Metlivi Blog

Oyun Fotoğraf Modu Kontrolleri Nasıl Düzenlenir: Temel Çekim Yolu ve Gelişmiş Ayarlar

Bir oyun fotoğraf modu tasarlayan geliştiriciler için, bir kareyi kadrajlamak, incelemek ve kaydetmek için gereken kontrolleri ilk ekrana yerleştirin. İsteğe bağlı efektleri ve ince ayarları, oyuncuların istediklerinde açabilecekleri net bir şekilde etiketlenmiş bölümlerde gruplayın. Bu, deneyimli oyuncuların arayabileceği yaratıcı derinliği ortadan kaldırmadan günlük çekim yolunu kısa tutar.

30 Eylül 20267 dk okumaBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncunun yapmaya geldiği görevle başlayın

Fotoğraf modunu açan bir oyuncunun genellikle yönünü bulması, bir görüntü oluşturması ve bunu yakalaması gerekir. Kullanışlı bir ilk ekran, oyuncudan kamera terminolojisini öğrenmesini istemeden önce bu eylemleri keşfedilebilir kılmalıdır. Kompakt bir kontrol seti düşünün: kamerayı hareket ettirme ve döndürme, görünümü sıfırlama, arayüzü gizleme ve ekran görüntüsü alma veya kaydetme. Oyunun görsel hedeflerine uyuyorsa, ızgara katmanı veya basit bir görünüm ön ayarı gibi hemen anlaşılabilir az sayıda seçenek ekleyin.

Önerilen bu gruplandırma, evrensel bir standarttan ziyade piyasaya sürülmüş modlardaki modelleri takip eder. Dovetail'in güncel Train Sim World destek kılavuzu; hareket, sıfırlama, ızgara, arayüz görünürlüğü ve ekran görüntüsü eylemlerini kamera ayarlarından, görüntü düzenlemelerinden ve sahne ayarlarından ayırır. Remedy'nin Control duyurusu iki sekmeyi tanımlıyordu: birinde kamera seçenekleri, diğerinde filtreler veya karakter görünürlüğü. Bu örnekler, kesin gruplandırmayı her oyuna bırakırken farklı görevlerin nasıl ayrılabileceğini göstermektedir. (Dovetail Games, “How do I use Photo Mode?”; Remedy Entertainment, “Control Gets Photo Mode Tomorrow, New Info on Expeditions Update”)

Çekimi dağınık bir düğme koleksiyonu olarak değil, eksiksiz bir yol olarak ele alın. Oyuncu moda girebilmeli, nesneyi kadraja alabilmeli, kompozisyonu incelemek için arayüz katmanlarını gizleyebilmeli, çekim yapabilmeli ve bir sonraki adımda ne olduğunu anlayabilmelidir. Çekim ve kaydetme oyununuzda ayrı adımlarsa, bunları belirgin şekilde etiketleyin. Bir eylem başarılı olduğunda onay verin ve ayarlara geri dönme veya çıkış yolunun bulunmasını kolaylaştırın.

Bölüm 2

Seçenekleri oyuncuların almasına yardımcı oldukları karara göre sıralayın

Her kontrolü "Ayarlar" gibi genel bir etiket altında gruplandırmaktan kaçının. Bunun yerine seçenekleri yanıtladıkları sorular etrafında düzenleyin. Pratik bir yapı şunları içerebilir:

Bunlar örnek kategorilerdir, zorunlu bir sınıflandırma değildir. Oyunun kontrolleriyle ve oyuncunun zihinsel modeliyle eşleşen etiketleri kullanın. Bir kontrolü yalnızca adı teknik göründüğü için "Gelişmiş" bölümüne yerleştirmekten kaçının: sık kullanılan bir karakter görünürlüğü geçişi ana çekim ekranına ait olabilirken, daha az yaygın bir efekt bir görüntü görünümü bölümüne sığabilir.

Kullanışlı bir test, iki kontrolün aynı türde bir kararı değiştirip değiştirmediğidir. Görüş alanı ve odak mesafesi, nesnenin nasıl kadrajlandığını veya işlendiğini etkiler; hava durumu ve karakter görünürlüğü sahneyi değiştirir; renk tonlaması ise görsel yaklaşımını değiştirir. Amaca göre gruplandırmak, oyuncuların bir seçeneğin nerede olduğunu tahmin etmelerine yardımcı olur. Yalnızca etiketin görünür sonucu açıklayamayabileceği yerlerde kısa bir açıklama ekleyin.

Kamera: görüş alanı, odak, alan derinliği, döndürme (roll) ve kadrajı veya odağı değiştiren diğer kontroller.
Görüntü görünümü: pozlama, renk, gren, vinyet, filtreler ve benzeri görüntü ayarları.
Sahne ve nesne: zaman, hava durumu, karakter görünürlüğü, pozlar veya oyuna özgü diğer sunum kontrolleri.
Gelişmiş ayarlar: kanala özgü renk tonlaması veya parlama (bloom) gibi daha basit seçeneklerin üzerine inşa edilen ayrıntılı kontroller.
Bölüm 3

Gelişmiş kontrolleri kademeli olarak açığa çıkarın

Kademeli açıklama (progressive disclosure), ek kontrollere açık bir yol sağlarken öncelikle doğrudan bir çekim için gereken kontrollerin gösterilmesi anlamına gelir. Bu, özellikleri sessizce kaldırmak veya gelişmiş özellikleri bulmayı zorlaştırmak anlamına gelmemelidir. Görünür bölüm adları, sekmeler veya genişletilebilir gruplar kullanın ve genişletilmiş durumu belirgin hale getirin. Oyuncu bir bölümü açıp önizlemeye döndüğünde bulunduğu konumu koruyun.

Bend Studio'nun Days Gone açıklamasında faydalı bir emsal bulunmaktadır: modda lens ve karakter kontrolleri, ön ayarlar ve çerçeveler ile bloom ve renk tonlama panellerinde 55 ayar içeren bir Gelişmiş Mod yer alıyordu. Stüdyo ayrıca ön ayarları, gelişmiş kontrolleri öğrenmek için bir başlangıç noktası olarak nitelendirmişti. Bu, 2019'da yayınlanan tek bir geliştiricinin tasarımıdır; her fotoğraf modunun düzinelerce kontrole ihtiyacı olduğunu ortaya koymaz. Ancak karmaşık bir araç seti için faydalı bir seçenek sunar: oyuncunun bilinen bir görünümle başlamasına izin verin, ardından bunu iyileştirmeyi seçtiğinde bağımsız düzenlemeleri gösterin. (Bend Studio, “Everything you need to know about Days Gone’s feature-heavy Photo Mode”)

Keşfetmenin maliyetini netleştirin. Bir oyuncu bir paneli nasıl kapatacağını, sahneye nasıl döneceğini, bir değişikliği nasıl sıfırlayacağını ve bir kontrolün açma/kapatma düğmesi mi, kaydırıcı mı yoksa seçilebilir bir ön ayar mı olduğunu bilmelidir. Değişiklikleri mümkün olduğunca geri alınabilir tutun ve oyuncunun sırf bir düzenleme grubunu açtı diye özenle kadrajlanmış bir görünümü kaybetmesine engel olun. Bir özellik görüntüden fazlasını değiştiriyorsa (örneğin, sahne durumunu değiştiriyorsa), oyuncu bunu uygulamadan önce açıklayın.

Bölüm 4

Tek bir çekim etrafında işlenmiş bir örnek tasarlayın

Bir karakter, ayrıntılı bir çevre ve isteğe bağlı renk efektleri içeren bir oyun için varsayımsal bir fotoğraf modu hayal edin. Yeni bir oyuncu, önemli bir noktanın yakınındaki bir karakteri yakalamak için modu açar. İlk ekranda kamerayı hareket ettirebilir ve döndürebilir, sıfırlayabilir, bir kompozisyon ızgarası gösterebilir, arayüzü gizleyebilir ve çekim yapabilir. Küçük bir ön ayar seçiciden yerleşik bir görünüm seçer. Çekim, gelişmiş bir paneli ziyaret etmeden tamamlanır.

Daha özenli bir portre isteyen bir oyuncu, görüş alanını ve odağı ayarlamak için Kamera'yı, ardından pozlamayı veya rengi ayarlamak için Görüntü görünümü'nü açabilir. Oyun destekliyorsa, Sahne ve nesne bölümü karakter görünürlüğü veya günün saati seçenekleri sunabilir. Ayrı bir Gelişmiş ayarlar bölümü, yalnızca bazı oyuncuların ayarlamak istediği ek tonlama parametrelerini içerebilir. Bu açıklayıcı bir düzendir; mevcut bir oyun hakkında bir iddia veya kanıtlanmış bir performans sonucu değildir.

Karar sırasına dikkat edin: önce kompozisyon, ikinci olarak görsel yaklaşım, en son ayrıntılı ayarlama. Bu sıralama, alıntılanan fotoğraf modu örneklerinde temsil edilen farklı işlevlerden türetilmiş bir editoryal tasarım önerisidir. Her oyuncunun bunu takip edeceğini veya aynı iş akışını tercih edeceğini iddia etmeden, oyunculara kontroller arasında anlaşılır bir rota sunar.

Bölüm 5

Her katmanı farklı giriş yöntemleriyle kullanılabilir hale getirin

Bir kontrolü keşfetmek, gezinmek veya anlamak zorsa, temel/gelişmiş ayrımı yine de başarısız olabilir. Giriş komut istemlerini görünür ve aktif cihaza uygun tutun. Klavyenin, oyun kumandasının ve desteklenen tüm alternatif giriş yöntemlerinin aynı temel eylemlere ulaşabilmesini sağlayın. Bir kontrolün ne yaptığını iletmek için yalnızca renge, konuma veya etiketsiz bir simgeye güvenmekten kaçının.

Erişilebilirlik gelişmiş paneller için de geçerlidir. Microsoft'un Xbox kılavuzu; ekran menüsü etiketlerinin, kontrol türlerinin, değerlerin ve etkileşim komutlarının ekran seslendirmesi için kullanılabilir olması gerektiğini belirtir ve kaydırıcı değerlerinin değiştikçe seslendirilmesini açıklar. Bu ilkeyi fotoğraf modu kontrollerine uygulayın: seslendirilen bir ayar adını, rolünü, geçerli değerini veya durumunu ve onunla nasıl etkileşime girileceğini belirtmelidir. Daraltılmış bir grup, açılabileceğini bildirmelidir; katmanlar arasında hareket etmek odak noktasını öngörülebilir bir yerde bırakmalıdır. (Microsoft Game Dev, “Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration”)

Önizlemeyi tek anlam kaynağı haline getirmeyin. "Odak noktası" adlı bir kaydırıcının, neyin odağa girdiğine dair kısa bir açıklamaya ihtiyacı olabilir; bir açma/kapatma düğmesi açık mı yoksa kapalı mı olduğunu bildirmelidir. Görünür bir etkiye sahip kontroller için bir öncesi ve sonrası önizlemesi yardımcı olabilir, ancak metin etiketinin, değerin veya erişilebilir bir etkileşim açıklamasının yerini almamalıdır. Arayüzün gizlenmesinin, oyuncuyu kontrolleri geri getirmenin bilinen bir yolu olmadan çaresiz bırakmadığından emin olun.

Bölüm 6

Hiyerarşinin pratikte çalışıp çalışmadığını kontrol edin

Menüyü yalnızca oyuncuların seçenek sayısını beğenip beğenmediğini sorarak değil, birkaç somut görevle değerlendirin. Örneğin, bir test kullanıcısından basit bir ekran görüntüsü almasını, arayüzü gizleyip geri getirmesini, bir odak kontrolü bulmasını, bir ön ayar uygulamasını ve bir değişikliği geri almasını isteyin. Nereye baktıklarını, bir paneli bir kontrolle karıştırıp karıştırmadıklarını ve bir ayarın uygulamadan önce neyi değiştireceğini açıklayıp açıklayamadıklarını gözlemleyin.

Etiketleri, gruplandırmayı ve başlangıç ekranını ayarlamak için sonuçları kullanın. Birden fazla test kullanıcısı ortak bir kontrolü arıyorsa, bunu yüzeye çıkarmayı veya kategorisini daha net hale getirmeyi düşünün. Belirli bir yapıda gelişmiş bir kontrol nadiren kullanılıyorsa, bu tek başına kaldırılması gerektiğini kanıtlamaz; amacının anlaşılır olup olmadığını ve hedeflenen kitlenin buna ihtiyacı olup olmadığını kontrol edin. Bu pratik bir değerlendirme yöntemidir, kullanılabilirlik sonuçlarının garantisi değildir.

Son olarak, gelişmiş panelleri açıp kapattıktan sonra çekim ve çıkış yolunu test edin. Kadrajın amaçlandığı gibi korunduğunu, oyuncunun istenmeyen değişiklikleri geri alabildiğini ve çekim eyleminin net geri bildirim verdiğini doğrulayın. Fotoğraf modu davranışı oyuna göre değişir ve sürümler arasında farklılık gösterebilir, bu nedenle kontrol eşlemelerini, kaydetme davranışını ve platforma özgü tüm çekim akışlarını yayınladığınız sürüme göre doğrulayın.

Bölüm 7

Kapanış önerisi

Fotoğraf modunu hızlı ve eksiksiz bir çekim yolu etrafında tasarlayın, ardından daha derin yaratıcı kontrolleri amaca yönelik, gezinilebilir katmanlar halinde açığa çıkarın. Kompozisyon ve çekim eylemlerini kolay bulunabilecekleri yerlere koyun; isteğe bağlı ayarları destekledikleri kararlara göre gruplayın; ve her kontrolü okunabilecek, gezinilebilecek ve geri alınabilecek bir biçimde açıklayın. Oyunun ihtiyaç yelpazesine uyduklarında ön ayarları ve gelişmiş bölümleri kullanın, ardından desteklenen giriş yöntemlerinde gerçek çekim görevleriyle hiyerarşiyi doğrulayın.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et