如何在游戏第一章中教会玩家 NPC 对话的功能与规则
对于叙事游戏设计师而言,第一章承担着一项特定任务:帮助玩家理解他们可以向 NPC 提问什么、回答会改变什么,以及当角色缺乏足够信息时会发生什么。通过一次玩家可以尝试和审视的可选、低风险对话来传授这些规则。将其与开篇的操作教程分开:此处的目的是确立对话的边界,而不是解释移动、菜单或战斗。
第一章应该传授哪些关于 AI 对话的内容?
传授一组简明、准确的预期,而不是承诺玩家可以提问任何事情。玩家应该能够辨别出:
这些是对本作对话系统的承诺,因此要确保它们与实际实现相符。如果系统仅支持某些特定主题或行动,请在引导自由输入之前展示该限制。如果系统无法提供有意义的回答,应避免让角色宣称每个问题都有意义。
适合第一章的简短可游玩流程
利用玩家在正常游玩中就能到达的节点,此时基础操作已可用,且剧情已引入了一个有理由交谈的角色。以下流程是一个设计示例;请根据具体游戏调整名称和状态标签。
该流程通过具体的交互进行教学:一个受支持的信息提问、一个可见的行动边界、一个改变状态的可选抉择,以及一个退出途径。这里的状态标签是一种说明性的设计手法,并非针对特定游戏引擎或实现的断言。
如何让状态变化清晰易懂
在文案和界面设计中区分以下三种结果:
展示行动的后果
一个有用的原则是将行动语言绑定到明确的选项上,并辅以可见的凭证:发生变化的物体、更新的日志条目、新的路线或明确的确认。如果某项行动需要钥匙、先前线索、关系标记或章节里程碑,当该行动受阻时,请让阻碍条件清晰易懂。不要在相关状态并未改变的情况下告诉玩家行动已发生。
在动笔写作前规划受支持的 NPC 交互
对于第一章的小型遭遇,设计师可以在撰写对话前规划每个受支持的交互:
这张简单的映射表有助于保持对话与游戏状态的一致性,并在文本中及时发现无意间许下的承诺。
NPC 不知情时应该说什么?
NPC 应该能够区分**不知情**、**无法行动**和**没听懂问题**。这些是对玩家而言截然不同的结果,需要给出不同的回应。
兜底方案不应仅仅为了保持对话流畅而捏造线索。它也不应该因为玩家试探界面而惩罚他们。保持与角色设定一致的语气,但要让实际结果明了:答案未知、行动不可用,或是措辞需要澄清。
保持对话的可选性与轻量化
让交互邀请易于察觉,但允许玩家忽略它、提前离开或在体验示例后停止。如果完成该章节确实需要这些信息,请提供另一条获取途径,或将对话明确设为必然要求;不要把强制关卡伪装成可选内容。避免要求玩家穷尽每个话题才能发现哪些内容重要。
简短的视觉提示有助于区分输入类型:如果建议话题、自由文本框和行动选项的后果不同,它们的外观就不应让人感到可以混用。将引导说明放置在相关交互附近。论文[《更少文本,更多视觉呈现》](https://aclanthology.org/2022.games-1.3/)报告了一项针对 12 名语言及语言学习类游戏玩家的定性研究;参与者期望有视觉呈现,并觉得过多的引导文本令人不堪重负,同时也指出了语言语境和反馈方面的问题。这是一项针对自然语言处理目的性游戏(GWAP)的小范围研究,并不证明所有游戏都需要减少文本,也不意味着相同的方法适用于所有类型。应将其视为测试的理由,而非普遍准则:明确提示信息,然后在你自己的游戏中检验玩家是否能够理解。
关于对话情境依附(grounding)的研究提供了相关但不同的启示。在[《在商业电子游戏中探索玩家对大语言模型生成对话感知的框架》](https://aclanthology.org/2023.findings-emnlp.151/)中,从《极乐迪斯科》(*Disco Elysium*)Reddit 子版块招募的 28 名玩家在复刻的 RPG 对话界面中评估了对话内容。作者指出,相较于 GPT-4 的生成内容,参与者明显更青睐原设计师的文笔,并提到了逻辑流畅度以及与游戏状态的情境依附。这是一项针对对话的评估,而非第一章的新手引导测试。它支持关注连贯且感知状态的对话,但并未确立如何向所有玩家传授对话规则。
检验玩家是否掌握了正确的规则
构建完流程后,观察新玩家是否无需冗长解释就能回答四个实际问题:
寻找玩家推断的内容与系统实际行为之间的脱节之处。如果他们认为每个回答都会改变世界,那就强化信息与行动之间的区别。如果他们把拒绝回答当成程序错误,那就把边界或可用话题展现得更明确。如果他们认为示例问题是必选的,那就修改提示并确保不触发该问题也能推进章节。
第一章不需要解释所有可能的对话分支。它只需要让玩家体验一次具有代表性、低风险的交互,理解其结果,并了解 NPC 如何处理边界限制。一旦这些规则明确,玩家就能带着对提问作用更准确的认知,去探索后续的对话。
