ゲームの第1章でNPCとの会話で何ができるかをプレイヤーに教える方法
ナラティブゲームデザイナーにとって、第1章には特定の役割があります。それは、NPCに何を尋ねることができるのか、回答によって何が変わるのか、そしてキャラクターに十分な情報がない場合に何が起こるのかをプレイヤーが理解できるようにすることです。プレイヤーが試して確認できる、リスクの低い任意の会話を1つ用意して、これらのルールを教えましょう。冒頭の操作チュートリアルとは分けておいてください。ここでの目的は会話の境界を確立することであり、移動、メニュー、戦闘を説明することではありません。
第1章でAI会話について何を教えるべきか?
何でも質問できると約束するのではなく、少数の正確な期待事項を教えましょう。プレイヤーが以下を把握できるようにする必要があります。
これらはこのゲームの会話システムに関する約束事であるため、実際の実装と一致させてください。特定の話題やアクションのみがサポートされている場合は、自由形式の入力を促す前にその制限を示してください。システムが有意義な回答を提供できないにもかかわらず、キャラクターが「どんな質問にも意味のある答えがある」と主張するような事態は避けてください。
第1章向けの短いプレイ可能シーケンス
操作が可能になり、ストーリー上で話す理由のあるキャラクターが登場した後の、通常のプレイ中に到達できる場面を活用してください。以下のシーケンスはデザインの一例です。名前や状態ラベルはゲームに合わせて調整してください。
このシーケンスは、具体的なインタラクションを通じて学習を促します。サポートされている情報に関する質問、目に見えるアクションの境界、状態を変化させる任意の選択肢、そして終了手段です。ここでの状態ラベルは説明用のデザイン上の工夫であり、特定のゲームエンジンや実装を主張するものではありません。
状態変化を分かりやすくする方法
文章作成とインターフェースデザインの両面で、以下の3つの結果を明確に区別してください。
アクションの結果を示す
有用なルールは、アクションを示す言葉を明示的な選択肢に結びつけ、変化したオブジェクト、更新されたジャーナルの記述、新しいルート、または明確な確認といった目に見える証拠を伴わせることです。アクションに鍵、事前の手がかり、関係性のフラグ、または章のマイルストーンが必要な場合は、それがアクションを妨げている際に要件を分かりやすく伝えてください。関連する状態が変化していないにもかかわらず、アクションが発生したとプレイヤーに伝えてはなりません。
執筆前にサポート対象のNPCインタラクションをマッピングする
第1章の小規模なエンカウントでは、デザイナーは対話を書く前に、サポートされている各インタラクションをマッピングできます。
このシンプルなマップにより、対話とゲームの状態との整合性を保ちやすくなり、テキスト内での不用意な約束を防ぐことができます。
NPCが「知らない」場合、何と言うべきか?
NPCは、**知らないこと**、**行動できないこと**、**質問が理解できないこと**を区別できる必要があります。これらはプレイヤーにとって異なる結果であり、異なる応答が必要です。
フォールバックは、会話の流れを維持するためだけに手がかりをでっち上げるべきではありません。また、プレイヤーがインターフェースを試したことに対して不利益を与えるべきでもありません。トーンはキャラクターの設定と一致させつつも、実際の結果(答えが不明である、アクションが利用不可である、表現の明確化が必要である)を明白にしてください。
会話は任意かつ軽量なものにとどめる
会話への誘いは気づきやすくしつつも、プレイヤーが無視したり、途中で切り上げたり、サンプルの後にやめたりできるようにしてください。その情報が章をクリアするために必要な場合は、そこに至る別のルートを用意するか、会話を明確かつ意図的な要件にしてください。必須の関門を任意のもののように見せかけてはなりません。どれが重要かを発見するためだけに、すべてのトピックを網羅することをプレイヤーに要求することは避けてください。
簡潔な視覚的手がかりは、入力タイプの区別を助けます。推奨トピック、フリーテキスト入力欄、アクションの選択肢は、結果が異なるのであれば、同じように見せるべきではありません。説明は関連するインタラクションの近くに配置してください。[「テキストを減らし、ビジュアルを増やす」](https://aclanthology.org/2022.games-1.3/)という論文では、言語学習系ゲームのプレイヤー12名を対象とした質的研究が報告されています。参加者はビジュアルを期待し、オンボーディングのテキストが多すぎると圧倒されると感じており、同時に言語的な文脈やフィードバックの問題点も指摘していました。これはNLP向けGWAPに関する小規模な研究であり、すべてのゲームでテキストを減らす必要があることや、同じアプローチがあらゆるジャンルで通用することを証明するものではありません。これを普遍的なルールとしてではなく、テストを行う理由として捉えてください。手がかりを明確にし、ご自身のゲームでプレイヤーがそれを理解できるか確認しましょう。
対話のグラウンディングに関する研究は、関連しつつも異なる教訓を提供しています。[「商用ビデオゲームにおけるLLM生成対話に対するプレイヤーの認識を探るためのフレームワーク」](https://aclanthology.org/2023.findings-emnlp.151/)では、『Disco Elysium』のサブレディットから募集された28名のプレイヤーが、再現されたRPG会話インターフェースで対話を評価しました。著者らは、参加者が論理的な流れとゲーム状態へのグラウンディングを挙げ、GPT-4の生成テキストよりも元のデザイナーによるテキストを大幅に好んだと報告しています。これは対話自体の評価であり、第1章のオンボーディングテストではありませんでした。一貫性があり、状態を認識した会話に注意を払うことを支持するものではありますが、すべてのプレイヤーに会話ルールを教える方法を確立したわけではありません。
プレイヤーが正しいルールを学べたかを確認する
シーケンスを構築したら、新しいプレイヤーが長い説明なしに以下の4つの実用的な質問に答えられるかを観察してください。
プレイヤーの推測とシステムが実際に行うこととの間に齟齬がないか確認してください。すべての回答がワールドを変化させるとプレイヤーが思い込んでいる場合は、情報とアクションの区別を強化してください。拒絶をバグだと考えている場合は、境界や利用可能なトピックをより明確にしてください。サンプル質問が必須だと感じている場合は、プロンプトを修正し、それなしでも章が進むようにしてください。
第1章ですべての可能な対話ルートを説明する必要はありません。プレイヤーが代表的でリスクの低いインタラクションを1つ試し、その結果を理解し、NPCが限界にどう対処するかを確認できるようにするだけで十分です。それらのルールが明確になれば、プレイヤーは自分の質問で何ができるかをより正確に把握した上で、さらなる会話を探索できるようになります。
