Blog Metlivi

Cara Mengajar Pemain tentang Keupayaan Perbualan NPC dalam Bab Pertama Permainan

Bagi pereka permainan naratif, bab pertama mempunyai tugas khusus: membantu pemain memahami perkara yang boleh ditanyakan kepada NPC, perkara yang boleh diubah oleh sesuatu jawapan dan apa yang berlaku apabila watak tidak mempunyai maklumat yang mencukupi. Ajarkan peraturan ini melalui satu perbualan pilihan yang berisiko rendah, yang boleh dicuba dan diteliti oleh pemain. Asingkannya daripada tutorial kawalan pembukaan: matlamatnya di sini ialah menetapkan batas perbualan, bukan menerangkan pergerakan, menu atau pertempuran.

27 September 2026Bacaan 9 minitOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Apakah yang patut diajarkan oleh bab pertama tentang perbualan AI?

Tetapkan jangkaan yang kecil dan tepat dan bukannya menjanjikan bahawa pemain boleh bertanya apa sahaja. Pemain sepatutnya dapat mengetahui:

Ini ialah janji tentang sistem perbualan permainan, jadi pastikan janji itu sepadan dengan pelaksanaannya yang sebenar. Jika hanya topik atau tindakan tertentu yang disokong, tunjukkan batasan itu sebelum mengajak pemain memberikan input bebas. Elakkan watak mendakwa bahawa setiap soalan mempunyai jawapan yang bermakna jika sistem tidak mampu memberikannya.

Jenis input yang diterima: contohnya, memilih topik yang dicadangkan atau menaip soalan ringkas.

Perkara yang boleh dibincangkan oleh NPC: seperti orang, tempat atau peristiwa yang pernah ditemui oleh watak itu.

Respons yang mempengaruhi permainan: bezakan maklumat atau dialog hiasan daripada tindakan yang mengubah keadaan yang dijejaki.

Perkara yang tidak diketahui oleh watak: soalan yang tidak terjawab patut menerima batasan yang jelas dan sesuai dengan watak, bukannya fakta rekaan.

Cara mencuba dengan selamat: tunjukkan satu soalan contoh yang hasilnya mudah difahami dan tidak mengikat pemain kepada pilihan besar.

Bahagian 2

Urutan permainan ringkas untuk bab pertama

Gunakan detik yang boleh dicapai pemain semasa bermain seperti biasa, selepas kawalan tersedia dan cerita memperkenalkan watak yang mempunyai sebab untuk berbual. Urutan berikut ialah contoh reka bentuk; sesuaikan nama dan label keadaan dengan permainan anda.

Urutan ini mengajar melalui interaksi konkrit: soalan maklumat yang disokong, batas tindakan yang jelas, pilihan pilihan yang mengubah keadaan dan cara keluar. Label keadaan di sini ialah alat reka bentuk ilustrasi, bukan dakwaan tentang enjin permainan atau pelaksanaan tertentu.

Tawarkan perbualan pilihan. Seorang penghantar bernama Iven sedang menunggu di sebelah pintu pagar berkunci. Arahan interaksi yang jelas tertera, “Tanya Iven tentang jalan utara.” Pemain boleh berlalu dan meneruskan bab itu. Tiada objektif wajib yang bergantung pada pembukaan dialog.

Tunjukkan batasan dalam konteks. Apabila pemain berinteraksi, Iven berkata: “Saya boleh ceritakan apa yang saya lihat di jalan utara. Saya tak boleh membuka pintu pagar atau tahu apa yang berlaku selepas saya pergi.” Petunjuk antara muka ringkas menandakan dua topik yang mungkin: “Keadaan jalan” dan “Pintu pagar.” Label atau ikon kecil membezakan “perbualan” daripada “tindakan dunia.”

Benarkan pemain mencuba satu soalan contoh yang selamat. Tawarkan soalan yang dicadangkan: “Adakah jalan utara disekat?” Iven menjawab dengan butiran yang diketahui: “Sebuah kereta sorong yang tumbang melambatkan perjalanan orang pagi tadi, tetapi saya sudah berlalu sebelum tengah hari.” Respons itu berguna, terbatas dan tidak mengubah keadaan dunia dengan sendirinya. Jika pemain bertanya perkara yang sama dengan kata-kata sendiri, sistem boleh menunjukkan bahawa soalan yang disokong tidak semestinya perlu menggunakan satu frasa yang tepat.

Tunjukkan perubahan keadaan sebenar secara berasingan. Pemain kemudian boleh bertanya, “Boleh awak alihkan kereta sorong itu?” Jika Iven mampu berbuat demikian, permainan patut memaparkan pilihan tindakan yang jelas seperti “Minta Iven mengalihkannya.” Selepas pengesahan, permainan merekodkan keadaan yang berkaitan—mungkin cart_moved = true—dan menunjukkan kesannya dalam dunia atau perbualan. Jika tindakan belum tersedia, nyatakan syarat yang belum dipenuhi.

Tutup perbualan tanpa memaksa pemain menyelesaikannya. Pemain boleh pergi pada bila-bila masa. Bab itu diteruskan sama ada mereka bertanya satu soalan, meneroka beberapa topik atau melangkau perbualan.

Bahagian 3

Cara menjadikan perubahan keadaan mudah difahami

Bezakan tiga hasil ini dalam penulisan dan reka bentuk antara muka:

Maklumat: “Kereta sorong itu menghalang jalan utara pagi tadi.” — NPC berkongsi maklumat; tiada tindakan dunia yang tersirat.

Pengakuan atau dialog hiasan: “Saya akan ingat awak bertanya.” — Melainkan permainan menjejaki kesan, ini hanyalah dialog. Jangan membayangkan adanya kesan tersembunyi.

Tindakan yang mengubah keadaan: “Saya akan alihkan kereta sorong itu.” — Tindakan tersedia dan permainan akan mengemas kini keadaan yang dinamakan atau boleh diperhatikan.

Bahagian 4

Tunjukkan kesan sesuatu tindakan

Peraturan yang berguna ialah mengaitkan bahasa tindakan dengan pilihan yang jelas dan kemudian membuktikan pelaksanaannya dengan bukti yang kelihatan: objek yang berubah, catatan jurnal yang dikemas kini, laluan baharu atau pengesahan yang jelas. Jika tindakan memerlukan kunci, petunjuk terdahulu, tanda hubungan atau pencapaian tertentu dalam bab, jelaskan syarat itu apabila ia menghalang tindakan. Jangan beritahu pemain bahawa sesuatu tindakan telah berlaku jika keadaan yang berkaitan tidak berubah.

Bahagian 5

Petakan interaksi NPC yang disokong sebelum menulis

Untuk pertemuan ringkas dalam bab pertama, pereka boleh memetakan setiap interaksi yang disokong sebelum menulis dialog:

Peta ringkas ini memudahkan anda memastikan dialog selaras dengan keadaan permainan dan mengesan janji yang tidak disengajakan dalam prosa.

Topik: Apakah yang ditanyakan oleh pemain?

Sumber pengetahuan: Mengapa watak ini tahu jawapannya?

Prasyarat: Fakta atau keadaan apakah yang mesti benar agar respons itu tersedia?

Hasil: Adakah jawapan itu hanya memberikan maklumat atau mengubah sesuatu?

Respons alternatif: Apakah yang patut dikatakan oleh watak jika soalan itu di luar skop yang disokong atau maklumat yang diperlukan tiada?

Bahagian 6

Apakah yang patut dikatakan oleh NPC apabila ia tidak tahu?

NPC sepatutnya dapat membezakan antara tidak tahu, tidak dapat bertindak dan tidak memahami soalan. Ini ialah hasil yang berbeza bagi pemain dan memerlukan respons yang berlainan.

Respons alternatif tidak patut mereka-reka petunjuk semata-mata untuk meneruskan perbualan. Ia juga tidak patut menghukum pemain kerana menguji antara muka. Kekalkan nada yang sesuai dengan watak, tetapi jelaskan hasil praktikalnya: jawapannya tidak diketahui, tindakan itu tidak tersedia atau soalan itu perlu diperjelas.

Batas pengetahuan: “Saya belum pernah pergi ke seberang jambatan timur.” Ini menyatakan sudut pandang watak dan mengelakkan tekaan.

Maklumat permainan yang tiada: “Saya tak tahu siapa yang mengambil kunci itu. Saya belum melihatnya sejak semalam.” Gunakan respons ini apabila permainan belum menetapkan fakta itu atau watak tiada asas untuk mengetahuinya.

Tindakan tidak tersedia: “Saya tak boleh mengalihkan kereta sorong itu semasa kru pintu pagar sedang menggunakannya.” Jika ada syarat yang boleh berubah kemudian, nyatakannya jika membantu.

Permintaan tidak jelas atau tidak disokong: “Saya boleh menjawab soalan tentang jalan dan pintu pagar. Apa yang awak ingin tahu?” Tawarkan arah yang disokong dan bukannya ralat yang kabur.

Soalan berulang atau tidak berkaitan: Berikan respons ringkas yang mengekalkan batasan itu, kemudian benarkan pemain mencuba topik lain atau pergi.

Bahagian 7

Pastikan perbualan pilihan dan ringkas

Jadikan ajakan itu mudah dilihat, tetapi benarkan pemain mengabaikannya, pergi awal atau berhenti selepas soalan contoh. Jika maklumat itu diperlukan untuk menamatkan bab, sediakan laluan lain untuk mendapatkannya atau jadikan perbualan itu syarat yang jelas dan disengajakan; jangan menyamarkan halangan wajib sebagai pilihan. Elakkan mewajibkan pemain menghabiskan setiap topik hanya untuk mengetahui topik mana yang penting.

Petunjuk visual ringkas boleh membantu membezakan jenis input: topik yang dicadangkan, medan teks bebas dan pilihan tindakan tidak patut kelihatan seolah-olah sama jika kesannya berbeza. Letakkan arahan dekat dengan interaksi yang berkaitan. Makalah “Teks Kurang, Lebih Banyak Visual” melaporkan kajian kualitatif terhadap 12 pemain permainan linguistik dan pembelajaran bahasa; peserta menjangkakan adanya visual dan mendapati terlalu banyak teks pengenalan membebankan, sambil turut mengenal pasti masalah dengan konteks linguistik dan maklum balas. Kajian itu terhad kepada permainan untuk NLP, bukan bukti bahawa setiap permainan memerlukan kurang teks atau pendekatan yang sama akan berkesan merentas genre. Anggaplah ia sebagai alasan untuk menguji, bukan peraturan sejagat: jelaskan petunjuk itu, kemudian periksa sama ada pemain memahaminya dalam permainan anda sendiri.

Penyelidikan tentang pembumian dialog menawarkan pengajaran yang berkaitan tetapi berbeza. Dalam “Kerangka untuk Meneroka Persepsi Pemain terhadap Dialog Dijana LLM dalam Permainan Video Komersial”, 28 pemain yang direkrut daripada subreddit Disco Elysium menilai dialog dalam antara muka perbualan RPG yang dibina semula. Penulis melaporkan bahawa prosa pereka asal lebih digemari secara signifikan berbanding hasil janaan GPT-4, dengan peserta menyebut aliran logik dan pembumian pada keadaan permainan. Ini ialah penilaian dialog, bukan ujian pengenalan dalam bab pertama. Kajian itu menyokong kepentingan perbualan yang koheren dan peka terhadap keadaan permainan, tetapi tidak menetapkan cara mengajar peraturan perbualan kepada semua pemain.

Bahagian 8

Periksa sama ada pemain memahami peraturan yang betul

Selepas membina urutan itu, perhatikan sama ada pemain baharu boleh menjawab empat soalan praktikal tanpa penjelasan panjang:

Cari percanggahan antara perkara yang disimpulkan oleh pemain dengan perkara yang sebenarnya dilakukan oleh sistem. Jika mereka menganggap setiap jawapan mengubah dunia, tegaskan lagi perbezaan antara maklumat dengan tindakan. Jika mereka menyangka penolakan itu satu pepijat, jelaskan batasan atau topik yang tersedia. Jika mereka percaya soalan contoh itu wajib, semak semula arahannya dan pastikan bab itu boleh diteruskan tanpa soalan tersebut.

Bab pertama tidak perlu menerangkan setiap kemungkinan laluan dialog. Bab itu perlu membolehkan pemain mencuba satu interaksi wakil yang berisiko rendah, memahami hasilnya dan melihat cara NPC menangani batasan. Setelah peraturan itu jelas, pemain boleh meneroka perbualan lain dengan pemahaman yang lebih tepat tentang kesan soalan mereka.

Apakah yang boleh dibincangkan oleh watak ini?

Pilihan manakah, jika ada, yang mengubah keadaan permainan?

Apakah yang dilakukan oleh watak apabila tidak mengetahui jawapannya?

Bolehkah pemain meninggalkan atau melangkau perbualan?

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini