如何規劃遊戲拍照模式控制項目:基礎拍攝路徑與進階設定
對於設計遊戲拍照模式的開發者而言,請將構圖、預覽檢視及儲存畫面所需的控制項置於第一層畫面。將選用的效果與細部微調收納在標籤明確的區塊中,讓玩家在需要時再行展開。這樣既能保持日常拍攝路徑簡短流暢,又不會犧牲資深玩家所追求的創作深度。
從玩家想完成的核心任務開始
玩家開啟拍照模式通常需要先掌握空間方向、構圖取景並完成拍攝。一個實用的首層畫面應該在要求玩家學習相機術語之前,就讓這些操作一目了然。可以考慮精簡的一組控制項:移動與旋轉視角、重設視角、隱藏介面,以及拍攝或儲存螢幕截圖。如果符合遊戲的視覺目標,亦可加入少數能直觀理解的選項——例如九宮格參考線或簡約的風格濾鏡預設。
此處建議的分組方式是參考已發行遊戲的模式,而非絕對通用的硬性標準。Dovetail 目前的《Train Sim World》支援指南將相機移動、重設、參考線、介面顯示與截圖操作,與相機設定、影像調整及場景設定區隔開來。Remedy 針對《Control》發布的公告中則介紹了兩個分頁:一個用於相機選項,另一個用於濾鏡或角色能見度。這些範例展示了如何劃分不同的任務,同時讓每款遊戲保留最適合自身的分組彈性。(Dovetail Games, “How do I use Photo Mode?”;Remedy Entertainment, “Control Gets Photo Mode Tomorrow, New Info on Expeditions Update”)
請將拍攝視為一條完整的流程路徑,而不是散落各處的按鈕集合。玩家應該能夠進入模式、框選主體、隱藏介面檢視構圖、拍攝,並清楚明白後續發生的狀態。如果您的遊戲中「拍攝」與「儲存」是分開的步驟,請使用明確相異的標籤標示。在操作成功時提供提示確認,並確保返回調整或退出的路徑清晰易尋。
依據協助玩家做出的決定來分類選項
避免將所有控制項都塞在「設定」這種籠統的標籤底下。相反地,應該圍繞著選項所能解答的問題來組織結構。實用的架構可能包含:
這些是參考類別,而非強制性的分類法。請使用符合遊戲控制方式與玩家心智模型的標籤。避免僅僅因為某個控制項的名稱聽起來很專業就將其歸入「進階」:頻繁使用的角色隱藏切換可能屬於主要的拍攝畫面,而較少使用的特殊效果則適合放在影像外觀分區。
一個實用的檢驗方式是:這兩個控制項是否改變同種類型的決定?視野(FOV)與對焦距離影響的是主體如何被構圖或呈現;天氣與角色能見度改變的是場景本身;色彩調色改變的則是整體的視覺調性。按目的分組有助於玩家預測某個選項所在的位置。若單靠標籤名稱無法清楚說明視覺效果,請附上簡短的描述。
漸進式揭露進階控制項
漸進式揭露(Progressive disclosure)意味著優先展示直接拍攝所需的控制項,同時提供通往額外控制項的明確路徑。這不代表要悄悄移除功能或讓進階功能難以尋找。請使用清晰可見的區塊名稱、分頁或可展開的分組,並讓展開狀態顯而易見。當玩家展開某個區塊並返回預覽畫面時,請保留他們的停留位置。
Bend Studio 在介紹《Days Gone》時提供了一個極具參考價值的先例:該模式包含鏡頭與角色控制、預設風格與相框,以及一個在泛光與調色面板中擁有 55 項設定的進階模式。該團隊還將預設風格描述為學習進階控制項的起點。這是單一開發團隊在 2019 年發布的設計,並不代表每款拍照模式都需要數十種控制項。但它確實為複雜的工具組提供了一個實用的思路:讓玩家先從已知的風格外觀開始,當他們想要進一步微調時,再展示個別的調整項。(Bend Studio, “Everything you need to know about Days Gone’s feature-heavy Photo Mode”)
讓探索功能的成本變得清晰明瞭。玩家應該要知道如何關閉面板、返回場景、重設變更,並能辨識該控制項是開關切換、滑桿還是可選的預設值。盡可能讓變更具備可逆性,避免讓玩家僅僅因為開啟了調整分組就失去精心調整好的取景角度。如果某個功能改變的不僅僅是影像(例如它會改變場景狀態),請在玩家套用之前先予以說明。
圍繞單次拍攝情境設計實際範例
設想一個遊戲中的拍照模式範例,該遊戲包含角色、細緻的環境以及選用的色彩效果。一名新手玩家開啟該模式,準備在地標旁為角色拍照。在第一層畫面上,他們可以移動與旋轉鏡頭、重設相機、顯示構圖輔助線、隱藏介面並進行拍攝。他們從簡短的預設選單中選擇了一種內建風格。無需進入任何進階面板,拍攝便告完成。
如果玩家想要一張更講究的肖像照,可以開啟「相機」調整視野與對焦,接著打開「影像風格」微調曝光或色彩。若遊戲有支援,「場景與主體」還可以提供角色能見度或時間設定。獨立的「進階調整」區塊則可收納只有部分玩家想要細調的額外調色參數。這只是一個示意性配置,並非對任何現存遊戲的描述,亦非經過驗證的效能表現宣稱。
請注意這套決策順序:構圖在先、風格處理次之、細節微調最後。這種順序是從前述拍照模式範例的不同功能中提煉出的編輯設計建議。它為玩家提供了一條容易理解的操作路徑,但並不代表每位玩家都會遵循此順序或偏好完全相同的流程。
確保每個層級在不同輸入裝置下皆易於操作
如果控制項難以發現、導覽或理解,基礎/進階的分層設計仍可能宣告失敗。請保持輸入提示清晰可見,並隨當前啟用的裝置動態調整。確保鍵盤、控制器以及任何支援的替代輸入方式都能執行相同的核心操作。避免僅僅依賴顏色、擺放位置或沒有文字標籤的圖示來傳達控制項的功能。
無障礙設計同樣適用於進階面板。微軟的 Xbox 指南指出,螢幕上的選單標籤、控制項類型、數值及互動提示都應支援螢幕報讀,並提倡在滑桿數值變更時即時朗讀。請將這項原則應用至拍照模式的控制項:報讀的設定項目應標明其名稱、角色、當前數值或狀態,以及如何與其互動。收合的分組應提示其可被展開;在不同層級間切換時,焦點應停留在可預期的位置。(Microsoft Game Dev, “Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration”)
切勿將預覽畫面作為理解功能的唯一依據。名為「焦點」的滑桿可能需要簡短說明焦點會移向何處;切換開關應明確朗讀當前為開啟還是關閉狀態。對於具有可見效果的控制項,提供調整前後的對比預覽會有所幫助,但這不應取代文字標籤、數值或無障礙互動描述。請確保在隱藏介面時,玩家不至於找不到恢復控制選單的方法。
驗證層級結構在實際操作中是否有效
請藉由幾個具體的任務來評估選單,而非只詢問玩家是否喜歡選項的數量多寡。舉例來說,要求測試者完成一張簡單的截圖、隱藏介面並將其復原、找到對焦控制項、套用預設風格,以及復原一項變更。觀察他們的視線尋找過程、是否會將面板誤認為控制按鈕,以及在套用設定前是否能解釋該設定將會改變什麼。
利用測試結果來調整標籤文字、分組方式以及初始畫面。如果多位測試者都在尋找某個常用控制項,請考慮將其提升至更顯眼的位置或使其所屬類別更加清晰。若某個進階控制項在特定版本中極少被使用,單憑這一點並不能證明應該將其移除;請檢視其用途是否易懂,以及目標受眾是否需要它。這是一種實用的評估方法,而非可用性結果的絕對保證。
最後,請測試在開啟並關閉進階面板後的拍攝與退出路徑。確認取景構圖仍如預期般保留、玩家能從非預期的變更中復原,且拍攝操作能給予明確的回饋。拍照模式的運作方式因遊戲而異,版本之間也可能有所變更,因此請務必根據您發行的實際版本來驗證按鍵對應、儲存行為以及任何平台專屬的拍攝流程。
結語建議
圍繞著快速、完整的拍攝路徑來設計拍照模式,隨後再透過目標明確且易於導覽的層級逐步展現更深層的創作控制項。將構圖與拍攝操作置於易於尋找之處;依據選用設定所支援的決定來進行分類;並以易於閱讀、瀏覽和復原的形式解釋每個控制項。在符合遊戲需求範疇的情況下運用預設風格與進階區塊,接著在支援的輸入設備上透過真實的拍攝任務來驗證這套層級結構。
