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गेम के पहले अध्याय में खिलाड़ियों को कैसे सिखाएं कि एनपीसी बातचीत क्या कर सकती है

एक नैरेटिव गेम डिज़ाइनर के लिए, पहले अध्याय का एक विशिष्ट कार्य होता है: खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करना कि वे किसी एनपीसी से क्या पूछ सकते हैं, एक उत्तर क्या बदल सकता है, और तब क्या होता है जब पात्र के पास पर्याप्त जानकारी नहीं होती है। उन नियमों को एक वैकल्पिक, कम जोखिम वाली बातचीत के माध्यम से सिखाएं जिसे खिलाड़ी आज़मा सकें और जांच सकें। इसे शुरुआती नियंत्रण ट्यूटोरियल से अलग रखें: यहाँ लक्ष्य बातचीत की सीमाओं को स्थापित करना है, न कि संचलन, मेनू या युद्ध को समझाना।

27 सितंबर 20269 मिनट में पढ़ेंपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

पहले अध्याय को एआई बातचीत के बारे में क्या सिखाना चाहिए?

यह वादा करने के बजाय कि खिलाड़ी कुछ भी पूछ सकते हैं, अपेक्षाओं का एक छोटा, सटीक सेट सिखाएं। एक खिलाड़ी यह बताने में सक्षम होना चाहिए:

ये इस गेम के वार्तालाप सिस्टम के बारे में वादे हैं, इसलिए उन्हें इसके वास्तविक कार्यान्वयन से मेल खाना चाहिए। यदि केवल कुछ विषयों या कार्यों का समर्थन किया जाता है, तो मुक्त-प्रपत्र इनपुट आमंत्रित करने से पहले उस सीमा को दिखाएं। किसी ऐसे पात्र से बचें जो यह दावा करता है कि हर प्रश्न का एक सार्थक उत्तर होता है यदि सिस्टम वह उत्तर देने में असमर्थ है।

**किस प्रकार का इनपुट स्वीकार किया जाता है:** उदाहरण के लिए, एक सुझाया गया विषय चुनें या एक छोटा प्रश्न टाइप करें।
**एनपीसी किस बारे में चर्चा कर सकता है:** जैसे कि कोई व्यक्ति, स्थान, या घटना जिसका पात्र ने सामना किया हो।
**कौन सी प्रतिक्रियाएं गेम को प्रभावित करती हैं:** सूचना या फ्लेवर संवाद को उस कार्य से अलग करें जो ट्रैक की गई स्थिति को बदलता है।
**पात्र क्या नहीं जानता है:** अनुत्तरित प्रश्नों को किसी मनगढ़ंत तथ्य के बजाय एक स्पष्ट, पात्र-अनुकूल सीमा मिलनी चाहिए।
**सुरक्षित रूप से प्रयोग कैसे करें:** एक नमूना प्रश्न दिखाएं जिसका परिणाम समझना आसान हो और जो खिलाड़ी को किसी बड़े विकल्प के लिए बाध्य न करे।
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पहले अध्याय के लिए एक संक्षिप्त खेलने योग्य क्रम

एक ऐसे क्षण का उपयोग करें जहाँ खिलाड़ी सामान्य खेल के दौरान पहुँच सके, जब नियंत्रण उपलब्ध हो जाएं और कहानी ने बात करने के कारण वाले एक पात्र का परिचय दिया हो। निम्नलिखित क्रम एक डिज़ाइन उदाहरण है; गेम के अनुसार नाम और स्थिति लेबल को अनुकूलित करें।

यह क्रम एक ठोस बातचीत के माध्यम से सिखाता है: एक समर्थित सूचना प्रश्न, एक दृश्य क्रिया सीमा, एक वैकल्पिक स्थिति-बदलने वाला विकल्प, और एक निकास। यहाँ स्थिति लेबल एक उदाहरणात्मक डिज़ाइन युक्ति हैं, किसी विशेष गेम इंजन या कार्यान्वयन के बारे में कोई दावा नहीं।

**एक वैकल्पिक बातचीत की पेशकश करें।** इवेन नाम का एक कूरियर एक बंद गेट के पास इंतजार कर रहा है। एक दृश्य इंटरैक्शन संकेत कहता है, "इवेन से उत्तरी सड़क के बारे में पूछें।" खिलाड़ी आगे बढ़ सकता है और अध्याय जारी रख सकता है। संवाद शुरू करने पर कोई आवश्यक उद्देश्य निर्भर नहीं करता है।
**संदर्भ में सीमा दिखाएं।** जब खिलाड़ी बातचीत करता है, तो इवेन कहता है: "मैं आपको बता सकता हूँ कि मैंने उत्तरी सड़क पर क्या देखा। मैं गेट नहीं खोल सकता या यह नहीं जान सकता कि मेरे जाने के बाद क्या हुआ।" एक संक्षिप्त इंटरफ़ेस संकेत दो संभावित विषयों को चिह्नित करता है: "सड़क की स्थिति" और "गेट।" एक छोटा लेबल या आइकन "बातचीत" को "दुनिया की कार्रवाई" से अलग करता है।
**खिलाड़ी को एक सुरक्षित नमूना प्रश्न आज़माने दें।** एक सुझाया गया प्रश्न पेश करें: "क्या उत्तरी सड़क अवरुद्ध थी?" इवेन एक ज्ञात विवरण के साथ उत्तर देता है: "आज सुबह एक गिरी हुई गाड़ी ने लोगों की गति धीमी कर दी थी, लेकिन मैं दोपहर से पहले निकल गया।" प्रतिक्रिया उपयोगी, सीमित है, और अपने आप में दुनिया की स्थिति में बदलाव नहीं है। यदि खिलाड़ी अपने शब्दों में वही बात पूछता है, तो सिस्टम यह प्रदर्शित कर सकता है कि समर्थित प्रश्नों को एक सटीक वाक्यांश का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है।
**एक वास्तविक स्थिति परिवर्तन को अलग से दिखाएं।** खिलाड़ी तब पूछ सकता है, "क्या आप गाड़ी हटा सकते हैं?" यदि इवेन ऐसा कर सकता है, तो गेम को एक स्पष्ट कार्रवाई विकल्प प्रस्तुत करना चाहिए जैसे कि "इवेन से इसे हटाने के लिए कहें।" पुष्टि के बाद, गेम प्रासंगिक स्थिति को रिकॉर्ड करता है—संभवतः `cart_moved = true`—और दुनिया या बातचीत में परिणाम दिखाता है। यदि अभी तक कोई कार्रवाई उपलब्ध नहीं है, तो बताएं कि कौन सी शर्त गायब है।
**पूरा करने के लिए बाध्य किए बिना समाप्त करें।** खिलाड़ी किसी भी बिंदु पर छोड़ सकता है। अध्याय जारी रहता है चाहे उन्होंने एक प्रश्न पूछा हो, कई विषयों की खोज की हो, या बातचीत को छोड़ दिया हो।
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स्थिति परिवर्तनों को स्पष्ट कैसे बनाएं

लेखन और इंटरफ़ेस डिज़ाइन दोनों में तीन परिणामों को अलग करें:

सूचना: "गाड़ी आज सुबह उत्तरी सड़क को अवरुद्ध कर रही थी।" — एनपीसी ने जानकारी साझा की; दुनिया की कोई कार्रवाई निहित नहीं है।
स्वीकृति या फ्लेवर: "मुझे याद रहेगा कि आपने पूछा था।" — जब तक कि गेम किसी परिणाम को ट्रैक नहीं करता, यह केवल संवाद है। किसी छिपे हुए प्रभाव का संकेत न दें।
स्थिति-बदलने वाली कार्रवाई: "मैं गाड़ी हटा दूँगा।" — एक कार्रवाई उपलब्ध है, और गेम एक नामित या देखने योग्य स्थिति को अपडेट करेगा।
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किसी कार्रवाई का परिणाम दिखाएं

एक उपयोगी नियम यह है कि कार्रवाई की भाषा को एक स्पष्ट विकल्प से जोड़ा जाए और दृश्य प्रमाण के साथ उसका पालन किया जाए: एक बदली हुई वस्तु, अद्यतन जर्नल प्रविष्टि, नया मार्ग, या स्पष्ट पुष्टि। यदि किसी कार्रवाई के लिए एक कुंजी, पूर्व सुराग, संबंध फ़्लैग, या अध्याय के मील के पत्थर की आवश्यकता होती है, तो कार्रवाई को अवरुद्ध करते समय आवश्यकता को समझने योग्य बनाएं। खिलाड़ी को यह न बताएं कि कोई कार्रवाई हुई जब प्रासंगिक स्थिति नहीं बदली थी।

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लिखने से पहले समर्थित एनपीसी इंटरैक्शन का नक्शा बनाएं

पहले अध्याय के एक छोटे से मुकाबले के लिए, एक डिज़ाइनर संवाद लिखने से पहले प्रत्येक समर्थित इंटरैक्शन का नक्शा बना सकता है:

यह सरल नक्शा संवाद को गेम की स्थिति के अनुरूप रखना और गद्य में आकस्मिक वादों को पकड़ना आसान बनाता है।

**विषय:** खिलाड़ी किस बारे में पूछ रहा है?
**ज्ञान का स्रोत:** यह पात्र उत्तर क्यों जानेगा?
**पूर्व शर्त:** प्रतिक्रिया उपलब्ध होने के लिए कौन से तथ्य या स्थिति सच होनी चाहिए?
**परिणाम:** क्या उत्तर केवल जानकारी प्रदान करता है, या यह कुछ बदलता है?
**फ़ॉलबैक:** यदि प्रश्न समर्थित दायरे से बाहर है या आवश्यक जानकारी गायब है तो पात्र को क्या कहना चाहिए?
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जब एनपीसी नहीं जानता हो तो उसे क्या कहना चाहिए?

एक एनपीसी को **न जानने**, **कार्रवाई करने में असमर्थ होने**, और **प्रश्न को न समझने** के बीच अंतर करने में सक्षम होना चाहिए। ये खिलाड़ी के सामने आने वाले अलग-अलग परिणाम हैं और इनके लिए अलग-अलग प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता होती है।

फ़ॉलबैक को केवल बातचीत जारी रखने के लिए कोई सुराग नहीं गढ़ना चाहिए। इसे इंटरफ़ेस का परीक्षण करने के लिए खिलाड़ी को दंडित भी नहीं करना चाहिए। टोन को पात्र के अनुरूप रखें, लेकिन व्यावहारिक परिणाम को स्पष्ट करें: उत्तर अज्ञात है, कार्रवाई अनुपलब्ध है, या शब्दों को स्पष्टीकरण की आवश्यकता है।

**ज्ञान की सीमा:** "मैं पूर्वी पुल से आगे नहीं गया हूँ।" यह पात्र के दृष्टिकोण को बताता है और अनुमान लगाने से बचता है।
**गेम की गायब जानकारी:** "मुझे नहीं पता कि चाबी किसने ली। मैंने इसे कल से नहीं देखा है।" इसका उपयोग तब करें जब गेम ने तथ्य स्थापित नहीं किया हो या पात्र के पास इसका कोई आधार न हो।
**कार्रवाई अनुपलब्ध:** "जब तक गेट क्रू इसका उपयोग कर रहा है, मैं गाड़ी नहीं हटा सकता।" यदि कोई ऐसी स्थिति है जो बाद में बदल सकती है, तो जहाँ उपयोगी हो उसका नाम बताएं।
**अस्पष्ट या असमर्थित अनुरोध:** "मैं सड़क और गेट के बारे में सवालों के जवाब दे सकता हूँ। आप क्या जानना चाहेंगे?" अस्पष्ट त्रुटि के बजाय एक समर्थित दिशा प्रस्तुत करें।
**दोहराया गया या अप्रासंगिक प्रश्न:** एक संक्षिप्त प्रतिक्रिया दें जो सीमा को बनाए रखे, फिर खिलाड़ी को दूसरा विषय आज़माने दें या जाने दें।
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बातचीत को वैकल्पिक और हल्का रखें

निमंत्रण को ध्यान देने में आसान बनाएं, लेकिन खिलाड़ियों को इसे अनदेखा करने, जल्दी छोड़ने, या नमूने के बाद रुकने की अनुमति दें। यदि अध्याय को पूरा करने के लिए जानकारी की आवश्यकता है, तो इसके लिए दूसरा मार्ग प्रदान करें या बातचीत को एक स्पष्ट, जानबूझकर की गई आवश्यकता बनाएं; किसी अनिवार्य पड़ाव को वैकल्पिक के रूप में न छिपाएं। खिलाड़ियों को केवल यह पता लगाने के लिए हर विषय को समाप्त करने के लिए बाध्य करने से बचें कि कौन से विषय मायने रखते हैं।

एक संक्षिप्त दृश्य संकेत इनपुट प्रकारों को अलग करने में मदद कर सकता है: सुझाए गए विषय, एक मुक्त-पाठ फ़ील्ड, और कार्रवाई के विकल्प विनिमेय नहीं दिखने चाहिए यदि उनके अलग-अलग परिणाम हैं। निर्देशों को प्रासंगिक बातचीत के करीब रखें। शोध पत्र ["Less Text, More Visuals"](https://aclanthology.org/2022.games-1.3/) भाषाई और भाषा-शिक्षण खेलों के 12 खिलाड़ियों के साथ एक गुणात्मक अध्ययन की रिपोर्ट करता है; प्रतिभागियों ने दृश्यों की अपेक्षा की और ऑनबोर्डिंग के अत्यधिक पाठ को भारी पाया, साथ ही भाषाई संदर्भ और प्रतिक्रिया के साथ समस्याओं की भी पहचान की। यह एनएलपी के लिए एक जीडब्ल्यूएपी (GWAP) का एक संकीर्ण अध्ययन है, इस बात का सबूत नहीं है कि हर गेम को कम पाठ की आवश्यकता है या वही दृष्टिकोण सभी शैलियों में काम करेगा। इसे परीक्षण करने का एक कारण मानें, एक सार्वभौमिक नियम नहीं: संकेत को स्पष्ट बनाएं, फिर जांचें कि क्या खिलाड़ी इसे आपके अपने गेम में समझते हैं।

संवाद ग्राउंडिंग पर शोध एक संबंधित लेकिन अलग सबक प्रदान करता है। ["A Framework for Exploring Player Perceptions of LLM-Generated Dialogue in Commercial Video Games"](https://aclanthology.org/2023.findings-emnlp.151/) में, एक *Disco Elysium* सबरेडिट से भर्ती किए गए 28 खिलाड़ियों ने एक पुननिर्मित आरपीजी बातचीत इंटरफ़ेस में संवाद का मूल्यांकन किया। लेखक रिपोर्ट करते हैं कि मूल डिज़ाइनरों के गद्य को जीपीटी-4 (GPT-4) पीढ़ियों की तुलना में काफी प्राथमिकता दी गई थी, जिसमें प्रतिभागियों ने तार्किक प्रवाह और गेम की स्थिति में ग्राउंडिंग का हवाला दिया था। यह संवाद का मूल्यांकन था, पहले अध्याय का ऑनबोर्डिंग परीक्षण नहीं। यह सुसंगत, स्थिति-जागरूक बातचीत पर ध्यान देने का समर्थन करता है, लेकिन यह स्थापित नहीं करता है कि सभी खिलाड़ियों को बातचीत के नियम कैसे सिखाएं।

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जांचें कि क्या खिलाड़ियों ने सही नियम सीखे हैं

क्रम बनाने के बाद, निरीक्षण करें कि क्या कोई नया खिलाड़ी बिना किसी लंबे स्पष्टीकरण के चार व्यावहारिक प्रश्नों का उत्तर दे सकता है:

खिलाड़ियों के अनुमान और सिस्टम वास्तव में क्या करता है, इसके बीच बेमेल की तलाश करें। यदि वे मानते हैं कि हर उत्तर दुनिया को बदल देता है, तो सूचना-बनाम-कार्रवाई के अंतर को मजबूत करें। यदि उन्हें लगता है कि इनकार एक बग है, तो सीमा या उपलब्ध विषयों को अधिक स्पष्ट करें। यदि वे मानते हैं कि नमूना प्रश्न अनिवार्य था, तो संकेत को संशोधित करें और सुनिश्चित करें कि अध्याय इसके बिना आगे बढ़ सकता है।

पहले अध्याय को हर संभव संवाद पथ को समझाने की आवश्यकता नहीं है। इसे खिलाड़ियों को एक प्रतिनिधि, कम जोखिम वाली बातचीत का प्रयास करने, इसके परिणाम को समझने और यह देखने की अनुमति देने की आवश्यकता है कि एनपीसी किसी सीमा को कैसे संभालता है। एक बार जब वे नियम स्पष्ट हो जाते हैं, तो खिलाड़ी इस बात की अधिक सटीक समझ के साथ आगे की बातचीत का पता लगा सकते हैं कि उनके प्रश्न क्या कर सकते हैं।

यह पात्र किस बारे में चर्चा कर सकता है?
यदि कोई विकल्प था, तो उसने गेम की स्थिति को कैसे बदला?
जब पात्र को कोई उत्तर नहीं पता होता है तो वह क्या करता है?
क्या खिलाड़ी बातचीत छोड़ सकता है या उससे बाहर निकल सकता है?
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