Blog Metlivi

Cara Mengatur Kontrol Mode Foto Game: Jalur Pengambilan Dasar dan Pengaturan Lanjutan

Bagi pengembang yang merancang mode foto game, letakkan kontrol yang diperlukan untuk membidik, meninjau, dan menyimpan tangkapan di layar pertama. Kelompokkan efek opsional dan penyesuaian detail ke dalam bagian-bagian berlabel jelas yang dapat dibuka pemain kapan pun mereka inginkan. Ini menjaga alur pengambilan sehari-hari tetap singkat tanpa menghilangkan kedalaman kreatif yang mungkin dicari pemain berpengalaman.

30 September 20267 menit bacaWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah dengan tugas utama yang ingin dilakukan pemain

Pemain yang membuka mode foto biasanya perlu memahami orientasi, menyusun komposisi gambar, lalu mengambilnya. Layar pertama yang fungsional harus membuat tindakan-tindakan tersebut mudah ditemukan sebelum meminta pemain mempelajari istilah-istilah kamera. Pertimbangkan rangkaian kontrol yang ringkas: menggerakkan dan memutar kamera, mengatur ulang tampilan, menyembunyikan antarmuka, serta mengambil atau menyimpan tangkapan layar. Tambahkan sejumlah kecil pilihan yang langsung mudah dipahami—seperti hamparan kisi (grid) atau preset tampilan sederhana—jika sesuai dengan target visual game.

Pengelompokan yang disarankan ini mengikuti pola pada mode foto yang sudah dirilis di pasaran, bukan standar universal. Panduan dukungan Train Sim World milik Dovetail saat ini memisahkan pergerakan, reset, kisi, visibilitas antarmuka, dan tindakan tangkapan layar dari pengaturan kamera, penyesuaian gambar, serta pengaturan adegan. Pengumuman Remedy untuk game Control menjelaskan dua tab: opsi kamera di satu tab dan filter atau visibilitas karakter di tab lainnya. Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana tugas yang berbeda dapat dipisahkan, sembari menyerahkan detail pengelompokan yang tepat kepada masing-masing game. (Dovetail Games, “How do I use Photo Mode?”; Remedy Entertainment, “Control Gets Photo Mode Tomorrow, New Info on Expeditions Update”)

Perlakukan proses pengambilan foto sebagai satu alur utuh yang terpadu, bukan sekumpulan tombol yang tersebar acak. Pemain harus dapat masuk ke mode tersebut, membingkai subjek, menyembunyikan elemen visual untuk memeriksa komposisi, mengambil gambar, dan memahami apa yang terjadi selanjutnya. Jika proses mengambil dan menyimpan gambar merupakan langkah berbeda di game Anda, berikan label yang jelas dan terpisah. Tampilkan konfirmasi saat suatu tindakan berhasil, serta pastikan rute kembali ke menu penyesuaian atau tombol keluar mudah ditemukan.

Bagian 2

Urutkan opsi berdasarkan keputusan yang dibantu untuk diambil oleh pemain

Hindari mengelompokkan setiap kontrol di bawah label umum seperti "Pengaturan". Sebaliknya, susun opsi di sekitar pertanyaan yang dapat mereka jawab. Struktur yang praktis dapat mencakup:

Ini adalah contoh kategori, bukan taksonomi baku yang wajib diikuti. Gunakan label yang sesuai dengan kontrol game dan model mental pemain. Hindari menempatkan kontrol di menu "Lanjutan" hanya karena namanya terdengar teknis: tombol pengalih visibilitas karakter yang sering digunakan mungkin lebih cocok berada di layar pengambilan utama, sedangkan efek yang jarang digunakan dapat ditempatkan di bagian tampilan gambar.

Tolok ukur pengujian yang berguna adalah apakah dua kontrol mengubah jenis keputusan yang sama. Sudut pandang (field of view) dan jarak fokus memengaruhi cara subjek dibingkai atau dirender; cuaca dan visibilitas karakter mengubah adegan; gradasi warna (color grading) mengubah perlakuan visualnya. Pengelompokan berdasarkan tujuan membantu pemain memprediksi letak suatu opsi. Tambahkan deskripsi singkat jika label saja belum cukup menjelaskan hasil visual yang terlihat.

Kamera: sudut pandang (field of view), fokus, depth of field, kemiringan (roll), dan kontrol lain yang mengubah pembingkaian atau fokus.
Tampilan gambar: pencahayaan (exposure), warna, grain, vignette, filter, dan penyesuaian gambar serupa.
Adegan dan subjek: waktu, cuaca, visibilitas karakter, pose, atau kontrol presentasi khusus game lainnya.
Penyesuaian lanjutan: kontrol terperinci yang dibangun di atas opsi yang lebih sederhana, seperti gradasi warna khusus saluran atau efek bloom.
Bagian 3

Tampilkan kontrol lanjutan secara bertahap

Pengungkapan bertahap (progressive disclosure) berarti menampilkan kontrol yang dibutuhkan untuk pengambilan gambar sederhana terlebih dahulu, sembari menyediakan rute yang jelas menuju kontrol tambahan. Ini tidak boleh diartikan sebagai penghapusan fitur secara diam-diam atau membuat fungsi lanjutan sulit ditemukan. Gunakan nama bagian yang terlihat jelas, tab, atau grup yang dapat diperluas, dan buat status perluasan tersebut tampak nyata. Pertahankan posisi navigasi pemain saat mereka membuka bagian tertentu dan kembali ke pratinjau.

Terdapat preseden yang sangat berguna dalam deskripsi Days Gone oleh Bend Studio: mode tersebut mencakup kontrol lensa dan karakter, preset serta bingkai, dan Mode Lanjutan dengan 55 pengaturan yang tersebar di panel bloom dan gradasi warna. Studio tersebut juga menjelaskan preset sebagai titik awal untuk mempelajari kontrol lanjutan. Itu adalah rancangan dari satu pengembang yang diterbitkan pada tahun 2019; hal itu tidak berarti setiap mode foto membutuhkan puluhan kontrol. Namun, ini menyarankan opsi yang berguna untuk serangkaian alat yang kompleks: biarkan pemain memulai dari tampilan yang sudah jadi, lalu buka penyesuaian individual saat mereka memilih untuk menyempurnakannya. (Bend Studio, “Everything you need to know about Days Gone’s feature-heavy Photo Mode”)

Buat biaya eksplorasi menjadi jelas. Pemain harus tahu cara menutup panel, kembali ke adegan, membatalkan perubahan, serta mengetahui apakah sebuah kontrol berupa sakelar on/off, penggeser (slider), atau preset yang dapat dipilih. Pertahankan agar perubahan dapat dibatalkan sebisa mungkin, dan jangan sampai pemain kehilangan sudut pandang yang telah dibingkai dengan cermat hanya karena mereka membuka grup penyesuaian. Jika sebuah fitur mengubah lebih dari sekadar gambar—misalnya, mengubah status adegan—jelaskan hal tersebut sebelum pemain menerapkannya.

Bagian 4

Rancang contoh penerapan berdasarkan satu bidikan foto

Bayangkan sebuah mode foto hipotetis untuk game dengan karakter, lingkungan yang mendetail, dan efek warna opsional. Seorang pemain baru membuka mode tersebut untuk mengambil foto karakter di dekat sebuah markah tanah. Pada layar pertama, mereka dapat menggerakkan dan memutar kamera, meresetnya, menampilkan kisi komposisi, menyembunyikan antarmuka, dan mengambil foto. Mereka memilih tampilan bawaan dari pemilih preset ringkas. Foto pun selesai diambil tanpa perlu membuka panel lanjutan.

Pemain yang menginginkan potret yang lebih terencana dapat membuka Kamera untuk menyesuaikan sudut pandang dan fokus, lalu beralih ke Tampilan gambar untuk mengatur pencahayaan atau warna. Jika game mendukungnya, menu Adegan dan subjek dapat menawarkan opsi visibilitas karakter atau waktu hari (time of day). Bagian Penyesuaian lanjutan yang terpisah dapat memuat parameter gradasi tambahan yang hanya ingin disetel oleh sebagian pemain. Ini adalah contoh tata letak ilustratif, bukan klaim tentang game yang ada atau hasil performa yang telah teruji secara pasti.

Perhatikan urutan keputusannya: komposisi terlebih dahulu, perlakuan visual kedua, dan penyesuaian mendetail terakhir. Urutan tersebut merupakan rekomendasi desain editorial yang diambil dari berbagai fungsi dalam contoh mode foto yang disebutkan. Hal ini memberi pemain alur yang mudah dipahami di seluruh kontrol tanpa mengklaim bahwa setiap pemain akan mengikutinya atau menyukai alur kerja yang persis sama.

Bagian 5

Pastikan setiap tingkatan dapat digunakan dengan berbagai jenis input

Pemisahan antara fitur dasar dan lanjutan tetap dapat gagal jika suatu kontrol sulit ditemukan, dinavigasi, atau dipahami. Buat petunjuk tombol input tetap terlihat dan sesuai dengan perangkat yang sedang aktif. Pastikan keyboard, kontroler, dan metode input alternatif apa pun yang didukung dapat mengakses tindakan-tindakan esensial yang sama. Hindari hanya mengandalkan warna, posisi, atau ikon tanpa teks untuk mengomunikasikan fungsi suatu kontrol.

Aksesibilitas juga berlaku untuk panel lanjutan. Panduan Xbox dari Microsoft menyatakan bahwa label menu di layar, jenis kontrol, nilai, dan petunjuk interaksi harus tersedia untuk narasi layar (screen narration), serta menjelaskan perlunya menyuarakan nilai slider saat nilainya berubah. Terapkan prinsip tersebut pada kontrol mode foto: pengaturan yang dinarasikan harus menyebutkan nama, peran, nilai atau status saat ini, dan cara berinteraksi dengannya. Grup yang diciutkan harus mengomunikasikan bahwa grup tersebut dapat dibuka; berpindah antarlapisan menu harus meninggalkan fokus kursor pada posisi yang dapat diprediksi. (Microsoft Game Dev, “Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration”)

Jangan jadikan pratinjau visual sebagai satu-satunya sumber informasi. Slider bernama "titik fokus" mungkin memerlukan penjelasan singkat tentang objek apa yang menjadi fokus; tombol sakelar harus memberitahukan statusnya aktif atau nonaktif. Untuk kontrol dengan efek visual langsung, pratinjau sebelum-dan-sesudah dapat membantu, tetapi tidak boleh menggantikan label teks, nilai, atau deskripsi interaksi yang aksesibel. Pastikan fitur menyembunyikan antarmuka tidak membuat pemain bingung tanpa cara yang jelas untuk mengembalikan tampilan kontrol.

Bagian 6

Periksa apakah hierarki berjalan baik dalam praktiknya

Evaluasi menu dengan beberapa tugas konkret daripada hanya bertanya apakah pemain menyukai jumlah opsi yang ada. Sebagai contoh, mintalah penguji untuk mengambil tangkapan layar sederhana, menyembunyikan antarmuka dan memunculkannya kembali, mencari kontrol fokus, menerapkan preset, serta membatalkan perubahan. Amati ke mana pandangan mereka tertuju, apakah mereka salah mengira panel sebagai kontrol, dan apakah mereka dapat menjelaskan apa yang akan diubah oleh suatu pengaturan sebelum menerapkannya.

Gunakan hasilnya untuk menyesuaikan label, pengelompokan, dan tampilan layar awal. Jika beberapa penguji mencari kontrol umum yang sama, pertimbangkan untuk menampilkannya di bagian depan atau memperjelas kategorinya. Jika sebuah kontrol lanjutan jarang digunakan dalam versi build tertentu, hal itu saja belum membuktikan bahwa fitur tersebut harus dihapus; periksa apakah fungsinya mudah dipahami dan apakah audiens target memang membutuhkannya. Ini adalah metode evaluasi praktis, bukan jaminan mutlak untuk hasil ketergunaan (usability).

Terakhir, uji alur pengambilan dan keluar setelah membuka serta menutup panel lanjutan. Pastikan komposisi bidikan tetap terjaga sebagaimana mestinya, pemain dapat membatalkan perubahan yang tidak diinginkan, dan tindakan pengambilan foto memberikan respons umpan balik yang jelas. Perilaku mode foto bervariasi di setiap game dan dapat berubah antariversi, jadi verifikasi pemetaan kontrol, perilaku penyimpanan, dan alur pengambilan foto khusus platform pada versi build yang akan Anda rilis.

Bagian 7

Rekomendasi penutup

Rancang mode foto di sekitar alur pengambilan gambar yang cepat dan lengkap, lalu tampilkan kontrol kreatif yang lebih mendalam dalam lapisan menu yang terarah dan mudah dinavigasi. Letakkan tindakan komposisi dan pengambilan di tempat yang mudah ditemukan; kelompokkan pengaturan opsional berdasarkan keputusan yang dibantunya; serta jelaskan setiap kontrol dalam format yang dapat dibaca, dinavigasi, dan dibatalkan perubahannya. Gunakan preset dan bagian lanjutan jika sesuai dengan cakupan kebutuhan game Anda, lalu validasi hierarki tersebut menggunakan tugas pengambilan foto nyata pada perangkat input yang didukung.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini