مدونة Metlivi

كيف تُعلّم اللاعبين إمكانيات محادثات الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) في الفصل الأول من اللعبة

بالنسبة لمصمم الألعاب السردية، فإن للفصل الأول مهمة محددة: مساعدة اللاعبين على فهم ما يمكنهم سؤاله لشخصية غير قابلة للعب (NPC)، وما الذي يمكن أن يغيره الجواب، وماذا يحدث عندما تفتقر الشخصية إلى المعلومات الكافية. علّم هذه القواعد من خلال محادثة واحدة اختيارية ومنخفضة المخاطر يمكن للاعبين تجربتها وتفحصها. احرص على إبقائها منفصلة عن البرنامج التعليمي الافتتاحي لعناصر التحكم: فالهدف هنا هو تحديد حدود المحادثة، وليس شرح الحركة أو القوائم أو القتال.

27 سبتمبر 20269 دقائق قراءةالقراءة والفنون والثقافةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ما الذي يجب أن يعلمه الفصل الأول عن محادثات الذكاء الاصطناعي؟

علّم مجموعة صغيرة ودقيقة من التوقعات بدلاً من الوعد بأن اللاعبين يمكنهم سؤال أي شيء. يجب أن يكون اللاعب قادراً على معرفة:

هذه وعود تتعلق بنظام المحادثة في هذه اللعبة، لذا اجعلها تتطابق مع تطبيقها الفعلي. إذا كانت هناك موضوعات أو إجراءات معينة فقط مدعومة، فأظهر هذا الحد قبل إتاحة الإدخال الحر. تجنب أن تدعي الشخصية أن كل سؤال له إجابة ذات مغزى إذا كان النظام لا يستطيع تقديم ذلك.

**ما نوع المدخلات المقبولة:** على سبيل المثال، اختيار موضوع مقترح أو كتابة سؤال قصير.
**ما الذي يمكن للشخصية غير القابلة للعب مناقشته:** مثل شخص أو مكان أو حدث واجهته الشخصية.
**أي الاستجابات تؤثر على اللعبة:** التمييز بين المعلومات أو الحوار الإثرائي (flavor dialogue) وبين الإجراء الذي يغير حالة مسجلة في اللعبة.
**ما لا تعرفه الشخصية:** يجب أن تتلقى الأسئلة التي لا إجابة لها حداً واضحاً ينبع من طبيعة الشخصية بدلاً من اختلاق حقيقة زائفة.
**كيفية التجربة بأمان:** تقديم سؤال توضيحي نموذجي تكون نتيجته سهلة الفهم ولا تلزم اللاعب باختيار مصيري.
القسم 2

تسلسل قصير وقابل للعب في الفصل الأول

استخدم لحظة يمكن للاعب الوصول إليها أثناء اللعب العادي، بعد توفير عناصر التحكم وتقديم القصة لشخصية لديها سبب للتحدث. التسلسل التالي هو مثال تصميمي؛ قم بتكييف الأسماء وتسميات الحالات مع لعبتك.

يُعلّم هذا التسلسل من خلال تفاعل ملموس: سؤال معلومات مدعوم، وحدود مرئية للأفعال، وخيار اختياري يغير الحالة، ومخرج للإنهاء. تسميات الحالة هنا هي مجرد وسيلة تصميم توضيحية، وليست فرضاً لمحرك لعبة أو آلية تطبيق معينة.

**تقديم محادثة اختيارية.** ينتظر ساعٍ يُدعى "إيفن" بجانب بوابة مغلقة. تظهر مطالبة تفاعلية مرئية تقول: "اسأل إيفن عن الطريق الشمالي". يمكن للاعب تجاوزه ومتابعة الفصل؛ إذ لا يعتمد أي هدف إلزامي على فتح الحوار.
**إظهار الحدود ضمن السياق.** عندما يتفاعل اللاعب، يقول إيفن: "يمكنني إخبارك بما رأيته على الطريق الشمالي. لا يمكنني فتح البوابة أو معرفة ما حدث بعد مغادرتي". تحدد إشارة واجهة مدمجة موضوعين محتملين: "أحوال الطريق" و"البوابة". ويميز ملصق أو رمز صغير بين "المحادثة" و"التفاعل مع العالم".
**السماح للاعب بتجربة سؤال نموذجي آمن.** قدم سؤالاً مقترحاً: "هل كان الطريق الشمالي مسدوداً؟" يجيب إيفن بتفصيلة معروفة: "عربة مقلوبة أبطأت حركة الناس هذا الصباح، لكني عبرت قبل الظهر". الاستجابة مفيدة ومحددة ولا تشكل في حد ذاتها تغييراً في حالة العالم. وإذا طرح اللاعب الشيء نفسه بكلماته الخاصة، فيمكن للنظام إثبات أن الأسئلة المدعومة لا تتطلب صياغة نصية مطابقة تماماً.
**إظهار التغيير الحقيقي في الحالة بشكل منفصل.** يمكن للاعب بعد ذلك أن يسأل: "هل يمكنك تحريك العربة؟" إذا كان بإمكان إيفن فعل ذلك، يجب أن تقدم اللعبة خيار عمل واضح مثل "اطلب من إيفن تحريكها". بعد التأكيد، تسجل اللعبة الحالة المعنية — ربما `cart_moved = true` — وتُظهر النتيجة في العالم أو في المحادثة. إذا لم يكن هناك إجراء متاحاً بعد، فوضح الشرط الناقص.
**الإنهاء دون فرض الإكمال.** يمكن للاعب المغادرة في أي لحظة. يستمر الفصل سواء سأل سؤالاً واحداً، أو استكشف عدة موضوعات، أو تخطى المحادثة تماماً.
القسم 3

كيف تجعل تغيرات الحالة واضحة ومفهومة

افصل بين ثلاث نتائج في كل من الكتابة وتصميم الواجهة:

المعلومات: "كانت العربة تسد الطريق الشمالي هذا الصباح". — شاركت الشخصية غير القابلة للعب معلومة؛ ولا يوجد أي إجراء ضمني في العالم.
الإقرار أو الإثراء الدرامي: "سأتذكر أنك سألت". — ما لم تكن اللعبة تسجل عاقبة لذلك، فهذا مجرد حوار عابر. لا تلمح إلى وجود تأثير خفي.
إجراء يغير الحالة: "سأقوم بتحريك العربة". — هناك إجراء متاح، وستقوم اللعبة بتحديث شرط محدد أو ملحوظ.
القسم 4

إظهار عواقب الإجراء

من القواعد المفيدة ربط لغة الأفعال بخيار صريح ومتابعته بدليل مرئي: كائن متغير، أو تحديث في سجل المهام، أو مسار جديد، أو تأكيد واضح. إذا كان الإجراء يتطلب مفتاحاً، أو دليلاً سابقاً، أو مؤشر علاقة، أو محطة بارزة في الفصل، فاجعل هذا المطلب مفهوماً عندما يمنع تنفيذ الإجراء. لا تخبر اللاعب بأن إجراءً ما قد حدث بينما لم تتغير الحالة المعنية.

القسم 5

تخطيط تفاعلات الشخصيات المدعومة قبل الكتابة

في مواجهة صغيرة في الفصل الأول، يمكن للمصمم تخطيط كل تفاعل مدعوم قبل كتابة الحوار:

هذا المخطط البسيط يسهل الحفاظ على اتساق الحوار مع حالة اللعبة وتجنب الوعود غير المقصودة في النصوص.

**الموضوع:** عما يسأل اللاعب؟
**مصدر المعرفة:** لماذا قد تعرف هذه الشخصية الإجابة؟
**الشرط المسبق:** ما هي الحقائق أو الحالات التي يجب أن تكون متحققة لتكون الإجابة متاحة؟
**النتيجة:** هل يوفر الرد معلومات فقط، أم يغير شيئاً ما؟
**البديل الاحتياطي:** ماذا يجب أن تقول الشخصية إذا كان السؤال خارج النطاق المدعوم أو كانت المعلومات المطلوبة مفقودة؟
القسم 6

ماذا يجب أن تقول الشخصية غير القابلة للعب عندما لا تعرف؟

يجب أن تكون الشخصية قادرة على التمييز بين **عدم المعرفة**، و**عدم القدرة على التصرف**، و**عدم فهم السؤال**. هذه مخرجات مختلفة بالنسبة للاعب وتتطلب ردوداً مختلفة.

لا ينبغي للرد الاحتياطي اختلاق دليل لمجرد استمرار تدفق المحادثة. كما لا ينبغي أن يعاقب اللاعب على تجربة الواجهة. حافظ على نبرة متسقة مع الشخصية، ولكن اجعل النتيجة العملية واضحة: الإجابة غير معروفة، أو الإجراء غير متاح، أو الصياغة تحتاج إلى توضيح.

**حدود المعرفة:** "لم أذهب إلى ما بعد الجسر الشرقي". يوضح هذا منظور الشخصية ويتجنب التخمين.
**نقص معلومات اللعبة:** "لا أعرف من أخذ المفتاح. لم أره منذ الأمس". استخدم هذا الرد عندما لا تكون اللعبة قد حددت الحقيقة أو عندما لا تملك الشخصية أي أساس لمعرفتها.
**الإجراء غير متاح:** "لا يمكنني تحريك العربة أثناء استخدام طاقم البوابة لها". إذا كان هناك شرط يمكن أن يتغير لاحقاً، فاذكره عندما يكون ذلك مفيداً.
**طلب غير واضح أو غير مدعوم:** "يمكنني الإجابة عن أسئلة حول الطريق والبوابة. ما الذي تود معرفته؟" قدم اتجاهاً مدعوماً بدلاً من رسالة خطأ غامضة.
**سؤال متكرر أو غير ذي صلة:** قدم رداً موجزاً يحافظ على الحدود الموضوعة، ثم اسمح للاعب بتجربة موضوع آخر أو المغادرة.
القسم 7

اجعل المحادثة اختيارية وخفيفة

اجعل الدعوة سهلة الملاحظة، ولكن اسمح للاعبين بتجاهلها، أو المغادرة مبكراً، أو التوقف بعد السؤال التجريبي. إذا كانت المعلومات مطلوبة لإكمال الفصل، فوفّر مساراً آخر للوصول إليها أو اجعل المحادثة متطلباً واضحاً ومقصوداً؛ ولا تجعل العقبة الإجبارية متنكرة في شكل حوار اختياري. تجنب إلزام اللاعبين باستنزاف كل موضوع فقط لاكتشاف أي منها هو المهم.

يمكن لإشارة بصرية مقتضبة أن تساعد في التمييز بين أنواع المدخلات: فالموضوعات المقترحة، وحقل النص الحر، وخيارات الأفعال لا ينبغي أن تبدو متطابقة إذا كانت تترتب عليها نتائج مختلفة. اجعل التعليمات قريبة من التفاعل المعني. تشير ورقة ["نص أقل، مرئيات أكثر"](https://aclanthology.org/2022.games-1.3/) إلى دراسة نوعية شملت 12 لاعباً لألعاب لغوية وتعليمية؛ حيث توقع المشاركون وجود عناصر مرئية ووجدوا أن كثرة النصوص التمهيدية مرهقة، مع تحديدهم أيضاً لمشكلات في السياق اللغوي والتغذية الراجعة. هذه دراسة ضيقة النطاق للعبة موجهة لأغراض معالجة اللغات الطبيعية (GWAP for NLP)، وليست دليلاً على أن كل لعبة تحتاج إلى نصوص أقل أو أن النهج ذاته سينجح عبر شتى الأنواع. اعتبرها سبباً للاختبار وليست قاعدة عامة: اجعل الإشارة واضحة، ثم تحقق مما إذا كان اللاعبون يفهمونها في لعبتك الخاصة.

يقدم البحث حول ربط الحوار بالسياق درساً ذا صلة ولكنه مختلف. ففي دراسة ["إطار عمل لاستكشاف انطباعات اللاعبين عن الحوارات المولدة بواسطة نماذج اللغات الكبيرة في ألعاب الفيديو التجارية"](https://aclanthology.org/2023.findings-emnlp.151/)، قام 28 لاعباً تم استقطابهم من منتدى فرعي للعبة *Disco Elysium* بتقييم الحوار في واجهة محادثة معاد إنشاؤها للعبة تقمص أدوار. وأفاد المؤلفون بأن النصوص الأصلية للمصممين كانت مفضلة بشكل ملحوظ مقارنة بنصوص GPT-4، حيث أشار المشاركون إلى التدفق المنطقي والارتباط بحالة اللعبة. كان هذا تقييماً للحوار، وليس اختباراً لتأهيل اللاعبين في الفصل الأول. إنه يدعم الاهتمام بالمحادثة المترابطة والواعية بحالة اللعبة، لكنه لا يحدد كيفية تعليم قواعد المحادثة لجميع اللاعبين.

القسم 8

تحقق مما إذا كان اللاعبون قد تعلموا القواعد الصحيحة

بعد بناء التسلسل، راقب ما إذا كان بإمكان لاعب جديد الإجابة عن أربعة أسئلة عملية دون الحاجة إلى شرح مطول:

ابحث عن أي تباين بين ما يستنتجه اللاعبون وما يفعله النظام في الواقع. إذا افترضوا أن كل إجابة تغير العالم، فعزز التمييز بين المعلومات والأفعال. وإذا اعتقدوا أن رفض الشخصية هو خطأ برمجي، فاجعل الحدود أو الموضوعات المتاحة أكثر وضوحاً. وإذا ظنوا أن السؤال التجريبي كان إلزامياً، فعدّل الصياغة وتأكد من إمكانية متابعة الفصل بدونه.

لا يحتاج الفصل الأول إلى شرح كل مسار حوار محتمل. بل يحتاج إلى السماح للاعبين بتجربة تفاعل واحد ممثل ومنخفض المخاطر، وفهم نتيجته، ورؤية كيف تتعامل الشخصية غير القابلة للعب مع الحدود. وبمجرد أن تتضح تلك القواعد، يمكن للاعبين استكشاف المزيد من المحادثات بإدراك أكثر دقة لما يمكن لأسئلتهم تحقيقه.

ما الذي يمكن لهذه الشخصية مناقشته؟
أي خيار، إن وجد، أدى إلى تغيير حالة اللعبة؟
ماذا تفعل الشخصية عندما لا تعرف الإجابة؟
هل يستطيع اللاعب المغادرة أو تخطي المحادثة؟
قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع