كيفية تنظيم عناصر التحكم في وضع التصوير بالألعاب: مسار التقاط أساسي وإعدادات متقدمة
بالنسبة للمطورين الذين يصممون وضع التصوير في الألعاب، ضع عناصر التحكم اللازمة لضبط الإطار ومراجعة اللقطة وحفظها في الشاشة الأولى. قم بتجميع التأثيرات الاختيارية والتعديلات الدقيقة في أقسام واضحة التسمية يمكن للاعبين فتحها عندما يرغبون في ذلك. يحافظ هذا على قصر مسار الالتقاط اليومي دون إزالة العمق الإبداعي الذي قد يبحث عنه اللاعبون ذوو الخبرة.
ابدأ بالمهمة التي جاء اللاعب لإنجازها
يحتاج اللاعب الذي يفتح وضع التصوير عادةً إلى توجيه الكاميرا، وتكوين الصورة، والتقاطها. يجب أن تجعل الشاشة الأولى المفيدة هذه الإجراءات سهلة الاكتشاف قبل مطالبة اللاعب بتعلم مصطلحات الكاميرا. فكّر في مجموعة مدمجة من عناصر التحكم: تحريك الكاميرا وتدويرها، وإعادة ضبط العرض، وإخفاء الواجهة، والتقاط لقطة شاشة أو حفظها. أضف عددًا صغيرًا من الخيارات سهلة الفهم على الفور — مثل خطوط الشبكة الإرشادية أو نمط مظهر مسبق الضبط وبسيط — إذا كانت تناسب الأهداف البصرية للعبة.
يتبع هذا التجميع المقترح الأنماط الموجودة في الأوضاع المتوفرة بالألعاب الفعلية، بدلاً من كونه معيارًا عالميًا. يفصل دليل دعم Train Sim World الحالي من شركة Dovetail إجراءات الحركة، وإعادة الضبط، والشبكة، ورؤية الواجهة، ولقطة الشاشة عن إعدادات الكاميرا، وتعديلات الصورة، وإعدادات المشهد. كما وصف إعلان شركة Remedy للعبة Control علامتي تبويب: خيارات الكاميرا في إحداهما والمرشحات (الفلاتر) أو رؤية الشخصية في الأخرى. توضح هذه الأمثلة كيف يمكن فصل المهام المتميزة، مع ترك التجميع الدقيق لكل لعبة على حدة. (Dovetail Games، "How do I use Photo Mode?"؛ Remedy Entertainment، "Control Gets Photo Mode Tomorrow, New Info on Expeditions Update")
تعامل مع عملية الالتقاط كمسار متكامل، وليس كمجموعة متناثرة من الأزرار. يجب أن يكون اللاعب قادرًا على الدخول إلى الوضع، وتأطير الموضوع، وإخفاء تراكبات الواجهة لفحص التكوين، والالتقاط، وفهم ما حدث بعد ذلك. إذا كان الالتقاط والحفظ خطوتين منفصلتين في لعبتك، فقم بتسميتهما بوضوح. قدّم تأكيدًا عند نجاح الإجراء، واجعل طريق العودة إلى التعديل أو الخروج سهل العثور عليه.
فرز الخيارات حسب القرار الذي تساعد اللاعبين على اتخاذه
تجنب تجميع كل عنصر تحكم تحت تصنيف عام واسع مثل "الإعدادات". بدلاً من ذلك، نظّم الخيارات حول الأسئلة التي تجيب عليها. قد يشمل الهيكل العملي ما يلي:
هذه فئات توضيحية وليست تصنيفًا إلزاميًا. استخدم التسميات التي تتطابق مع عناصر التحكم في اللعبة والنموذج الذهني للاعب. تجنب وضع عنصر تحكم في قسم "متقدم" لمجرد أن اسمه يبدو تقنيًا: فقد ينتمي زر تبديل رؤية الشخصية المستخدم بشكل متكرر إلى شاشة الالتقاط الرئيسية، بينما قد يناسب تأثير أقل شيوعًا قسم مظهر الصورة.
يتمثل الاختبار المفيد في معرفة ما إذا كان هناك عنصران من عناصر التحكم يغيران نفس النوع من القرار. يؤثر مجال الرؤية ومسافة التركيز على كيفية تأطير الهدف أو عرضه؛ بينما يغير الطقس ورؤية الشخصية المشهد نفسه؛ ويغير تدرج الألوان المعالجة البصرية للصورة. يساعد التجميع حسب الهدف اللاعبين على توقع مكان وجود الخيار. أضف وصفًا قصيرًا عندما يتعذر على التسمية وحدها شرح النتيجة المرئية.
إظهار عناصر التحكم المتقدمة بشكل تدريجي
يعني الكشف التدريجي إظهار عناصر التحكم اللازمة لالتقاط صورة مباشرة أولاً، مع توفير مسار صريح للوصول إلى عناصر التحكم الإضافية. لا ينبغي أن يعني ذلك إزالة الإمكانات بشكل صامت أو جعل الميزات المتقدمة صعبة العثور عليها. استخدم أسماء أقسام أو علامات تبويب أو مجموعات قابلة للتوسيع واضحة، واجعل حالة التوسيع ظاهرة للعيان. حافظ على موضع اللاعب عندما يفتح قسمًا ويعود إلى المعاينة.
هناك سابقة مفيدة في وصف استوديو Bend Studio للعبة Days Gone: تضمن الوضع عناصر تحكم في العدسة والشخصية، وإعدادات مسبقة وإطارات، بالإضافة إلى وضع متقدم (Advanced Mode) يضم 55 إعدادًا عبر لوحات تأثير التوهج وتدرج الألوان. ووصف الاستوديو أيضًا الإعدادات المسبقة كنقطة بداية لتعلم عناصر التحكم المتقدمة. هذا تصميم لمطور واحد، نُشر في عام 2019؛ وهو لا يثبت أن كل وضع تصوير يحتاج إلى عشرات عناصر التحكم. لكنه يقترح خيارًا مفيدًا لمجموعة أدوات معقدة: اسمح للاعب بالبدء من مظهر معروف، ثم اعرض التعديلات الفردية عندما يختار تحسينها. (Bend Studio، "Everything you need to know about Days Gone’s feature-heavy Photo Mode")
اجعل تكلفة الاستكشاف واضحة. يجب أن يعرف اللاعب كيفية إغلاق اللوحة، والعودة إلى المشهد، وإعادة ضبط التغيير، والتمييز بين ما إذا كان عنصر التحكم عبارة عن مفتاح تبديل، أو شريط تمرير، أو إعداد مسبق قابل للاختيار. اجعل التغييرات قابلة للإلغاء قدر الإمكان، وتجنب جعل اللاعب يفقد مشهدًا تم تأطيره بعناية لمجرد أنه فتح مجموعة تعديلات. وإذا كانت إحدى الميزات تغير أكثر من مجرد الصورة — على سبيل المثال، إذا غيرت حالة المشهد — فاشرح ذلك قبل أن يطبقها اللاعب.
تصميم مثال عملي يتمحور حول لقطة واحدة
تخيل وضع تصوير افتراضيًا للعبة تحتوي على شخصية وبيئة مفصلة وتأثيرات ألوان اختيارية. يفتح لاعب جديد الوضع لالتقاط صورة لشخصية بالقرب من معلم بارز. في الشاشة الأولى، يمكنه تحريك الكاميرا وتدويرها، وإعادة ضبطها، وإظهار شبكة التكوين، وإخفاء الواجهة، والالتقاط. يختار مظهرًا مدمجًا من أداة صغيرة لتحديد الإعدادات المسبقة. تكتمل اللقطة دون الحاجة لزيارة لوحة متقدمة.
يمكن للاعب الذي يريد صورة شخصية (بورتريه) أكثر دقة وعناية أن يفتح خيار الكاميرا لضبط مجال الرؤية والتركيز، ثم مظهر الصورة لضبط التعريض أو اللون. وإذا كانت اللعبة تدعم ذلك، فقد يوفر قسم المشهد والهدف خيارات لرؤية الشخصية أو وقت اليوم. يمكن أن يحتوي قسم التعديلات المتقدمة المنفصل على معلمات التدرج الإضافية التي يرغب بعض اللاعبين فقط في ضبطها. هذا تخطيط توضيحي، وليس ادعاءً بشأن لعبة موجودة بالفعل أو نتيجة أداء مثبتة.
لاحظ تسلسل القرارات: التكوين أولاً، والمعالجة ثانيًا، والضبط التفصيلي أخيرًا. هذا الترتيب هو توصية تصميم تحريرية مستمدة من الوظائف المختلفة الممثلة في أمثلة أوضاع التصوير المذكورة. إنه يمنح اللاعبين مسارًا مفهومًا عبر عناصر التحكم دون الجزم بأن كل لاعب سيتبعه أو يفضل نفس سير العمل.
جعل كل طبقة قابلة للاستخدام مع مدخلات تحكم مختلفة
قد يفشل الفصل بين الأساسي والمتقدم إذا كان من الصعب اكتشاف عنصر التحكم أو التنقل فيه أو فهمه. حافظ على ظهور إرشادات الإدخال بما يتناسب مع الجهاز النشط. تأكد من أن لوحة المفاتيح ووحدة التحكم وأي طرق إدخال بديلة مدعومة يمكنها الوصول إلى نفس الإجراءات الأساسية. تجنب الاعتماد على اللون أو الموضع أو الأيقونات غير المصحوبة بنص لتوضيح ما يفعله عنصر التحكم.
تنطبق إمكانية الوصول على اللوحات المتقدمة أيضًا. تنص إرشادات Xbox من Microsoft على أن تسميات القوائم على الشاشة، وأنواع عناصر التحكم، والقيم، ومطالبات التفاعل يجب أن تكون متاحة للقراءة الصوتية للشاشة، وتصف نطق قيم أشرطة التمرير أثناء تغيرها. طبّق هذا المبدأ على عناصر التحكم في وضع التصوير: يجب أن يحدد الإعداد المقروء صوتيًا اسمه، ودوره، وقيمته أو حالته الحالية، وكيفية التفاعل معه. يجب أن توضح المجموعة المطوية إمكانية فتحها؛ كما يجب أن يترك الانتقال بين الطبقات التركيز في مكان يمكن التنبؤ به. (Microsoft Game Dev، "Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration")
لا تجعل المعاينة المصدر الوحيد لتوضيح المعنى. قد يحتاج شريط التمرير المسمى "نقطة التركيز" إلى شرح موجز لما يتحول إلى نطاق التركيز؛ ويجب أن يوضح مفتاح التبديل ما إذا كان قيد التشغيل أم الإيقاف. بالنسبة لعناصر التحكم ذات التأثير المرئي، يمكن أن تساعد المعاينة السابقة واللاحقة (قبل وبعد)، لكن لا ينبغي أن تحل محل التسمية النصية أو القيمة أو وصف التفاعل المتاح لذوي الاحتياجات الخاصة. تأكد من أن إخفاء الواجهة لا يترك اللاعب في حيرة دون طريقة معروفة لاستعادة عناصر التحكم.
التحقق من نجاح التسلسل الهرمي عمليًا
قم بتقييم القائمة من خلال بضع مهام ملموسة بدلاً من الاكتفاء بسؤال اللاعبين عما إذا كان عدد الخيارات يعجبهم. على سبيل المثال، اطلب من المختبِر التقاط لقطة شاشة بسيطة، وإخفاء الواجهة واستعادتها، والعثور على عنصر تحكم في التركيز، وتطبيق إعداد مسبق، والتراجع عن تغيير. لاحظ أين ينظرون، وما إذا كانوا يخلطون بين لوحة وعنصر تحكم، وما إذا كان بإمكانهم شرح ما سيغيره الإعداد قبل تطبيقه.
استخدم النتائج لضبط التسميات والتجميع والشاشة الأولية. إذا بحث العديد من المختبِرين عن عنصر تحكم شائع، ففكر في إبرازه أو توضيح فئته بشكل أكبر. وإذا كان عنصر التحكم المتقدم نادر الاستخدام في إصدار معين، فهذا وحده لا يثبت ضرورة إزالته؛ تحقق مما إذا كان الغرض منه مفهومًا وما إذا كان الجمهور المستهدف بحاجة إليه. هذه طريقة تقييم عملية، وليست ضمانًا لنتائج قابلية الاستخدام.
أخيرًا، اختبر مسار الالتقاط والخروج بعد فتح اللوحات المتقدمة وإغلاقها. تأكد من الحفاظ على التأطير كما هو مقصود، ومن قدرة اللاعب على التراجع عن التغييرات غير المرغوب فيها، ومن أن إجراء الالتقاط يوفر استجابة وتأكيدًا واضحين. يختلف سلوك وضع التصوير باختلاف اللعبة وقد يتغير بين الإصدارات، لذا تحقق من تعيينات عناصر التحكم، وسلوك الحفظ، وأي تدفق التقاط خاص بمنصة معينة مقابل الإصدار الذي تطرحه في السوق.
توصية ختامية
صمم وضع التصوير حول مسار التقاط سريع وكامل، ثم اكشف عن عناصر تحكم إبداعية أعمق في طبقات هادفة وسهلة التصفح. ضع إجراءات التكوين والالتقاط في مكان يسهل العثور عليه؛ وقم بتجميع الإعدادات الاختيارية حسب القرارات التي تدعمها؛ واشرح كل عنصر تحكم بصيغة يمكن قراءتها والتنقل خلالها والتراجع عنها. استخدم الإعدادات المسبقة والأقسام المتقدمة عندما تتناسب مع نطاق احتياجات اللعبة، ثم تحقق من صحة التسلسل الهرمي بمهام التقاط واقعية على أجهزة الإدخال المدعومة.
