गेम के पहले अध्याय में खिलाड़ियों को कैसे सिखाएं कि एनपीसी बातचीत क्या कर सकती है
एक नैरेटिव गेम डिज़ाइनर के लिए, पहले अध्याय का एक विशिष्ट कार्य होता है: खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करना कि वे किसी एनपीसी से क्या पूछ सकते हैं, एक उत्तर क्या बदल सकता है, और तब क्या होता है जब पात्र के पास पर्याप्त जानकारी नहीं होती है। उन नियमों को एक वैकल्पिक, कम जोखिम वाली बातचीत के माध्यम से सिखाएं जिसे खिलाड़ी आज़मा सकें और जांच सकें। इसे शुरुआती नियंत्रण ट्यूटोरियल से अलग रखें: यहाँ लक्ष्य बातचीत की सीमाओं को स्थापित करना है, न कि संचलन, मेनू या युद्ध को समझाना।
पहले अध्याय को एआई बातचीत के बारे में क्या सिखाना चाहिए?
यह वादा करने के बजाय कि खिलाड़ी कुछ भी पूछ सकते हैं, अपेक्षाओं का एक छोटा, सटीक सेट सिखाएं। एक खिलाड़ी यह बताने में सक्षम होना चाहिए:
ये इस गेम के वार्तालाप सिस्टम के बारे में वादे हैं, इसलिए उन्हें इसके वास्तविक कार्यान्वयन से मेल खाना चाहिए। यदि केवल कुछ विषयों या कार्यों का समर्थन किया जाता है, तो मुक्त-प्रपत्र इनपुट आमंत्रित करने से पहले उस सीमा को दिखाएं। किसी ऐसे पात्र से बचें जो यह दावा करता है कि हर प्रश्न का एक सार्थक उत्तर होता है यदि सिस्टम वह उत्तर देने में असमर्थ है।
पहले अध्याय के लिए एक संक्षिप्त खेलने योग्य क्रम
एक ऐसे क्षण का उपयोग करें जहाँ खिलाड़ी सामान्य खेल के दौरान पहुँच सके, जब नियंत्रण उपलब्ध हो जाएं और कहानी ने बात करने के कारण वाले एक पात्र का परिचय दिया हो। निम्नलिखित क्रम एक डिज़ाइन उदाहरण है; गेम के अनुसार नाम और स्थिति लेबल को अनुकूलित करें।
यह क्रम एक ठोस बातचीत के माध्यम से सिखाता है: एक समर्थित सूचना प्रश्न, एक दृश्य क्रिया सीमा, एक वैकल्पिक स्थिति-बदलने वाला विकल्प, और एक निकास। यहाँ स्थिति लेबल एक उदाहरणात्मक डिज़ाइन युक्ति हैं, किसी विशेष गेम इंजन या कार्यान्वयन के बारे में कोई दावा नहीं।
स्थिति परिवर्तनों को स्पष्ट कैसे बनाएं
लेखन और इंटरफ़ेस डिज़ाइन दोनों में तीन परिणामों को अलग करें:
किसी कार्रवाई का परिणाम दिखाएं
एक उपयोगी नियम यह है कि कार्रवाई की भाषा को एक स्पष्ट विकल्प से जोड़ा जाए और दृश्य प्रमाण के साथ उसका पालन किया जाए: एक बदली हुई वस्तु, अद्यतन जर्नल प्रविष्टि, नया मार्ग, या स्पष्ट पुष्टि। यदि किसी कार्रवाई के लिए एक कुंजी, पूर्व सुराग, संबंध फ़्लैग, या अध्याय के मील के पत्थर की आवश्यकता होती है, तो कार्रवाई को अवरुद्ध करते समय आवश्यकता को समझने योग्य बनाएं। खिलाड़ी को यह न बताएं कि कोई कार्रवाई हुई जब प्रासंगिक स्थिति नहीं बदली थी।
लिखने से पहले समर्थित एनपीसी इंटरैक्शन का नक्शा बनाएं
पहले अध्याय के एक छोटे से मुकाबले के लिए, एक डिज़ाइनर संवाद लिखने से पहले प्रत्येक समर्थित इंटरैक्शन का नक्शा बना सकता है:
यह सरल नक्शा संवाद को गेम की स्थिति के अनुरूप रखना और गद्य में आकस्मिक वादों को पकड़ना आसान बनाता है।
जब एनपीसी नहीं जानता हो तो उसे क्या कहना चाहिए?
एक एनपीसी को **न जानने**, **कार्रवाई करने में असमर्थ होने**, और **प्रश्न को न समझने** के बीच अंतर करने में सक्षम होना चाहिए। ये खिलाड़ी के सामने आने वाले अलग-अलग परिणाम हैं और इनके लिए अलग-अलग प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता होती है।
फ़ॉलबैक को केवल बातचीत जारी रखने के लिए कोई सुराग नहीं गढ़ना चाहिए। इसे इंटरफ़ेस का परीक्षण करने के लिए खिलाड़ी को दंडित भी नहीं करना चाहिए। टोन को पात्र के अनुरूप रखें, लेकिन व्यावहारिक परिणाम को स्पष्ट करें: उत्तर अज्ञात है, कार्रवाई अनुपलब्ध है, या शब्दों को स्पष्टीकरण की आवश्यकता है।
बातचीत को वैकल्पिक और हल्का रखें
निमंत्रण को ध्यान देने में आसान बनाएं, लेकिन खिलाड़ियों को इसे अनदेखा करने, जल्दी छोड़ने, या नमूने के बाद रुकने की अनुमति दें। यदि अध्याय को पूरा करने के लिए जानकारी की आवश्यकता है, तो इसके लिए दूसरा मार्ग प्रदान करें या बातचीत को एक स्पष्ट, जानबूझकर की गई आवश्यकता बनाएं; किसी अनिवार्य पड़ाव को वैकल्पिक के रूप में न छिपाएं। खिलाड़ियों को केवल यह पता लगाने के लिए हर विषय को समाप्त करने के लिए बाध्य करने से बचें कि कौन से विषय मायने रखते हैं।
एक संक्षिप्त दृश्य संकेत इनपुट प्रकारों को अलग करने में मदद कर सकता है: सुझाए गए विषय, एक मुक्त-पाठ फ़ील्ड, और कार्रवाई के विकल्प विनिमेय नहीं दिखने चाहिए यदि उनके अलग-अलग परिणाम हैं। निर्देशों को प्रासंगिक बातचीत के करीब रखें। शोध पत्र ["Less Text, More Visuals"](https://aclanthology.org/2022.games-1.3/) भाषाई और भाषा-शिक्षण खेलों के 12 खिलाड़ियों के साथ एक गुणात्मक अध्ययन की रिपोर्ट करता है; प्रतिभागियों ने दृश्यों की अपेक्षा की और ऑनबोर्डिंग के अत्यधिक पाठ को भारी पाया, साथ ही भाषाई संदर्भ और प्रतिक्रिया के साथ समस्याओं की भी पहचान की। यह एनएलपी के लिए एक जीडब्ल्यूएपी (GWAP) का एक संकीर्ण अध्ययन है, इस बात का सबूत नहीं है कि हर गेम को कम पाठ की आवश्यकता है या वही दृष्टिकोण सभी शैलियों में काम करेगा। इसे परीक्षण करने का एक कारण मानें, एक सार्वभौमिक नियम नहीं: संकेत को स्पष्ट बनाएं, फिर जांचें कि क्या खिलाड़ी इसे आपके अपने गेम में समझते हैं।
संवाद ग्राउंडिंग पर शोध एक संबंधित लेकिन अलग सबक प्रदान करता है। ["A Framework for Exploring Player Perceptions of LLM-Generated Dialogue in Commercial Video Games"](https://aclanthology.org/2023.findings-emnlp.151/) में, एक *Disco Elysium* सबरेडिट से भर्ती किए गए 28 खिलाड़ियों ने एक पुननिर्मित आरपीजी बातचीत इंटरफ़ेस में संवाद का मूल्यांकन किया। लेखक रिपोर्ट करते हैं कि मूल डिज़ाइनरों के गद्य को जीपीटी-4 (GPT-4) पीढ़ियों की तुलना में काफी प्राथमिकता दी गई थी, जिसमें प्रतिभागियों ने तार्किक प्रवाह और गेम की स्थिति में ग्राउंडिंग का हवाला दिया था। यह संवाद का मूल्यांकन था, पहले अध्याय का ऑनबोर्डिंग परीक्षण नहीं। यह सुसंगत, स्थिति-जागरूक बातचीत पर ध्यान देने का समर्थन करता है, लेकिन यह स्थापित नहीं करता है कि सभी खिलाड़ियों को बातचीत के नियम कैसे सिखाएं।
जांचें कि क्या खिलाड़ियों ने सही नियम सीखे हैं
क्रम बनाने के बाद, निरीक्षण करें कि क्या कोई नया खिलाड़ी बिना किसी लंबे स्पष्टीकरण के चार व्यावहारिक प्रश्नों का उत्तर दे सकता है:
खिलाड़ियों के अनुमान और सिस्टम वास्तव में क्या करता है, इसके बीच बेमेल की तलाश करें। यदि वे मानते हैं कि हर उत्तर दुनिया को बदल देता है, तो सूचना-बनाम-कार्रवाई के अंतर को मजबूत करें। यदि उन्हें लगता है कि इनकार एक बग है, तो सीमा या उपलब्ध विषयों को अधिक स्पष्ट करें। यदि वे मानते हैं कि नमूना प्रश्न अनिवार्य था, तो संकेत को संशोधित करें और सुनिश्चित करें कि अध्याय इसके बिना आगे बढ़ सकता है।
पहले अध्याय को हर संभव संवाद पथ को समझाने की आवश्यकता नहीं है। इसे खिलाड़ियों को एक प्रतिनिधि, कम जोखिम वाली बातचीत का प्रयास करने, इसके परिणाम को समझने और यह देखने की अनुमति देने की आवश्यकता है कि एनपीसी किसी सीमा को कैसे संभालता है। एक बार जब वे नियम स्पष्ट हो जाते हैं, तो खिलाड़ी इस बात की अधिक सटीक समझ के साथ आगे की बातचीत का पता लगा सकते हैं कि उनके प्रश्न क्या कर सकते हैं।
