबंधी निर्णय लेने, पर्यावरण पर ध्यान देने या किसी बड़े प्रोजेक्ट की ओर बढ़ने की उम्मीद की जाती है? एक मैकेनिक एक साथ हर उद्देश्य का समर्थन नहीं कर सकता। यदि लक्ष्य एक शांत, परिचित रिदम है, तो हर दोहराव पर एक नए निर्णय की मांग करने से रुकावट पैदा हो सकती है। यदि लक्ष्य योजना बनाना है, तो ऐसी विविधता जो खिलाड़ी के विकल्पों को कभी नहीं बदलती, केवल दिखावा बनकर रह जाती है।
एक समय में एक ही सार्थक स्तर में बदलाव करें
विविधता इनपुट, संदर्भ या परिणाम में हो सकती है। उदाहरण के लिए, एक ही जड़ी-बूटी इकट्ठा करने में पास के किसी पैच को चुनना या विभिन्न संसाधनों के मिश्रण वाला लंबा रास्ता चुनना शामिल हो सकता है। एक ही वस्तु को क्राफ्ट करने के दौरान खिलाड़ी को एक अलग सामग्री संयोजन का उपयोग करने की अनुमति दी जा सकती है जो उसके स्वरूप या किसी गैर-ज़रूरी विशेषता को बदल दे। ये उदाहरणात्मक डिज़ाइन पैटर्न हैं, किसी विशेष गेम के बारे में दावे नहीं। महत्वपूर्ण बात यह है कि विविधता समझ में आने योग्य रहे और उस परिचित क्रिया को समाप्त न करे जिसे दोहराने के लिए खिलाड़ी आया था।
एक उपयोगी सामान्य नियम यह है कि बुनियादी इंटरैक्शन को स्थिर रखें और उस एक परत में बदलाव करें जो मायने रखती है। यदि समय, टूल, स्थान, रेसिपी और आउटपुट सभी एक साथ बदल जाते हैं, तो खिलाड़ी को यह समझने में संघर्ष करना पड़ सकता है कि परिणाम किस कारण से हुआ। 1,699 प्रतिभागियों के साथ 2024 के एक CHI अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने एक एक्शन आरपीजी में एम्प्लीफाइड, सफलता-निर्भर और परिवर्तनशील फीडबैक का परीक्षण किया। अध्ययन ने जिज्ञासा को आनंद और स्वतंत्र-पसंद के खेलने के समय से जोड़ा, और पाया कि मजबूत एम्प्लीफिकेशन परीक्षण किए गए सेटअप में मापे गए प्रेरकों को कम कर सकता है। यह इकट्ठा करने या क्राफ्टिंग के लिए कोई सार्वभौमिक नुस्खा स्थापित नहीं करता है, लेकिन यह अधिक प्रभावों या अधिक यादृच्छिकता (रैंडमनेस) को अपने आप में सुधार मानने के प्रति सचेत करता है। How Does Juicy Game Feedback Motivate?
स्पष्ट समझौतों (ट्रेड-ऑफ) के साथ वैकल्पिक रास्ते प्रदान करें
वैकल्पिक रास्ते तब काम करते हैं जब प्रत्येक रास्ते के मौजूद होने का एक कारण हो और खिलाड़ी इसके बुनियादी परिणाम का अनुमान लगा सके। एक छोटा रास्ता एक परिचित संसाधन दे सकता है; एक लंबा रास्ता एक अलग संसाधन पैच या दृश्य प्रकट कर सकता है। क्राफ्टिंग की एक त्वरित विधि आम सामग्रियों का उपयोग कर सकती है, जबकि एक धीमी विधि एक अलग फिनिश दे सकती है। जब दोहराई जाने वाली क्रिया को ऐसा बनाना हो जिस पर लौटना आसान लगे, तो विकल्प को स्वैच्छिक रखें: खिलाड़ी को हर बार आने पर ऑप्टिमाइज़ करने के लिए मजबूर होने के बजाय परिचित रास्ते के साथ जारी रखने में सक्षम होना चाहिए।
कोई नया रास्ता जोड़ने से पहले, पूछें कि क्या यह ऐसा कुछ बदलता है जिसे खिलाड़ी देख सके या उपयोग कर सके। यदि कोई एक विकल्प हमेशा तेज़, सुरक्षित और अधिक उत्पादक होता है, तो बाकी विकल्प जाल या अव्यवस्था की तरह महसूस हो सकते हैं। यदि विकल्प एक जैसे हैं, तो यह विकल्प एजेंसी (स्वतंत्रता) जोड़े बिना केवल एक ठहराव जोड़ता है। सार्थक विकल्प पर ज़िमरमैन की चर्चा इस बात पर जोर देती है कि खिलाड़ियों को अपने विकल्पों के लिए संदर्भ की आवश्यकता होती है और उन्हें अपनी पसंद के प्रभाव को पहचानने में सक्षम होना चाहिए। व्यवहार में, रास्तों को सरल भाषा में लेबल करें और प्रासंगिक अंतर को पहले ही दिखाएं, जैसे कि दूरी, संसाधन का प्रकार, या स्वरूप। किसी ऐसे विकल्प के पीछे कोई पेनल्टी छिपाने से बचें जो सतही तौर पर केवल कॉस्मेटिक दिखता हो।
परिणामों को ऐसे तरीकों से बदलने दें जिन्हें खिलाड़ी देख सकें
परिणाम हर दोहराव को किसी पुरस्कार के खुलासे में बदले बिना भी दिखने में बदल सकता है। उपयोग के बाद इकट्ठा किया गया पैच विरल दिख सकता है और बाद में दोबारा उग सकता है; एक वर्कबेंच पर सामग्रियां जमा हो सकती हैं; एक तैयार वस्तु चयनित रंग या सामग्री दिखा सकती है। ऐसे बदलाव बड़ी गेम की दुनिया में इस क्रिया के स्थान को समझना आसान बना सकते हैं। प्रत्येक संकेत को एक वास्तविक सिस्टम परिणाम से जोड़ें: यदि पैच खाली दिखाई देता है, तो संसाधन की स्थिति में वह दिखना चाहिए; यदि कोई तैयार फिनिश दिखाई जाती है, तो उसे चुने गए इनपुट से मेल खाना चाहिए।
फीडबैक को खिलाड़ी को यह बताना चाहिए कि उनकी क्रिया ने क्या किया, न कि केवल शोर बढ़ाना चाहिए। गेम-फील पर किए गए शोध का एक सर्वेक्षण डिज़ाइन के उद्देश्यों को भौतिकता, एम्प्लीफिकेशन और सहायता में विभाजित करता है, जिसमें यह भी शामिल है कि फीडबैक महत्वपूर्ण घटनाओं को कैसे संप्रेषित करता है और गेम क्रियाओं को कैसे सुव्यवस्थित करता है। एक्शन गेम्स में इम्पैक्ट फीडबैक पर शोध ध्वनि, कैमरा नियंत्रण और हिट-स्टॉप की भी जांच करता है, लेकिन इसके मुकाबला-विशिष्ट निष्कर्षों को क्राफ्टिंग के बारे में सीधे प्रमाण के रूप में नहीं माना जाना चाहिए। स्थानांतरित करने योग्य डिज़ाइन प्रश्न अधिक संकीर्ण है: क्या यह संकेत परिणाम को अधिक स्पष्ट और समझने में संतोषजनक बनाता है, या यह कार्य के साथ प्रतिस्पर्धा करता है? Designing Game Feel: A Survey and What Features Influence Impact Feel?
एक शांत इकट्ठा करने की क्रिया के लिए, संसाधन नोड में एक छोटा सा बदलाव, एक अलग ध्वनि, या एक संक्षिप्त इन्वेंट्री अपडेट प्रभावों के एक बड़े विस्फोट से अधिक उपयुक्त हो सकता है। महत्वपूर्ण जानकारी को नोटिस करना आसान रखें और द्वितीयक प्रभावों को सीमित रखें। गेम फील पर शोध बताता है कि अत्यधिक फीडबैक इस बात को अस्पष्ट कर सकता है कि इंटरैक्शन के कौन से हिस्से मायने रखते हैं; इसे भव्यता पर सार्वभौमिक प्रतिबंध के बजाय स्पष्टता का परीक्षण करने के संकेत के रूप में लें।
परिणाम को अपारदर्शी बनाए बिना जिज्ञासा का उपयोग करें
थोड़ी सी अनिश्चितता ध्यान आकर्षित कर सकती है: एक खिलाड़ी किसी अपरिचित पौधे को देख सकता है, सोच सकता है कि कोई सामग्री क्या बन सकती है, या देख सकता है कि कोई रास्ता बदल गया है। लेकिन अनिश्चितता से खिलाड़ी के पास जांच करने के लिए कुछ स्पष्ट होना चाहिए। खिलाड़ी की पसंद से बिना किसी पठनीय संबंध वाला यादृच्छिक (रैंडम) आउटपुट मनमाना लग सकता है, खासकर तब जब क्रिया कई बार दोहराई जाती है।
जिज्ञासा और अनिश्चितता पर एक DiGRA पेपर उन तरीकों पर चर्चा करता है जिनसे गेम डिज़ाइन सूचना के अंतर को ध्यान देने योग्य बना सकता है और अन्वेषण या बदलाव को आमंत्रित कर सकता है। सावधानी से लागू करने पर, इसका मतलब एक नई सामग्री को उजागर करना या रेसिपी का आंशिक सुराग दिखाना हो सकता है। इसका मतलब बुनियादी जानकारी को रोकना या नियमित पैदावार को डिफ़ॉल्ट रूप से अप्रत्याशित बनाना नहीं है। सामान्य परिणामों को भरोसेमंद रखें; अनिश्चितता को उस खोज के लिए आरक्षित रखें जिसकी खिलाड़ी व्याख्या कर सके। Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design
दसवें दोहराव के लिए एक व्यावहारिक समीक्षा
एक छोटे क्रम में क्रिया का प्रोटोटाइप बनाएं और ध्यान दें कि दोहराव के दौरान क्या बदलता है। प्रत्येक चरण के लिए, खिलाड़ी की पसंद, की गई क्रिया, दृश्य परिणाम और क्या वह परिणाम बाद में मायने रखता है, इसे रिकॉर्ड करें। फिर पूछें:
क्या खिलाड़ी अतिरिक्त मेनू ब्राउज़ किए बिना या बार-बार निर्देश पढ़े बिना परिचित क्रिया को दोहरा सकता है?
क्या कम से कम एक वैकल्पिक रास्ते में एक स्पष्ट, समझने योग्य ट्रेड-ऑफ है?
क्या कोई दृश्य या श्रव्य परिवर्तन दुनिया, वस्तु या संसाधन की स्थिति में वास्तविक परिवर्तन से जुड़ा है?
यदि परिणाम बदला है, तो क्या कोई खिलाड़ी समझा सकता है कि यह क्यों बदला?
जब खिलाड़ी सबसे आसान रास्ता चुनता है, तब भी क्या क्रिया सहज बनी रहती है?
यदि क्रिया नीरस लगती है, तो पहले क्रिया और परिणाम के बीच के संबंध को बेहतर बनाएं: मौजूदा परिणाम को अधिक स्पष्ट बनाएं, या खिलाड़ी को एक सार्थक वैकल्पिक निर्णय दें। यदि यह थकाऊ लगती है, तो बार-बार होने वाले निर्णयों और अनावश्यक इंटरैक्शन चरणों को कम करें। यदि यह अस्त-व्यस्त लगती है, तो परिणामों को अधिक अनुमानित बनाएं या प्रत्येक रास्ते के परिणामों को देखना आसान बनाएं। ये गेम के संदर्भ में परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन परिकल्पनाएं हैं, गारंटीकृत प्रभाव नहीं।
परिचित लूप को बनाए रखें, इसे विस्तार की जगह दें
इकट्ठा करने या क्राफ्टिंग की बार-बार की जाने वाली क्रिया तब सहज बनी रह सकती है जब इसकी बुनियादी रिदम विश्वसनीय हो और इसके दोहराव विकल्पों, परिवेश या दृश्य प्रगति से जुड़े रहें। काम के उद्देश्य की पहचान करके शुरुआत करें, फिर एक समय में एक परत को समायोजित करें: एक वास्तविक समझौते (ट्रेड-ऑफ) के साथ एक वैकल्पिक रास्ता पेश करें, परिणामों को पठनीय निशान छोड़ने दें, और परिणाम को स्पष्ट करने के लिए फीडबैक का उपयोग करें। सबसे अच्छी विविधता वह है जो खिलाड़ियों को ध्यान देने या चुनने का एक कारण देती है और साथ ही जब भी वे चाहें उन्हें परिचित क्रिया पर लौटने की अनुमति देती है।
