Jak uporządkować sterowanie trybem fotograficznym w grze: podstawowa ścieżka wykonywania zdjęć i ustawienia zaawansowane
Projektując tryb fotograficzny w grze, umieść na pierwszym ekranie elementy sterujące potrzebne do kadrowania, przeglądania i zapisywania zdjęć. Opcjonalne efekty i precyzyjne korekty pogrupuj w jasno oznaczonych sekcjach, które gracze mogą otwierać, gdy będą ich potrzebować. Dzięki temu codzienna ścieżka wykonywania zdjęć pozostaje krótka, a jednocześnie nie ogranicza twórczej swobody, której mogą szukać doświadczeni gracze.
Zacznij od zadania, które gracz chce wykonać
Gracz otwierający tryb fotograficzny zwykle chce się zorientować, skomponować obraz i zrobić zdjęcie. Przydatny pierwszy ekran powinien ułatwiać znalezienie tych działań, zanim gracz będzie musiał poznać terminologię fotograficzną. Rozważ zwięzły zestaw elementów sterujących: poruszanie i obracanie kamery, reset widoku, ukrywanie interfejsu oraz robienie lub zapisywanie zrzutu ekranu. Jeśli pasują do założeń wizualnych gry, dodaj niewielką liczbę natychmiast zrozumiałych opcji, takich jak siatka kadrowania lub prosty gotowy styl obrazu.
Ta proponowana struktura odzwierciedla rozwiązania zastosowane w wydanych grach, a nie uniwersalny standard. Aktualny poradnik pomocy Train Sim World firmy Dovetail oddziela poruszanie, reset, siatkę, widoczność interfejsu i robienie zrzutów ekranu od ustawień kamery, korekt obrazu i ustawień sceny. W zapowiedzi trybu fotograficznego do gry Control firma Remedy opisała dwie karty: na jednej opcje kamery, na drugiej filtry i widoczność postaci. Te przykłady pokazują, jak można rozdzielać różne zadania, pozostawiając każdej grze swobodę doboru szczegółowej struktury. (Dovetail Games, „How do I use Photo Mode?”; Remedy Entertainment, „Control Gets Photo Mode Tomorrow, New Info on Expeditions Update”)
Potraktuj robienie zdjęć jako kompletną ścieżkę, a nie rozproszony zbiór przycisków. Gracz powinien móc włączyć tryb, skadrować obiekt, ukryć nakładki, by sprawdzić kompozycję, zrobić zdjęcie i zrozumieć, co wydarzyło się potem. Jeśli w twojej grze robienie zdjęcia i jego zapisywanie to osobne kroki, oznacz je odrębnie. Potwierdzaj powodzenie działania i ułatwiaj znalezienie drogi powrotnej do korekt lub wyjścia.
Porządkuj opcje według decyzji, które pomagają podjąć graczom
Unikaj grupowania wszystkich elementów sterujących pod ogólną etykietą, taką jak „Ustawienia”. Zamiast tego porządkuj opcje wokół pytań, na które odpowiadają. Praktyczna struktura może obejmować:
To przykładowe kategorie, a nie obowiązkowa taksonomia. Wybieraj etykiety dopasowane do sterowania w grze i sposobu myślenia gracza. Nie umieszczaj elementu w sekcji „Zaawansowane” tylko dlatego, że jego nazwa brzmi technicznie: często używany przełącznik widoczności postaci może należeć do głównego ekranu robienia zdjęć, a rzadziej stosowany efekt może pasować do sekcji stylu obrazu.
Przydatny test polega na sprawdzeniu, czy dwa elementy sterujące wpływają na ten sam rodzaj decyzji. Pole widzenia i odległość ogniskowania wpływają na sposób kadrowania lub renderowania obiektu; pogoda i widoczność postaci zmieniają scenę; gradacja kolorów zmienia jej wygląd. Grupowanie według przeznaczenia pomaga graczom przewidzieć, gdzie znajduje się dana opcja. Dodaj krótki opis, jeśli sama etykieta może nie wyjaśniać widocznego efektu.
Kamera: pole widzenia, ostrość, głębia ostrości, obrót i inne ustawienia zmieniające kadr lub ostrość.
Wygląd obrazu: ekspozycja, kolor, ziarno, winieta, filtry i podobne korekty obrazu.
Scena i obiekt: pora dnia, pogoda, widoczność postaci, pozy lub inne ustawienia prezentacji specyficzne dla gry.
Korekty zaawansowane: szczegółowe ustawienia rozszerzające prostsze opcje, takie jak gradacja kolorów dla poszczególnych kanałów lub poświata.
Stopniowo udostępniaj ustawienia zaawansowane
Stopniowe ujawnianie oznacza najpierw pokazanie ustawień potrzebnych do zrobienia prostego zdjęcia, a następnie udostępnienie wyraźnej ścieżki do dodatkowych opcji. Nie powinno oznaczać ukrytego usuwania funkcji ani utrudniania ich znalezienia. Używaj widocznych nazw sekcji, kart lub rozwijanych grup i wyraźnie sygnalizuj, które z nich są rozwinięte. Gdy gracz otwiera sekcję i wraca do podglądu, zachowaj jego miejsce.
Przydatnym przykładem jest opis Days Gone przedstawiony przez Bend Studio: tryb obejmował ustawienia obiektywu i postaci, gotowe style i ramki oraz tryb zaawansowany z 55 ustawieniami w panelach poświaty i gradacji kolorów. Studio opisało też gotowe style jako punkt wyjścia do nauki obsługi ustawień zaawansowanych. To projekt jednego studia, opublikowany w 2019 roku; nie oznacza, że każdy tryb fotograficzny potrzebuje dziesiątek ustawień. Wskazuje jednak przydatne rozwiązanie w przypadku rozbudowanego zestawu narzędzi: pozwól graczowi zacząć od znanego wyglądu, a następnie udostępnij poszczególne korekty, gdy zechce go dopracować. (Bend Studio, „Everything you need to know about Days Gone’s feature-heavy Photo Mode”)
Jasno pokaż, jaki wysiłek wiąże się z odkrywaniem opcji. Gracz powinien wiedzieć, jak zamknąć panel, wrócić do sceny, zresetować zmianę oraz rozpoznać, czy dane ustawienie jest przełącznikiem, suwakiem czy wybieranym gotowym stylem. Jeśli to możliwe, umożliwiaj cofanie zmian i nie zmuszaj gracza do utraty starannie skadrowanego widoku tylko dlatego, że otworzył grupę ustawień. Jeśli funkcja zmienia coś więcej niż obraz, na przykład stan sceny, wyjaśnij to przed jej zastosowaniem.
Opracuj przykład na podstawie jednego zdjęcia
Wyobraź sobie hipotetyczny tryb fotograficzny w grze z postacią, szczegółowym otoczeniem i opcjonalnymi efektami kolorystycznymi. Nowy gracz otwiera tryb, by sfotografować postać w pobliżu charakterystycznego miejsca. Na pierwszym ekranie może poruszać i obracać kamerą, zresetować ją, włączyć siatkę kompozycyjną, ukryć interfejs i zrobić zdjęcie. Wybiera wbudowany styl z niewielkiego menu gotowych ustawień. Zdjęcie jest gotowe bez odwiedzania panelu zaawansowanego.
Gracz, który chce zrobić bardziej przemyślany portret, może otworzyć sekcję Kamera, by skorygować pole widzenia i ostrość, a następnie sekcję Wygląd obrazu, by dostosować ekspozycję lub kolor. Jeśli gra na to pozwala, sekcja Scena i obiekt może zawierać opcje widoczności postaci lub pory dnia. Osobna sekcja Korekty zaawansowane może obejmować dodatkowe parametry gradacji, które chcą dostosowywać tylko niektórzy gracze. To przykładowy układ, a nie opis istniejącej gry ani potwierdzonego wyniku w zakresie skuteczności.
Zwróć uwagę na kolejność decyzji: najpierw kompozycja, potem wygląd, na końcu szczegółowe korekty. Taka kolejność to zalecenie projektowe wynikające z różnych funkcji przedstawionych w przytoczonych przykładach trybów fotograficznych. Zapewnia graczom zrozumiałą ścieżkę po elementach sterujących, nie zakładając, że każdy będzie z niej korzystać lub woli ten sam sposób pracy.
Zadbaj o obsługę każdej warstwy różnymi metodami wprowadzania danych
Podział na podstawowe i zaawansowane ustawienia może się nie sprawdzić, jeśli trudno znaleźć, obsłużyć lub zrozumieć dany element sterujący. Wyświetlaj podpowiedzi dotyczące sterowania i dopasuj je do aktywnego urządzenia. Zadbaj o to, by klawiatura, kontroler i wszystkie obsługiwane alternatywne metody wprowadzania danych zapewniały dostęp do tych samych podstawowych działań. Nie polegaj na samym kolorze, położeniu ani nieopisanej ikonie, by przekazać funkcję elementu sterującego.
Dostępność dotyczy także paneli zaawansowanych. Wytyczne Xbox firmy Microsoft mówią, że etykiety menu ekranowego, typy elementów sterujących, wartości i podpowiedzi dotyczące interakcji powinny być dostępne dla funkcji narracji ekranowej. Opisują też odczytywanie wartości suwaka w miarę ich zmiany. Zastosuj tę zasadę w elementach sterujących trybu fotograficznego: odczytywane ustawienie powinno podawać nazwę, funkcję, bieżącą wartość lub stan oraz sposób obsługi. Zwinięta grupa powinna informować, że można ją otworzyć; przechodząc między warstwami, pozostawiaj fokus w przewidywalnym miejscu. (Microsoft Game Dev, „Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration”)
Nie uzależniaj zrozumienia ustawień wyłącznie od podglądu. Suwak nazwany „punkt ogniskowania” może wymagać krótkiego wyjaśnienia, co zostanie wyostrzone; przełącznik powinien informować, czy jest włączony, czy wyłączony. W przypadku ustawień o widocznym efekcie podgląd przed i po zmianie może pomóc, ale nie powinien zastępować etykiety tekstowej, wartości ani dostępnego opisu interakcji. Zadbaj o to, by ukrycie interfejsu nie pozostawiało gracza bez znanego sposobu przywrócenia elementów sterujących.
Sprawdź, czy hierarchia sprawdza się w praktyce
Oceń menu, zlecając kilka konkretnych zadań, zamiast pytać wyłącznie o to, czy graczom odpowiada liczba opcji. Poproś na przykład osobę testującą o zrobienie prostego zrzutu ekranu, ukrycie i przywrócenie interfejsu, znalezienie ustawienia ostrości, zastosowanie gotowego stylu i cofnięcie zmiany. Obserwuj, gdzie szuka, czy myli panel z elementem sterującym i czy potrafi wyjaśnić, co zmieni dane ustawienie, zanim je zastosuje.
Wykorzystaj wyniki, by poprawić etykiety, grupowanie i początkowy ekran. Jeśli kilka osób testujących szuka często używanego ustawienia, rozważ pokazanie go na wierzchu lub wyraźniejsze oznaczenie jego kategorii. Jeśli dane ustawienie zaawansowane jest rzadko używane w konkretnej wersji gry, samo w sobie nie dowodzi to, że należy je usunąć; sprawdź, czy jego przeznaczenie jest zrozumiałe i czy potrzebują go docelowi odbiorcy. To praktyczna metoda oceny, a nie gwarancja użyteczności.
Na koniec przetestuj ścieżkę robienia zdjęć i wychodzenia z trybu po otwarciu i zamknięciu paneli zaawansowanych. Potwierdź, że kadr pozostaje zachowany zgodnie z założeniami, gracz może cofnąć niechciane zmiany, a działanie robienia zdjęcia daje jasną informację zwrotną. Sposób działania trybu fotograficznego różni się w zależności od gry i może się zmieniać między wersjami, dlatego zweryfikuj mapowanie sterowania, sposób zapisu i ewentualny przebieg robienia zdjęć specyficzny dla platformy w wersji, którą wydajesz.
Zalecenie końcowe
Zapewnij trybowi fotograficznemu szybką, kompletną ścieżkę robienia zdjęć, a następnie stopniowo udostępniaj głębsze możliwości twórcze w celowo zaprojektowanych, łatwych w obsłudze warstwach. Umieść łatwe do znalezienia elementy sterujące kompozycją i robieniem zdjęć; grupuj opcjonalne ustawienia według decyzji, którym służą; a każde ustawienie opisuj w sposób umożliwiający odczytanie, obsługę i cofnięcie zmian. Korzystaj z gotowych stylów i sekcji zaawansowanych, jeśli odpowiadają różnym potrzebom w grze, a następnie sprawdź hierarchię na rzeczywistych zadaniach fotograficznych przy użyciu obsługiwanych metod wprowadzania danych.
