مدونة Metlivi

تحويل هواية حقيقية إلى لعبة: ما هي الخطوات التي يجب عليك تبسيطها؟

عندما تحوّل هواية يدوية إلى محاكاة حرفية، قم بتبسيط الإجراءات التي تستهلك الوقت دون تغيير قرارات اللاعب؛ وحافظ على الخيارات والتغذية الراجعة المادية التي تجعل النشاط قابلاً للتعرف عليه. الاختبار المفيد هو ما إذا كان حذف خطوة ما يؤدي أيضاً إلى إزالة خيار ذي مغزى، أو تغيير مرئي في المادة، أو سبب للاهتمام بالقطعة النهائية. إذا كان الأمر كذلك، فقم بتمثيل تلك الخطوة بشكل مدمج بدلاً من حذفها.

30 سبتمبر 20267 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ابدأ بالشعور والخيارات التي ينبغي للنشاط أن يولدها

دوّن ما يجب على اللاعب ملاحظته وتحديده أثناء صنع شيء ما. قد يكون ذلك اختيار مادة، أو اختبار نمط، أو تعديل تقنية، أو تقرير ما إذا كان سيحتفظ بنتيجة غير مثالية. يعتبر هذا الموجز التصميمي البسيط أكثر فائدة من نسخ كل خطوة من العالم الحقيقي بالترتيب: إذ يمكن للمحاكاة أن تعيد إنتاج عملية ما وتترك اللاعب رغم ذلك دون الكثير ليفعله.

يصف إطار عمل MDA العلاقة بين آليات اللعبة (Mechanics)، والسلوك الذي ينشأ عندما يتفاعل اللاعبون معها (Dynamics)، والتجربة التي تولدها تلك التفاعلات (Aesthetics). وبتطبيقه هنا، ابدأ بالتجربة المنشودة—مثل التجريب، أو التعبير، أو التقدم المطرد—ثم تساءل عن القرارات والتغذية الراجعة التي من شأنها إنتاجها. انطلق بالعكس من تلك التجربة قبل أن تقرر أي إجراءات الهواية تحتاج إلى آليات خاصة بها. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

لكل خطوة واقعية، اطرح سؤالين: "ما الذي يمكن للاعب أن يقرره هنا؟" و"ما الذي يمكنه ملاحظته بعد ذلك؟" الخطوة التي لا تقدم أياً منهما قد تكون مرشحة لتكون اختصاراً، أو حركة رسومية (أنيميشن)، أو انتقالاً تلقائياً. أما الخطوة التي تجيب عن كلا السؤالين فقد تستحق تفاعلاً مباشراً، حتى لو كانت تستغرق لحظة واحدة فقط في الحياة الواقعية.

القسم 2

حافظ على التغيرات المادية التي يمكن للاعبين قراءتها

تربط حلقة الصياغة الحرفية الواضحة بين الفعل والنتيجة. يختار اللاعب المادة أو يجهزها، ويعمل عليها، ويرى ما تغير، ويستخدم تلك النتيجة لتحديد ما يجب فعله بعد ذلك. إذا تخطت اللعبة المراحل مباشرة من المواد الخام إلى العنصر المكتمل، فقد يتحول النشاط إلى شاشة اختيار وصفات بدلاً من محاكاة لعملية الصنع.

تقدم الحياكة والنسيج مثالاً ملموساً. في وصف خدمة المتنزهات الوطنية للحياكة على النول، تتمثل الإجراءات الأساسية في فتح فجوة في السدى، وتمرير اللحمة عبرها، ودفع الخيط في مكانه. وتوضح الصفحة أيضاً أن الشد المتسق يؤثر على ما إذا كان القماش ناعماً ومتساوياً. How Does Weaving Work?

لا تحتاج اللعبة إلى نمذجة كل حركة خيط أو نول بشكل فردي. يمكنها دمج الحركات المتكررة في تسلسل قصير، مع السماح للاعب باختيار لون الخيط أو نمط النسيج ورؤية القماش ينمو صفاً بعد صف. يمكن أن يظهر الشد كمؤشر بسيط أو كنتيجة لإيقاع اللاعب. هذه مقترحات تصميمية، وليست ادعاءات حول كيفية عمل كل نول أو تقليد نسيج. المفتاح هو أن التبسيط يحتفظ بعلاقة واضحة بين الفعل والقماش.

يوثق متحف ويلز سلسلة أطول بكثير لتحويل الصوف إلى نسيج، بدءاً من فرز الصوف وتجهيزه وصولاً إلى النفش، والغزل، واللف، والتسدية، والنسيج، والتشطيب النهائي. ويشير إلى أن التسدية تتضمن ترتيب الخيوط بالترتيب وتسلسل الألوان قبل النسيج. The Process — from fleece to fabric في لعبة مدمجة، قد تتحول العديد من إجراءات التحضير إلى خيار واحد للغزل وترتيب السدى، بينما يظل النسيج والتشطيب مرئيين لأنهما يغيران العنصر بطرق يمكن للاعب فحصها. يعتمد الحد المناسب على تركيز اللعبة: فاللعبة التي تدور حول اختيار الألوان قد تبرز الفرز والترتيب؛ بينما قد تخصص لعبة تركز على تقنية النول مزيداً من التفاعل للنسيج نفسه.

القسم 3

قم بتبسيط التكرار والتعامل اللذين لا يولدّان قرارات جديدة

تتضمن الهوايات الحقيقية حركات متكررة، وإعداداً، وتنظيفاً، وانتظاراً، وتعاملاً روتينياً. يمكن أن تكون هذه الأنشطة مهمة للممارسين، لكن اللعبة لا تستفيد تلقائياً من إعادة إنتاجها نقرة بنقرة. إذا كان اللاعب يكرر الإجراء نفسه في ظل الظروف ذاتها ولا يتلقى أي معلومات جديدة، فاضغط هذا التكرار في إجراء واحد، أو حركة رسومية موقوتة، أو ملخص للنتيجة.

اجعل الخطوة تفاعلية عندما تغير الخيارات المتاحة أو تطلب من اللاعب قراءة حالة متغيرة. على سبيل المثال، إذا كان تحضير مادة ما يحدد الألوان أو القوام المتاح لاحقاً، فحافظ على ذلك الخيار. أما إذا كان لف الخيط مجرد انتقال ضروري في نسختك المقصودة من النشاط، فقد يتم عرضه كحركة رسومية قصيرة بدلاً من تسلسل منفصل من ضغطات الأزرار. هذا التمييز هو أسلوب تصميم تحريري: فهو ينبع من التعامل مع القواعد كأدوات للتعبير عن القرارات المقصودة، بدلاً من كونها قائمة تدقيق لحركات العالم الحقيقي.

تطرح مناقشة Game Developer حول التجريد نقطة ذات صلة: تقليل القواعد أو دمجها يمكن أن يحافظ على الفكرة التي يعبر عنها النظام مع إزالة الاحتكاك الذي يشتت الانتباه عن قرارات اللاعب. ويدمج مثالهم قاعدتين لتكلفة التضاريس في قاعدة واحدة مع الاحتفاظ بالفروق التي تهم التصميم. Realism from Reduction: Successful Abstraction in Game Design بالنسبة لمحاكاة الحرف اليدوية، طبّق المنطق نفسه على التعامل المتكرر أو المعقد: ادمج العمليات عندما يظل الخيار الأساسي مفهوماً، ولكن لا تختزل التأثيرات المادية المتميزة في زر "صناعة" غير مفسر.

القسم 4

حافظ على التنوع ذي المعنى؛ وتخلص من التعقيد الفائض

لا تؤدي الخيارات الإضافية بالضرورة إلى لعب أكثر تعبيراً. يكون اختيار المادة ذا مغزى عندما ينتج عنه نتيجة يمكن للاعب إدراكها واستخدامها. إذا كانت ثلاثة خيوط تختلف في أسمائها فقط، دون أي تأثير مرئي أو ميكانيكي، فإنها تضيف عمل فرز بدلاً من قرار. وإذا كانت أداتان تنتجان نتائج متطابقة وتؤديان الدور نفسه، فقد تكونان زائدتين عن الحاجة. وعلى العكس من ذلك، يمكن لعدد قليل من الخيارات أن يدعم التعبير عندما ينشئ كل منها نتيجة واضحة وقابلة للتمييز.

يوضح عرض تقديمي في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) حول مراجعة نظام التصنيع في لعبة Astroneer سبب حاجة المصممين لفحص كيفية عمل المكونات معاً. يصف مؤلفوه أنظمة كانت مثيرة للاهتمام بمعزل عن غيرها ولكنها بدت غير متصلة أو متكررة في سياق اللعبة الأوسع؛ وقد ساعد تغيير أدوار الموارد في جعل الروابط بين الوحدات أكثر وضوحاً. Mining Your Own Design: Crafting the Crafting System in Astroneer بالنسبة للعبة هوايات، يقترح هذا فحص كل مادة وإجراء مقابل الدورة الكاملة: هل تفتح هذه الخطوة خياراً جديداً للصنع، أم تغير النتيجة، أم تدعم قراراً لاحقاً؟ إذا لم تفعل أياً من ذلك، فبسطها أو أزلها.

لا تختزل كل نتيجة حرفية في درجة جودة واحدة. يمكن للدرجة أن تجعل المقارنة سهلة، لكنها قد تخفي الاختلافات الملموسة أو الجمالية التي تمنح الهواية طابعها المميز. ضع في اعتبارك إظهار الأبعاد التي يمكن للاعبين تفسيرها—مثل ترتيب الألوان، أو القوام، أو الشكل، أو التناسق المرئي—فقط عندما ترتبط بالخيارات الموجودة في لعبتك. يجب أن يكون اللاعب قادراً على فهم سبب اختلاف مظهر النتيجة، وليس مجرد إخباره بأنها أفضل أو أسوأ.

القسم 5

استخدم اختبار اتخاذ القرار خطوة بخطوة

لكل خطوة في العالم الحقيقي، املأ ملاحظة تصميمية قصيرة:

خيار اللاعب: ما الذي يمكن للاعب اختياره، أو تعديله، أو تنويعه عن قصد؟ إذا لم يكن هناك شيء، فهل يمكن إضافة خيار دون تشويه النشاط؟

استجابة المادة: ما التغيير المرئي الذي يعقب هذا الإجراء؟ إذا لم يكن هناك شيء، ففكر في دمجه مع خطوة مجاورة.

النتيجة اللاحقة: هل تؤثر النتيجة على الإجراء التالي أو على القطعة النهائية؟ إذا كان الأمر كذلك، فاجعل هذا الارتباط مقروءاً وواضحاً.

التكرار: هل يتطلب تكرار الإدخال تقديراً جديداً؟ إذا لم يكن كذلك، فاضغط التكرارات مع إظهار تقدم كافٍ لكي يتابع اللاعب عملية التحول.

التعرف والتمييز: هل يمكن لشخص غير مألوف بالهواية أن يرى كيف يرتبط الإجراء بصنع الشيء؟ إذا كان الرابط غير واضح، فحسّن الاستجابة المرئية، أو حدد مسمى حالة المادة، أو أظهر الأداة ذات الصلة.

ثم قم بإنشاء نموذج أولي لأقصر نسخة من الدورة تحتفظ بالخيارات المهمة واستجابات المادة. راقب أين يتوقف اللاعب مؤقتاً لأن الخطوة التالية غير واضحة، وأين يكرر إجراءً ما دون اتخاذ قرار جديد. تصف ورقة MDA التحليل التكراري كوسيلة لتحسين كل من التنفيذ والتجربة المنشودة؛ ومن الناحية العملية، اختبر الحلقة، وعاين ما يفعله اللاعبون بالفعل، ونقّح الخطوات التي إما تحجب العملية أو لا تضيف أي خيار مفيد. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

القسم 6

قاعدة مدمجة لتقرير ما يبقى

احتفظ بالخطوات التي تتيح للاعبين التعبير عن تفضيل ما، أو التعلم من استجابة المادة، أو إجراء تعديل ذي عواقب ملموسة. بسّط الخطوات التي تنقل القطعة أساساً بين المراحل، أو تكرر إجراءً لم يتغير، أو تكشف عن تفاصيل روتينية دون إعطاء اللاعب أي شيء ليفسره. عند الشك، حافظ على التغذية الراجعة المادية ولكن قلل من عدد المدخلات: فاختيار واحد واضح تتبعه نتيجة مرئية يمكن أن يستحضر عملية الصنع بقوة أكبر من تسلسل طويل من النقرات غير المترابطة.

الهدف ليس محاكاة الهواية بالكامل، بل صياغة نسخة قابلة للعب يمكن للاعبين من خلالها تمييز النشاط عبر الخيارات التي يتخذونها والتغييرات التي يرونها. وطّد تلك العلاقة أولاً؛ ثم قرر مقدار تفاصيل العالم الحقيقي التي تحتاجها اللعبة لدعمها.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع